Launching session and Fortnite Crashes ...

สรุปบทความ

  1. หน้าแรก
  2. ข่าวสาร
  3. Fortnite
  4. Epic vs Facepunch: มุมมองที่ต่างกันสุดขั้วต่อรายการบั๊กที่ค้างอยู่

Epic vs Facepunch: มุมมองที่ต่างกันสุดขั้วต่อรายการบั๊กที่ค้างอยู่

Tim Sweeney ยืนยันว่าการลบบั๊ก Fortnite ที่มีความสำคัญต่ำเป็นเรื่องปกติ ขณะที่ COO ของ Facepunch จากเกม Rust โต้แย้งว่าบั๊กเก่าก็ยังควรค่าแก่การบันทึกไว้

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

อัปเดต Apr 14, 2026

Launching session and Fortnite Crashes ...

สัปดาห์นี้มีรายงานยืนยันว่า Epic Games ได้ทำการลบรายงานบั๊กที่มีลำดับความสำคัญต่ำใน Fortnite เป็นประจำ และ CEO Tim Sweeney ก็ไม่ได้ปฏิเสธ เขาตอบกลับบน X อย่างตรงไปตรงมาว่า ใช่ พวกเขาจะลบมัน และไม่ เขาไม่คิดว่านั่นเป็นปัญหา

เหตุผลของ Sweeney ในการตัดรายการบั๊กที่ค้างอยู่

จุดยืนของ Sweeney นั้นตรงไปตรงมา Epic ให้ความสำคัญกับบั๊กตามผลกระทบ ทำงานตามลำดับ และกำหนดเส้นแบ่งไว้ที่ส่วนล่างสุด สิ่งใดก็ตามที่อยู่ต่ำกว่าเส้นนั้น ซึ่งส่งผลกระทบต่อผู้เล่นเพียงไม่กี่คนและมีผลกระทบน้อยต่อประสบการณ์ จะถูกยกเลิก "เราหาจุดตัดที่การแก้ไขบั๊กเหล่านั้นมีค่าน้อยกว่าสิ่งอื่น ๆ สำหรับเกม และเราก็ยกเลิกมัน" เขาเขียนเมื่อวันที่ 10 เมษายน

เขายังกล่าวอย่างชัดเจนเกี่ยวกับสิ่งที่ไม่ได้ถูกลบ บั๊กที่ผู้เล่นจำนวนมากพบเจอจริง ๆ บั๊กที่ส่งผลเสียต่อคุณภาพของ Fortnite อย่างแท้จริง จะถูกจัดการเป็นรายการที่มีลำดับความสำคัญสูงกว่าและยังคงอยู่ในรายการจนกว่าจะได้รับการแก้ไข การแก้ไขที่ล่าช้าในหมวดหมู่นี้ Sweeney กล่าวว่า เกิดจากความซับซ้อน ไม่ใช่การละเลย

การที่เขาอธิบายทั้งหมดนี้ว่าเป็น "การพัฒนาซอฟต์แวร์ปกติ" นั้นควรค่าแก่การพิจารณาอย่างจริงจัง Fortnite เป็นหนึ่งในเกมที่มีผู้เล่นมากที่สุดในโลก ทำงานพร้อมกันบน PC, คอนโซล และมือถือ ปริมาณรายงานบั๊กที่สร้างขึ้นนั้นมีมหาศาลอย่างแน่นอน และการรักษารายการบั๊กที่เติบโตขึ้นเรื่อย ๆ ซึ่งจะไม่มีใครแก้ไขได้นั้นมีค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานจริง

ข้อมูล

Sweeney ระบุว่าบั๊กที่พบได้ทั่วไปซึ่งส่งผลต่อคุณภาพของเกม จะไม่เป็นส่วนหนึ่งของรายงานที่มีลำดับความสำคัญต่ำที่ถูกลบออก รายการเหล่านั้นยังคงถูกมอบหมายให้กับทีมจนกว่าจะได้รับการแก้ไข

ข้อโต้แย้งของ Facepunch: บันทึกไว้ก็ดี

การตอบสนองที่น่าสนใจยิ่งกว่ามาจาก Alistair McFarlane COO และกรรมการผู้จัดการของ Facepunch Studios ทีมที่อยู่เบื้องหลัง Rust สตูดิโอของเขามีแนวทางตรงกันข้าม รายงานบั๊กที่ค้างอยู่ใน Rust มีจำนวนหลายร้อยรายการที่มีลำดับความสำคัญต่ำ บางรายการย้อนหลังไปหลายปี และ Facepunch ไม่เคยลบมัน

McFarlane ได้อธิบายถึงประโยชน์ในทางปฏิบัติสามประการในการเก็บรายงานเก่าที่มีลำดับความสำคัญต่ำไว้ ประการแรก การทำสปรินต์การแก้ไขปัญหาเฉพาะกิจช่วยให้ทีมสามารถจัดการกับมันเป็นชุดเมื่อมีกำลังเพียงพอ ประการที่สอง ทีม QA สามารถทำงานผ่านมันได้อย่างอิสระ ประการที่สาม และนี่คือส่วนที่โดดเด่น มันทำหน้าที่เป็นงานเริ่มต้นสำหรับพนักงานใหม่ ทำให้ผู้พัฒนาที่เข้ามาใหม่มีสิ่งที่จับต้องได้เพื่อแก้ไขในขณะที่พวกเขาทำความคุ้นเคยกับฐานโค้ด

ประเด็นสุดท้ายนั้นฉลาดจริง ๆ บั๊กที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีการแก้ไขเป็นเวลาสองปีไม่จำเป็นต้องเสียเปล่าหากในที่สุดมันกลายเป็นสิ่งที่ช่วยให้วิศวกรใหม่เข้าใจว่าระบบของ Rust เชื่อมต่อกันอย่างไร

McFarlane ยอมรับข้อโต้แย้ง "ผมเข้าใจเหตุผลในการลบมัน" เขาเขียน ก่อนที่จะสรุปความชอบที่แท้จริงของเขาว่า "ผมอยากให้มันถูกบันทึกไว้มากกว่าที่จะถูกลืม"

Facepunch เก็บรักษาบันทึกบั๊กมาหลายปี

Facepunch เก็บรักษาบันทึกบั๊กมาหลายปี

ปัญหาขนาดที่ทั้งสองฝ่ายไม่ได้กล่าวถึงอย่างเต็มที่

นี่คือประเด็น: ทั้งสองจุดยืนนั้นสมเหตุสมผล และคำตอบที่ถูกต้องน่าจะขึ้นอยู่กับขนาดของทีมและขนาดของเกมโดยสิ้นเชิง Facepunch เป็นสตูดิโอที่เล็กกว่า Epic มาก และ Rust แม้จะเป็นเกมแนวเอาชีวิตรอดที่ได้รับความนิยมมายาวนานและมีฐานผู้เล่นที่ภักดี ก็ไม่ได้ทำงานในปริมาณเท่ากับ Fortnite การจัดการรายงานบั๊กเก่าจำนวนไม่กี่ร้อยรายการนั้นแตกต่างจากการจัดการรายงานหลายหมื่นรายการอย่างมาก

สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่พลาดไปในการสนทนานี้คือ การคัดแยกบั๊กนั้นเป็นรูปแบบหนึ่งของงานพัฒนา ทุกรายการในตัวติดตามจะต้องได้รับการตรวจสอบ จัดหมวดหมู่ และประเมินใหม่เป็นระยะ ๆ เมื่อถึงขนาดหนึ่ง ค่าใช้จ่ายในการบำรุงรักษารายการบั๊กที่มีลำดับความสำคัญต่ำจำนวนมากอาจทำให้การแก้ไขบั๊กที่สำคัญล่าช้าลง

ประเด็นสำคัญที่นี่คือ ไม่มีสตูดิโอใดละเลยปัญหาที่ผู้เล่นพบเจอ ทั้ง Sweeney และ McFarlane ได้ชี้แจงประเด็นนี้ในรูปแบบที่แตกต่างกัน การถกเถียงนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับสิ่งที่คุณทำกับรายงานที่มีผลกระทบเล็กน้อยและมีผลกระทบต่ำที่สะสมมาหลายปีของการให้บริการแบบสด

สำหรับการเจาะลึกถึงวิธีการที่เกมแบบให้บริการสดจัดการกับการพัฒนาและอัปเดตอย่างต่อเนื่อง เรียกดูคู่มือเพิ่มเติม ที่ครอบคลุมเกมที่ใหญ่ที่สุดในวงการ และหากคุณต้องการติดตาม ข่าวสารล่าสุดเกี่ยวกับเกม และการสนทนาในอุตสาหกรรมเมื่อมีการพัฒนา มีอีกมากมายที่น่าอ่าน

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ

รายงาน

อัปเดตแล้ว

April 14th 2026

โพสต์แล้ว

April 14th 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
24 days ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

เบื้องหลังการผลิตสวิตช์ Hall Effect โดย CEO Wooting

CEO Wooting Calder Limmen พาชมกระบวนการผลิตสวิตช์ Lekker Tikken Hall effect ตั้งแต่ฉีดพลาสติกจนถึงทดสอบคุณภาพขั้นสุดท้าย

รายงาน
Steam Deck verification criteria ...
24 days ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Masters of Albion ไม่รองรับบน Steam Deck

Masters of Albion ของ 22cans ถูกระบุว่า 'ไม่รองรับ' บน Steam Deck แม้ผู้พัฒนาจะมั่นใจในตัวเกมก็ตาม

รายงาน
Web3 Gaming Generic Graphic
24 days ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ผู้เล่น PC ใช้จ่ายกับเกมราคาต่ำกว่า $30 มากกว่าผู้เล่นคอนโซล

Newzoo เผยผู้เล่น PC ซื้อเกมราคาต่ำกว่า $30 มากกว่าผู้เล่น PlayStation และ Xbox โดยเกมราคาต่ำกว่า $30 เปิดตัวเพิ่มขึ้น 156% ตั้งแต่ปี 2022

รายงาน
FINAL FANTASY VII REMAKE key art ...
24 days ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

ข่าวลือ Final Fantasy 7 Part 3 คล้ายข่าวหลุดยุค 90

ผู้ใช้ ResetEra ชื่อ PimplePoppingPunk โพสต์ข้อมูลเกือบ 1,000 คำเกี่ยวกับ 'Final Fantasy 7 Return' ซึ่งเหมือนข่าวลือสมัยเด็กยุค 90

รายงาน
The Full GTA VI Reveal Artwork Directly ...
24 days ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

CEO Take-Two ยัน GTA 6 งบประมาณสูง หลังมีข่าวลือ $1.5 พันล้าน

CEO Take-Two ยอมรับ GTA 6 ใช้ทุนสร้างมหาศาล นักวิเคราะห์คาดงบอาจสูงถึง $1.5 พันล้าน ก่อนเปิดตัว พ.ย. 2026

รายงาน
Sniper Elite: Resistance | Out Now
24 days ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

กลยุทธ์ชื่อเกมเรียบง่ายของ Rebellion เพื่อโดดเด่นบน Steam

Rebellion เจ้าของสตูดิโอ Sniper Elite เผยเคล็ดลับการตั้งชื่อเกมที่สื่อความหมายตรงไปตรงมา และการสร้างความประทับใจในช่วง 2 ชั่วโมงแรก เพื่อแข่งขันในตลาด Steam ที่มีเกมใหม่ 2,472 เกมต่อเดือน

รายงาน
Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
24 days ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

เบื้องหลังการผลิตสวิตช์ Hall Effect โดย CEO Wooting

CEO Wooting Calder Limmen พาชมกระบวนการผลิตสวิตช์ Lekker Tikken Hall effect ตั้งแต่ฉีดพลาสติกจนถึงทดสอบคุณภาพขั้นสุดท้าย

รายงาน
Steam Deck verification criteria ...
24 days ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Masters of Albion ไม่รองรับบน Steam Deck

Masters of Albion ของ 22cans ถูกระบุว่า 'ไม่รองรับ' บน Steam Deck แม้ผู้พัฒนาจะมั่นใจในตัวเกมก็ตาม

รายงาน
Web3 Gaming Generic Graphic
24 days ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ผู้เล่น PC ใช้จ่ายกับเกมราคาต่ำกว่า $30 มากกว่าผู้เล่นคอนโซล

Newzoo เผยผู้เล่น PC ซื้อเกมราคาต่ำกว่า $30 มากกว่าผู้เล่น PlayStation และ Xbox โดยเกมราคาต่ำกว่า $30 เปิดตัวเพิ่มขึ้น 156% ตั้งแต่ปี 2022

รายงาน
FINAL FANTASY VII REMAKE key art ...
24 days ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

ข่าวลือ Final Fantasy 7 Part 3 คล้ายข่าวหลุดยุค 90

ผู้ใช้ ResetEra ชื่อ PimplePoppingPunk โพสต์ข้อมูลเกือบ 1,000 คำเกี่ยวกับ 'Final Fantasy 7 Return' ซึ่งเหมือนข่าวลือสมัยเด็กยุค 90

รายงาน
The Full GTA VI Reveal Artwork Directly ...
24 days ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

CEO Take-Two ยัน GTA 6 งบประมาณสูง หลังมีข่าวลือ $1.5 พันล้าน

CEO Take-Two ยอมรับ GTA 6 ใช้ทุนสร้างมหาศาล นักวิเคราะห์คาดงบอาจสูงถึง $1.5 พันล้าน ก่อนเปิดตัว พ.ย. 2026

รายงาน
Sniper Elite: Resistance | Out Now
24 days ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

กลยุทธ์ชื่อเกมเรียบง่ายของ Rebellion เพื่อโดดเด่นบน Steam

Rebellion เจ้าของสตูดิโอ Sniper Elite เผยเคล็ดลับการตั้งชื่อเกมที่สื่อความหมายตรงไปตรงมา และการสร้างความประทับใจในช่วง 2 ชั่วโมงแรก เพื่อแข่งขันในตลาด Steam ที่มีเกมใหม่ 2,472 เกมต่อเดือน

รายงาน

เรื่องเด่น