ข้ามไปยังเนื้อหาหลัก
Housemarque on Saros sales and its FromSoftware ambitions

Housemarque เผยยอดขาย Saros และความมุ่งมั่นที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก FromSoftware

Housemarque แจงยอดขายช่วงเปิดตัว Saros ที่น้อยกว่า Returnal พร้อมเปรียบเทียบเส้นทางความสำเร็จระยะยาวของ FromSoftware จากเกมเฉพาะกลุ่มสู่กระแสหลัก

เขียนโดย
Eliza Crichton-Stuart
อัปเดต
เวลาที่ใช้ในการอ่าน
1 นาที
หัวข้อ
ข่าวสาร
การเติบโตแบบค่อยเป็นค่อยไปที่ Returnal พิสูจน์แล้วว่าได้ผล
โฆษณา

Saros เปิดตัวในเดือนเมษายนด้วยกระแสตอบรับที่ดีจากเหล่านักวิจารณ์ แต่ยอดขายกลับดูเงียบเหงากว่าที่ Housemarque เคยเจอจาก Returnal อย่างไรก็ตาม สตูดิโอจากฟินแลนด์แห่งนี้ไม่ได้ตื่นตระหนกแต่อย่างใด ในทางกลับกัน พวกเขากลับเชื่อมั่นว่าสิ่งที่ดีที่สุดยังรออยู่ข้างหน้า

การเติบโตแบบค่อยเป็นค่อยไปที่ Returnal พิสูจน์แล้วว่าได้ผล

ความจริงก็คือ Returnal เองก็ไม่ได้เปรี้ยงปร้างตั้งแต่ช่วงแรกที่วางจำหน่ายเช่นกัน Mikael Haveri แบรนด์ไดเรกเตอร์ของ Housemarque ชี้ให้เห็นว่า Returnal ต้องใช้เวลาในการสร้างฐานแฟนคลับ "คอมมูนิตี้ส่วนใหญ่ค่อยๆ เข้ามาทำความเข้าใจกับตัวเกมมากขึ้นเรื่อยๆ แล้วกระแสก็เริ่มบอกต่อกันไปจนคนหันมาสนใจมากขึ้น" Haveri อธิบาย นัยสำคัญนั้นชัดเจนว่า Saros กำลังอยู่ในเส้นทางเดียวกัน และทางสตูดิโอก็กำลังเดิมพันว่าพลังของ Word of Mouth (การบอกต่อ) จะเป็นตัวขับเคลื่อนหลักในระยะยาว

Saros ยังเปิดตัวในช่วงเวลาที่มีเกมวางจำหน่ายหนาแน่น ซึ่งส่งผลต่อการมองเห็นของตัวเกม เกมแนว Bullet hell roguelikes ที่มีระบบการต่อสู้สุดท้าทายนั้นไม่ใช่เกมที่ขายง่ายสำหรับผู้เล่นวงกว้างตั้งแต่วันแรก เกมเหล่านี้ต้องการให้ผู้เล่นช่วยกันบอกต่อ มีคลิปการเล่นที่ไวรัล และมีการสร้างคอมมูนิตี้ที่แชร์ประสบการณ์ความยากลำบากและความสำเร็จร่วมกัน

สิ่งที่ Housemarque ต้องการสร้างจริงๆ

Ilari Kuittinen ผู้ร่วมก่อตั้งและหัวหน้าสตูดิโอ มองว่าสถานการณ์ในปัจจุบันเป็นเพียงบทเริ่มต้น ไม่ใช่บทสรุป "นี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นของการพูดคุยและแลกเปลี่ยนกับคอมมูนิตี้เกมเมอร์เท่านั้น" เขากล่าว พร้อมเสริมว่าสตูดิโอวางแผนที่จะคอยอัปเดตแพตช์ ปรับจูน และเพิ่มคอนเทนต์ต่อไปให้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้

ประเด็นสำคัญคือ Housemarque ไม่ได้แค่หวังให้ยอดขายดีขึ้นเท่านั้น แต่พวกเขากำลังวางตำแหน่งตัวเองในฐานะผู้ให้ความรู้สำหรับแนวเกมที่ยังต้องพิสูจน์ตัวเองกับผู้เล่น "เรามีเกมที่เป็นเอกลักษณ์สองเกมคือ Returnal และ Saros มันเป็นเรื่องใหม่ที่เราต้องให้ความรู้กับตลาดด้วยว่า 'เฮ้ย สภาวะ Flow state หรือการเต้นรำท่ามกลางห่ากระสุน (Bullet ballet) แบบนี้มันเจ๋งมากนะ'" Kuittinen กล่าว

การวางตำแหน่งเช่นนี้มีความสำคัญ สตูดิโอไม่ได้วิ่งไล่ตามกระแสหลัก แต่พวกเขากำลังพยายามดึงกระแสหลักให้เข้ามาหาพวกเขา โดยเปลี่ยนผู้เล่นไปทีละคน

การเปรียบเทียบกับ FromSoftware ที่สมเหตุสมผล

FromSoftware ใช้เวลากว่าสองทศวรรษในการสร้างเกมที่ไร้การประนีประนอมก่อนที่ Demon's Souls จะทำให้พวกเขาเป็นที่รู้จัก จากนั้น Dark Souls ก็ช่วยสร้างแรงส่ง จนกระทั่ง Elden Ring ในอีก 13 ปีต่อมาได้กลายเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมอย่างแท้จริง ซึ่ง Housemarque มองว่าเส้นทางนี้คือพิมพ์เขียวของพวกเขา

"เส้นทางของ FromSoftware ตั้งแต่สมัย King's Field จนมาถึงวันนี้ เราไม่ได้ทึกทักเอาเองว่าเราจะไปถึงจุดนั้นได้ง่ายๆ แต่เราจะรักษาจุดยืนของเราไว้ และคอยให้ความรู้กับตลาดต่อไปว่านี่คือเกมที่เจ๋งที่สุดที่คุณจะได้เล่น นั่นคือเป้าหมายของเรา" Kuittinen กล่าว

การเปรียบเทียบนี้ไม่ใช่ความโอหัง แต่มันคือปรัชญาเรื่องความอดทนและการสร้างแนวเกม FromSoftware ไม่เคยวิ่งตามเทรนด์ แต่พวกเขาขัดเกลาวิสัยทัศน์จนกระทั่งตลาดตามทัน Housemarque เองก็กำลังเดิมพันว่าแนวทางเดียวกันนี้จะใช้ได้ผลกับเกมแนว Bullet hell roguelikes

การรักษาความเป็นอิสระในตลาดที่ใจร้อน

Haveri ระมัดระวังที่จะแยกความทะเยอทะยานออกจากความประมาท สตูดิโอ "สามารถสร้างทิศทางของตัวเองในอุตสาหกรรมนี้ได้" และต้องการให้เป็นเช่นนั้นต่อไปไม่ว่าจะในรูปแบบใดก็ตาม นั่นเป็นคำพูดที่คมคายจากสตูดิโอในเครือ PlayStation ที่ต้องนำทางในตลาดที่เกมซึ่งเริ่มต้นช้าอาจถูกพับโปรเจกต์ทิ้งไปก่อนที่จะหาฐานผู้เล่นเจอ

แผนของสตูดิโอคือการรักษาบทสนทนาให้คงอยู่ผ่านการอัปเดตอย่างต่อเนื่องและการมีส่วนร่วมกับคอมมูนิตี้ โดยเชื่อมั่นว่า Saros มีความลึกซึ้งเพียงพอที่จะตอบแทนผู้เล่นที่ให้เวลากับมัน สำหรับใครที่ต้องการเจาะลึกระบบเกมในระหว่างที่คอมมูนิตี้กำลังเติบโต คู่มือกลยุทธ์ Returnal ได้ครอบคลุมระบบที่ Saros ใช้ร่วมกันอยู่

ตอนนี้ Housemarque มีเกมสองเกมที่ใช้ภาษาเดียวกันแล้ว ส่วน Saros จะเดินตามรอยเส้นทางของ Returnal ได้หรือไม่นั้น ขึ้นอยู่กับว่าสตูดิโอจะสามารถประคองสถานการณ์และปล่อยอัปเดตต่อไปได้นานแค่ไหน สำหรับทีมที่พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่าความอดทนนั้นคุ้มค่า นั่นไม่ใช่เรื่องเล็กน้อยเลย หากคุณต้องการสำรวจสิ่งที่แนวเกมนี้มอบให้ในระหว่างที่ Saros กำลังตั้งหลัก ศูนย์รวมคู่มือการเล่นเกม พร้อมให้บริการคุณในทุกแง่มุม

บทความนี้มีประโยชน์หรือไม่?
Eliza Crichton-Stuart

เขียนโดย Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ เผยแพร่เมื่อ .

ดูข่าวสารเพิ่มเติมจาก GAMES.GG บน Google

เพิ่มเราเป็นแหล่งข้อมูลที่คุณชื่นชอบ แล้ว เรื่องราว ของเราจะแสดงเป็นอันดับแรกในผลการค้นหาของคุณ

อ่านต่อ

ZeroSpace แจก Gaming PCs ฟรีช่วง Steam Next Fest Demo

Starlance Studios แจก Gaming PCs ทุกวันในงาน Steam Next Fest เพียงเล่นโหมด Galactic War ในเดโม ZeroSpace วันละ 1 แมตช์เพื่อลุ้นรับรางวัล

รวมเดโมเกม Idle น่าเล่นจาก Steam Next Fest ที่ควรเพิ่มลง Wishlist

Steam Next Fest รอบนี้มีเดโมเกม Idle กว่า 500 เกม เราคัดเน้นๆ จาก 45 เกมที่ทดลองเล่นจริง เพื่อให้คุณตัดสินใจเพิ่มลง Wishlist ได้ง่ายขึ้น

ทีมพัฒนา Luna Abyss ถูกเลิกจ้างหลังเกมวางจำหน่ายเพียง 1 เดือน

ทีมงาน 9 คนผู้อยู่เบื้องหลัง Luna Abyss ถูก Kwalee Labs เลิกจ้างหลังเกมเปิดตัวเพียงไม่กี่สัปดาห์ แม้ได้รับคำวิจารณ์ที่ดีและใช้เวลาพัฒนาถึง 7 ปี

โฆษณา