Ampere Analysis ได้เผยแพร่รายงานตลาดล่าสุดที่ประเมินสถานะของอุตสาหกรรมเกมทั่วโลกในช่วงครึ่งหลังของปี 2025 แม้ว่าปริมาณตลาดจะเพิ่มขึ้นเล็กน้อย แต่ข้อมูลระบุว่าการเติบโตที่แท้จริงยังคงจำกัดเมื่อปรับตามอัตราเงินเฟ้อ การวิเคราะห์นี้ให้ภาพรวมที่ครอบคลุมของการเปลี่ยนแปลงพลวัตของอุตสาหกรรม รวมถึงผลกระทบของการเลื่อนเกมครั้งใหญ่ ประสิทธิภาพในแต่ละภูมิภาค และการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้บริโภค

การคาดการณ์ตลาดเกม 2025
การคาดการณ์ตลาดเกม 2025
ภายในสิ้นปี 2024 ตลาดเนื้อหาและบริการเกมมีมูลค่ารวม 199.4 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งเพิ่มขึ้น 3.5% เมื่อเทียบเป็นรายปี อย่างไรก็ตาม เมื่อพิจารณาถึงอัตราเงินเฟ้อ การเติบโตที่แท้จริงกลับน้อยกว่าที่คาดการณ์ไว้ Ampere Analysis คาดการณ์ว่าการขยายตัวจะยังคงดำเนินต่อไปอย่างพอประมาณในช่วงสองปีข้างหน้า โดยคาดการณ์ว่าจะเติบโต 0.9% ในปี 2025 และ 2.2% ในปี 2026 ตลาดโดยรวมคาดว่าจะสูงถึง 205.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ภายในสิ้นปี 2026
เกมมือถือ (Mobile Gaming) ยังคงครองตำแหน่งผู้นำในอุตสาหกรรม โดยคิดเป็น 58% ของรายได้ตลาดทั้งหมด มีการเติบโต 4.1% ในปี 2024 และคาดการณ์ว่าจะเติบโต 2% ถึง 3% ต่อปีในช่วงไม่กี่ปีข้างหน้า ในขณะที่ส่วนของ PC (พีซี) มีอัตราการเติบโตสูงสุดที่ 5.7% ในปี 2024 แต่ก็ยังคงมีขนาดเล็กกว่าเมื่อเทียบกับเกมมือถือและเกมคอนโซล (Console Gaming) อย่างไรก็ตาม การเข้าถึงทั่วโลกยังคงขับเคลื่อนความเชื่อมั่นในศักยภาพระยะยาว
ส่วนของคอนโซล (Console) ไม่มีการเติบโตในปี 2024 และคาดว่าจะคงที่ไปจนถึงอย่างน้อยปี 2026 Ampere Analysis ระบุว่าความซบเซาส่วนใหญ่เกิดจากการเลื่อนการเปิดตัวของ GTA VI ซึ่งเดิมคาดว่าจะสร้างยอดขายเกมและฮาร์ดแวร์ได้อย่างมีนัยสำคัญ รายงานประมาณการว่าการเลื่อนนี้จะส่งผลให้ยอดขายเกมบน PlayStation 5 (เพลย์สเตชัน 5) และ Xbox Series S|X (เอ็กซ์บ็อกซ์ ซีรีส์ เอส|เอ็กซ์) ลดลง 21 ล้านชุด ยอดขายฮาร์ดแวร์คอนโซลลดลง 700,000 เครื่อง และรายได้รวมของส่วนคอนโซลลดลง 2.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ

การคาดการณ์ตลาดเกม 2025
แนวโน้มการใช้จ่ายของผู้บริโภคและการสร้างรายได้
การซื้อภายในแอป (In-app purchases) คิดเป็น 77% ของการชำระเงินที่เกี่ยวข้องกับเกมทั้งหมดในปี 2024 ซึ่งเป็นสัดส่วนที่คงที่มาตั้งแต่ปี 2019 รายงานยังเน้นย้ำถึงแนวโน้มที่เพิ่มขึ้นของการใช้จ่ายแบบสมัครสมาชิก (Subscription-based spending) ในแพลตฟอร์มต่างๆ โดยเฉพาะในส่วนของคอนโซล ซึ่งรวมถึงบริการต่างๆ เช่น PlayStation Plus (เพลย์สเตชัน พลัส) และ Game Pass (เกมพาส) ในทางกลับกัน ยอดขายเกมแบบแผ่น (Physical game sales) ยังคงลดลงและคาดว่าจะคิดเป็นเพียง 2% ของรายได้รวมของอุตสาหกรรมภายในปี 2026
การลงทุนในกิจการเกมระยะเริ่มต้นเริ่มฟื้นตัวหลังจากที่ลดลงอย่างมากจากจุดสูงสุดในปี 2021 และ 2022 อย่างไรก็ตาม Ampere Analysis ตั้งข้อสังเกตว่าปริมาณและความถี่ของข้อตกลงการลงทุนยังคงซบเซาเมื่อเทียบกับปีก่อนๆ ซึ่งสะท้อนถึงมุมมองของนักลงทุนที่ระมัดระวังมากขึ้น

การคาดการณ์ตลาดเกม 2025
พลวัตตลาดในแต่ละภูมิภาค
ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกยังคงเป็นตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุดทั่วโลก โดยสร้างรายได้ 92.9 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2024 ซึ่งเกือบสองเท่าของ 57.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ที่สร้างโดยตลาดอเมริกาเหนือ การเติบโตคาดว่าจะดำเนินต่อไปในเอเชียแปซิฟิกจนถึงปี 2025 ในทางตรงกันข้าม ตลาดอเมริกาเหนือและยุโรปคาดการณ์ว่าจะลดลงเล็กน้อย 0.4% เมื่อเทียบเป็นรายปีในปี 2025 ภูมิภาค MENA โดยเฉพาะซาอุดีอาระเบียและสหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ คาดการณ์ว่าจะมีการเติบโตในภูมิภาคสูงสุดที่ 6.3% เมื่อเทียบเป็นรายปี ในขณะที่เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ก็มีโอกาสทางการตลาดที่สำคัญเช่นกัน

การคาดการณ์ตลาดเกม 2025
การเปลี่ยนแปลงของกลุ่มเป้าหมายและแนวโน้มทางประชากรศาสตร์
ในสหรัฐอเมริกา จำนวนนักเล่นเกม (Gamers) ที่ใช้งานลดลงจากจุดสูงสุด 223 ล้านคนในปี 2021 เหลือ 202 ล้านคนในปี 2024 การลดลงนี้ทำให้สัดส่วนของประชากรนักเล่นเกมลดลงจาก 67% เหลือ 59% อย่างไรก็ตาม มูลค่าตลาดโดยรวมเพิ่มขึ้นในช่วงเวลานี้ ซึ่งบ่งชี้ถึงการใช้จ่ายเฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่สูงขึ้น ในกลุ่มประชากรที่อายุน้อยกว่า มีผู้หญิงชาวอเมริกันอายุ 16 ถึง 24 ปี 16 ล้านคนถูกระบุว่าเป็นนักเล่นเกมที่ใช้งาน โดย 82% ของพวกเธอเล่นเกม
ตัวเลขนี้ต่ำกว่าอัตราการมีส่วนร่วม 93% ในกลุ่มผู้ชายในกลุ่มอายุเดียวกันเล็กน้อย โดยเฉลี่ยแล้ว ผู้หญิงอายุน้อยเล่นเกมน้อยกว่าผู้ชายสี่ชั่วโมงต่อสัปดาห์ และใช้จ่ายน้อยกว่าประมาณ 50% นักเล่นเกมที่มีอายุมากกว่าก็กำลังกลายเป็นกลุ่มเป้าหมายที่โดดเด่นมากขึ้น ปัจจุบันมีนักเล่นเกม 33 ล้านคนในสหรัฐอเมริกาที่มีอายุมากกว่า 55 ปี ซึ่งคิดเป็น 32% ของประชากรในกลุ่มอายุนั้น
กลุ่มประชากรนี้คาดว่าจะเติบโตต่อไปภายในสิ้นทศวรรษนี้ ในขณะเดียวกัน มีนักเล่นเกมในสหรัฐอเมริกามากกว่า 35 ล้านคนที่มีอายุต่ำกว่า 16 ปี ซึ่งหลายคนใช้งานบนแพลตฟอร์มที่ให้ความสำคัญกับเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (User-Generated Content - UGC) เช่น Roblox (โรบล็อกซ์), Fortnite (ฟอร์ทไนท์) และ Minecraft (มายคราฟต์) โดยเฉพาะอย่างยิ่ง 63% ของผู้เล่น Roblox ในสหรัฐอเมริกาที่มีอายุ 13 ปีขึ้นไป ซึ่งท้าทายสมมติฐานที่มีมานานเกี่ยวกับฐานผู้ใช้ของแพลตฟอร์ม

การคาดการณ์ตลาดเกม 2025
กลยุทธ์การพัฒนาและการปรับตัวของตลาด
รายงานเน้นย้ำว่าความเร็วและประสิทธิภาพในการพัฒนาเกมมีความสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ วงจรการพัฒนาที่ยาวนานถือเป็นความเสี่ยง โดยเฉพาะในตลาดที่แนวโน้มและความคาดหวังของผู้ชมสามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างรวดเร็ว Ampere Analysis ไม่ได้ให้คำแนะนำที่ชัดเจนว่านักพัฒนาควรให้ความสำคัญกับรูปแบบผู้เล่นคนเดียว (Single-player) หรือ ผู้เล่นหลายคน (Multiplayer) โดยระบุว่าความชอบของผู้เล่นแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญในแต่ละภูมิภาค
ในด้านเนื้อหา มีความสนใจเพิ่มขึ้นในเกมที่ผสมผสานตำนานท้องถิ่น ประวัติศาสตร์ และเรื่องเล่าทางวัฒนธรรม สิ่งนี้สะท้อนให้เห็นถึงแนวโน้มที่กว้างขึ้นของการมีส่วนร่วมของผู้ชมกับเรื่องราวที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวและมีรากฐานในภูมิภาค ซึ่งแตกต่างจากรูปแบบการออกแบบเกมตะวันตกกระแสหลัก

การคาดการณ์ตลาดเกม 2025
Nintendo Switch 2 (นินเทนโด สวิตช์ 2) vs Steam Deck (สตรีม เด็ค)
ฮาร์ดแวร์ใหม่และเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่ยังนำเสนอโอกาสในการเติบโต Nintendo Switch 2 คาดว่าจะมียอดขายสะสมทั่วโลก 103.1 ล้านเครื่องภายในปี 2030 เมื่อรวมกับรุ่น Switch ปัจจุบัน ฐานผู้ใช้ที่ใช้งานอาจสูงถึง 130 ล้านคนระหว่างปี 2026 ถึง 2029 อย่างไรก็ตาม Nintendo ยังคงตามหลังคู่แข่งในการสร้างรายได้ โดยสามารถสร้างรายได้จากการซื้อในเกมและเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้เพียง 4% ของรายได้ทั้งหมด ในขณะที่ Sony (โซนี่) ครองตลาดนี้ 65% และ Microsoft (ไมโครซอฟท์) คิดเป็น 31%
Steam Deck ซึ่งเป็นอุปกรณ์เกม PC (พีซี) แบบพกพา มียอดขาย 4.1 ล้านเครื่อง ณ สิ้นปี 2024 ตัวเลขดังกล่าวคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเกือบสองเท่าเป็น 7.9 ล้านเครื่องภายในปี 2027 Ampere Analysis แนะนำให้นักพัฒนาพิจารณาเพิ่มการรองรับ PC แบบพกพาในกรณีที่ทำได้ทางเทคนิค เนื่องจากฐานผู้ใช้ที่เพิ่มขึ้น
นอกจากนี้ เกมบนเว็บ (Web games) แพลตฟอร์มเกมบนเว็บ (Web gaming platforms) และโมเดลการจัดจำหน่ายแบบตรงสู่ผู้บริโภค (Direct-to-Consumer - D2C) กำลังมีความสำคัญมากขึ้น โดยไม่รวมประเทศจีน แพลตฟอร์มเหล่านี้คาดการณ์ว่าจะสร้างรายได้เพิ่มเติม 3.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับเกมมือถือภายในปี 2025 แม้ว่าแพลตฟอร์ม D2C อาจไม่ได้ขยายฐานผู้ชมทั้งหมด แต่ก็มีตัวเลือกการแปลงและการสร้างรายได้ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น

การคาดการณ์ตลาดเกม 2025
ข้อคิดสุดท้าย
Ampere Analysis นำเสนอภาพรวมที่ละเอียดอ่อนของตลาดเกมทั่วโลกที่กำลังจะเข้าสู่ปี 2025 แม้ว่าการเติบโตโดยรวมจะถูกจำกัด แต่ความแตกต่างในแต่ละภูมิภาคและเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่ก็มอบโอกาสใหม่ๆ การเลื่อนการเปิดตัวของเกมที่มีผลกระทบสูงอย่าง GTA VI และการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องของส่วนคอนโซลจะกำหนดประสิทธิภาพในระยะใกล้ ในขณะเดียวกัน เกมมือถือ (Mobile) และเกม PC (พีซี) ยังคงพัฒนาต่อไป โดยได้รับแรงผลักดันจากการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้บริโภค การเปลี่ยนแปลงทางประชากรศาสตร์ และการเพิ่มขึ้นของแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น เว็บและสภาพแวดล้อม UGC นักพัฒนาและผู้เผยแพร่ที่ต้องการประสบความสำเร็จในสภาพแวดล้อมนี้จะต้องปรับตัว ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล และตระหนักถึงภูมิภาคทั้งในด้านกลยุทธ์และการดำเนินการ






