แนวโน้มที่เพิ่มขึ้นของการดัดแปลงวิดีโอเกมเป็นภาพยนตร์และซีรีส์โทรทัศน์ได้สร้างโอกาสใหม่ๆ ให้กับสตูดิโอในการเข้าถึงผู้ชมในวงกว้างขึ้น และเพิ่มการมีส่วนร่วมกับเกมที่มีอยู่ ตัวอย่างล่าสุดที่เกี่ยวข้องกับ Minecraft, Fallout และ The Last of Us ให้ข้อมูลที่วัดผลได้ว่าการดัดแปลงดังกล่าวสามารถส่งผลกระทบต่อตัวชี้วัดหลัก เช่น รายได้จากเกมและผู้ใช้งานรายวัน (DAU) ได้อย่างไร แม้ว่าบางเกมจะประสบกับการเพิ่มขึ้นชั่วคราว แต่บางเกมก็ยังคงรักษาระดับประสิทธิภาพที่สูงขึ้นไว้ได้เป็นระยะเวลานาน การวิเคราะห์ต่อไปนี้ ซึ่งอิงตามผลการวิจัยจาก Sensor Tower ได้สรุปว่าการดัดแปลงเหล่านี้มีอิทธิพลต่อผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับเกมอย่างไร

อิทธิพลของภาพยนตร์ดัดแปลงต่อตัวชี้วัดเกม
อิทธิพลของภาพยนตร์ดัดแปลงต่อตัวชี้วัดเกม
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา จุดตัดของการดัดแปลงภาพยนตร์และวิดีโอ เกม ได้รับความสนใจอย่างมาก โดยเน้นย้ำถึงทั้งประโยชน์และความท้าทายที่อาจเกิดขึ้นสำหรับนักพัฒนาเกมและสตูดิโอ บทความนี้วิเคราะห์ผลกระทบที่สังเกตได้จากตัวชี้วัดเกมหลังจากการเปิดตัวภาพยนตร์ดัดแปลงสำหรับ Minecraft, Fallout และ The Last of Us
Minecraft: ได้รับประโยชน์จากภาพยนตร์ที่ทำรายได้สูง
ภาพยนตร์ดัดแปลงจาก Minecraft ที่ออกฉายในเดือนเมษายน ทำรายได้ทั่วโลกกว่า 900 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ความสำเร็จนี้ส่งผลกระทบอย่างเห็นได้ชัดต่อประสิทธิภาพของเกมที่เกี่ยวข้อง บน แพลตฟอร์มมือถือ รายได้จากการซื้อในแอป (in-app purchase) เพิ่มขึ้น 44% ในขณะที่ยอดขายเกมคอนโซลเพิ่มขึ้น 36% ในช่วงเวลาเดียวกัน
ผู้ใช้งานรายวัน (DAU) ก็เพิ่มขึ้นตามการเปิดตัวภาพยนตร์ โดยเพิ่มขึ้น 9% บนอุปกรณ์ มือถือ และเพิ่มขึ้น 41% บนคอนโซล อย่างไรก็ตาม การเติบโตนี้เป็นเพียงช่วงสั้นๆ ตัวชี้วัดแสดงให้เห็นว่าระดับ DAU กลับสู่ระดับพื้นฐานเดิมอย่างรวดเร็ว ในกรณีของแพลตฟอร์มคอนโซล DAU ลดลงต่ำกว่าระดับที่สังเกตได้ก่อนการเปิดตัวภาพยนตร์ ซึ่งบ่งชี้ว่าการเพิ่มขึ้นของการมีส่วนร่วมส่วนใหญ่เกิดจากความแปลกใหม่ของการเปิดตัวภาพยนตร์ มากกว่าการขยายฐานผู้เล่นอย่างยั่งยืน

อิทธิพลของภาพยนตร์ดัดแปลงต่อตัวชี้วัดเกม
Fallout: การมีส่วนร่วมผ่านการโปรโมทเชิงกลยุทธ์
การเปิดตัวซีรีส์โทรทัศน์ Fallout มีผลกระทบที่กว้างขวางและยั่งยืนมากขึ้นในทุกแพลตฟอร์ม การฉายรอบปฐมทัศน์ตรงกับการเพิ่มขึ้น 23% ของการดาวน์โหลดแอป Amazon Prime Video ซึ่งบ่งชี้ถึงความสนใจของผู้บริโภคที่เพิ่มขึ้นในสื่อที่เกี่ยวข้อง Fallout Shelter ซึ่งเป็นเกม มือถือ ประสบกับการเพิ่มขึ้น 150% ของรายได้จากการซื้อในแอป และเพิ่มขึ้น 77% ของผู้ใช้งานรายวัน (DAU) หลังจากซีรีส์ออกอากาศไม่นาน
บน PC ยอดขาย Fallout 3 เพิ่มขึ้น 125% และยอดขาย Fallout 4 เพิ่มขึ้น 410% แม้ว่าตัวเลขเหล่านี้จะได้รับอิทธิพลบางส่วนจากส่วนลดจำนวนมาก ซึ่งส่งผลกระทบต่อรายได้โดยรวม DAU ทั่วทั้งเกม Fallout บน PC เพิ่มขึ้น 110% และแตกต่างจาก Minecraft เกม Fallout ยังคงรักษาระดับการมีส่วนร่วมที่สูงขึ้นไว้ได้ แม้จะผ่านไปยี่สิบสัปดาห์หลังจากการฉายรอบปฐมทัศน์ DAU สำหรับ Fallout 3 และ Fallout 4 ยังคงสูงกว่าค่าพื้นฐานเฉลี่ย 225% ซึ่งบ่งชี้ถึงผลกระทบที่ยั่งยืนต่อความสนใจของผู้เล่น
Fallout Shelter ยังแสดงให้เห็นถึงผลกำไรในระยะยาว โดย DAU คงที่ในระดับที่สูงกว่าก่อนการฉายรอบปฐมทัศน์ของซีรีส์ประมาณ 26% นอกจากการมีส่วนร่วมของผู้บริโภคแล้ว ความพยายามทางการตลาดก็ขยายตัวเพื่อตอบสนองต่อซีรีส์ Amazon เพิ่มงบประมาณการโฆษณาวิดีโอบนเดสก์ท็อปในสหรัฐอเมริกาถึง 20 เท่าภายในหนึ่งสัปดาห์หลังจากการเปิดตัวซีรีส์ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ครึ่งหนึ่งของงบประมาณนี้ถูกนำไปใช้กับแพลตฟอร์มเกม ซึ่งบ่งชี้ถึงกลยุทธ์ที่มุ่งเป้าไปที่การเปลี่ยนผู้ชมให้เป็นผู้เล่น

อิทธิพลของภาพยนตร์ดัดแปลงต่อตัวชี้วัดเกม
The Last of Us: ยอดขายปานกลาง กิจกรรมผู้ใช้สูงขึ้น
ซีรีส์โทรทัศน์ The Last of Us ซีซันสองก็มีผลกระทบที่วัดผลได้ต่อวิดีโอเกมที่เกี่ยวข้อง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ ทั้ง The Last of Us และ The Last of Us: Part II มีจำนวนผู้ใช้งานรายวัน (DAU) เพิ่มขึ้นหลังจากการเปิดตัวซีซัน อย่างไรก็ตาม แตกต่างจากแฟรนไชส์ Fallout การดัดแปลงนี้ไม่ได้ส่งผลให้ยอดขายเกมเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ แม้ว่า The Last of Us: Part II จะมียอดซื้อเพิ่มขึ้นเล็กน้อย แต่ตัวเลขยอดขายยังคงไม่เปลี่ยนแปลงมากนัก ซึ่งบ่งชี้ว่าประโยชน์หลักมาจากการกลับมาเล่นของผู้เล่นมากกว่าการได้ผู้เล่นใหม่

อิทธิพลของภาพยนตร์ดัดแปลงต่อตัวชี้วัดเกม
ความพยายามแบบข้ามสื่อ (Transmedia) ให้ผลลัพธ์ที่วัดผลได้
ผลกระทบของการดัดแปลงภาพยนตร์และโทรทัศน์ต่อตัวชี้วัดเกมแตกต่างกันไปในแต่ละเกมและแพลตฟอร์ม แม้ว่า Minecraft จะแสดงให้เห็นถึงการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วทั้งในด้านรายได้และการมีส่วนร่วม แต่ผลกำไรเหล่านี้ก็ไม่ยั่งยืนในระยะยาว ในทางตรงกันข้าม ซีรีส์ Fallout แสดงให้เห็นถึงการเพิ่มขึ้นที่สอดคล้องและยาวนานขึ้นทั้งในด้านยอดขายและกิจกรรมของผู้ใช้ ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากความพยายามในการโปรโมทเชิงกลยุทธ์และแรงจูงใจด้านราคา
The Last of Us เห็นการมีส่วนร่วมของผู้เล่นที่ดีขึ้น แต่มีผลกระทบต่อยอดขายโดยตรงจำกัด กรณีเหล่านี้บ่งชี้ว่าแม้การดัดแปลงแบบข้ามสื่อ (transmedia) จะสามารถสร้างความสนใจและการใช้งานที่เพิ่มขึ้นได้ แต่ความสำเร็จในระยะยาวขึ้นอยู่กับปัจจัยเพิ่มเติม เช่น กลยุทธ์การกำหนดราคา การเข้าถึงเนื้อหา และความพยายามทางการตลาดอย่างต่อเนื่อง






