IP Licensing in Gaming: Overcoming Market Saturation
6 ส่วน0%
  1. หน้าแรก
  2. ข่าวสาร
  3. การอนุญาต IP ในเกม: เอาชนะตลาดที่อิ่มตัว

การอนุญาต IP ในเกม: เอาชนะตลาดที่อิ่มตัว

เมื่อตลาดเกมมีการแข่งขันสูงและต้นทุนการตลาดพุ่งสูงขึ้น IP Licensing จึงเป็นกลยุทธ์สำคัญในการลดความเสี่ยง พร้อมเพิ่มประสิทธิภาพการหาผู้เล่นและการมีส่วนร่วม

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

อัปเดต Jun 9, 2026

IP Licensing in Gaming: Overcoming Market Saturation

อุตสาหกรรมเกมกำลังอยู่ในช่วงเปลี่ยนผ่านครั้งสำคัญ การเปลี่ยนแปลงในด้านการค้นหาเกม (Discoverability) และการสร้างรายได้ (Monetization) ได้ปรับเปลี่ยนกลยุทธ์ของนักพัฒนาทั้งบนแพลตฟอร์มมือถือ (Mobile), พีซี (PC) และคอนโซล (Console) ในสภาพแวดล้อมที่การแข่งขันรุนแรงขึ้นและการดึงดูดความสนใจของผู้เล่นทำได้ยากขึ้นเรื่อยๆ การใช้สิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา (IP Licensing) จากบุคคลภายนอกจึงกลายเป็นเครื่องมือสำคัญในการลดความเสี่ยง เพิ่มการมองเห็น (Visibility) และกระตุ้นการมีส่วนร่วมของผู้เล่น (Player Engagement)

IP Licensing in Gaming: Overcoming Market Saturation

การใช้ IP Licensing ในอุตสาหกรรมเกม: กลยุทธ์ฝ่าทางตันตลาดอิ่มตัว

พลวัตและการค้นพบเกม (Dynamics and Discoverability)

นับตั้งแต่การยกเลิก IDFA ในปี 2021 นักพัฒนา เกมมือถือ ต้องเผชิญกับต้นทุนในการหาผู้เล่นใหม่ (User Acquisition) ที่สูงขึ้น แม้ว่าอัตราการใช้สมาร์ทโฟนทั่วโลกจะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง แต่จำนวนเกมที่ไม่ซ้ำกันบน iOS App Store กลับลดลงอย่างมาก จากประมาณ 600,000 เกมในปี 2016 เหลือไม่ถึง 200,000 เกมภายในปี 2024 แม้จะมีจำนวนเกมที่แข่งขันกันน้อยลง แต่นักพัฒนากลับทุ่มงบโฆษณามากกว่าที่เคยเป็นมา งบประมาณด้านการตลาดกลายเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับเกมมือถือเนื่องจากการเข้าถึงแบบออร์แกนิก (Organic Reach) ลดลงเรื่อยๆ Monopoly Go! ซึ่งเป็นเกมมือถือที่ทำรายได้สูงสุดในปี 2024 ได้ใช้เงินไปประมาณ 36 เปอร์เซ็นต์ของรายได้สุทธิกับค่าโฆษณาในช่วง 11 เดือนแรก

บนแพลตฟอร์มพีซีและคอนโซล ความท้าทายไม่ใช่การที่จำนวนเกมลดลง แต่เป็นความยากลำบากในการทำให้เกมโดดเด่นออกมา Steam มีเกมออกใหม่เพิ่มขึ้นทุกปี แต่ความสนใจของผู้เล่นยังคงจดจ่ออยู่กับเกมระดับท็อปเพียงไม่กี่เกม ในปี 2023 มีเพียง 6.5 เปอร์เซ็นต์ของเวลาที่ผู้เล่นใช้บนพีซีและคอนโซลหลักเท่านั้นที่ให้กับเกมที่วางจำหน่ายในปีนั้น และในสัดส่วนดังกล่าว มีเพียง 3.6 เปอร์เซ็นต์เท่านั้นที่ใช้ไปกับเกมอื่นๆ นอกเหนือจากเกมระดับท็อป 4 อันดับแรก เกมใหม่ส่วนใหญ่ประสบปัญหาในการสร้างแรงดึงดูด ทำให้เหล่านักพัฒนาต้องพึ่งพาการตลาดแบบเสียค่าใช้จ่าย (Paid Marketing) มากขึ้นเพื่อให้เป็นที่รู้จัก

IP Licensing in Gaming: Overcoming Market Saturation

Monopoly Go

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

รับสิทธิ์สมาชิก GTA+ ฟรี 1 เดือนเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้า

สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้

สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้

การใช้ IP ที่คุ้นเคยในการหาผู้เล่นและรักษาฐานผู้เล่น

เมื่อต้องเผชิญกับสภาวะตลาดเช่นนี้ นักพัฒนาจึงหันมาใช้ IP จากบุคคลภายนอกมากขึ้นเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพทั้งในด้านการหาผู้เล่นใหม่ (Acquisition), การมีส่วนร่วม (Engagement) และการรักษาฐานผู้เล่น (Retention) IP ที่คุ้นเคยช่วยลดความเสี่ยงที่ผู้เล่นรู้สึกได้โดยการสร้างความเชื่อมโยงในทันทีผ่านการจดจำและความรู้สึกเชิงบวกที่มีอยู่เดิม อย่างไรก็ตาม IP ไม่ได้รับประกันว่าจะช่วยให้เกิดการค้นพบแบบออร์แกนิกได้สูงขึ้นเสมอไป โดยเฉพาะใน แนวเกม (Genres) ที่มีการแข่งขันสูงอยู่แล้ว

ประโยชน์ที่เชื่อถือได้มากกว่าจะปรากฏให้เห็นในด้านประสิทธิภาพของการหาผู้เล่นแบบเสียค่าใช้จ่ายและมูลค่าตลอดช่วงชีวิตของผู้เล่น (User Lifetime Value) ผลวิจัยระบุว่าความเกี่ยวข้องกับ IP เป็นแรงจูงใจที่สำคัญสำหรับทั้งผู้เล่นทั่วไปและผู้เล่นที่ใช้จ่ายสูง (High Spenders) โดย 11 เปอร์เซ็นต์และ 13 เปอร์เซ็นต์ตามลำดับระบุว่าเป็นเหตุผลในการดาวน์โหลดเกม ความเชื่อมโยงระหว่าง IP และผลประกอบการทางการเงินนี้ยังปรากฏให้เห็นในข้อมูลตลาดในวงกว้างด้วย ในปี 2023 เกมมือถือที่ทำรายได้สูงสุด 200 อันดับแรกในสหรัฐอเมริกา 43 เปอร์เซ็นต์มีการใช้ IP จากบุคคลภายนอก ซึ่งสร้างรายได้จากการซื้อภายในแอป (In-app Purchases) ประมาณ $16 พันล้าน หรือคิดเป็น 21 เปอร์เซ็นต์ของรายได้ IAP บน มือถือ ทั้งหมดในปีนั้น

IP Licensing in Gaming: Overcoming Market Saturation

รายได้จากเกมทั่วโลกแบ่งตามหมวดหมู่ (พันล้าน)

กรณีศึกษาในการพัฒนาเกมด้วย IP

Scopely แสดงให้เห็นว่าบริษัทเกมสามารถสร้างกลยุทธ์ทั้งหมดโดยรอบ IP ที่ได้รับลิขสิทธิ์ได้อย่างไร แม้ว่าบริษัทจะเปิดตัวเกมต้นฉบับหลายเกมในช่วงแรก แต่ในที่สุดก็ได้เปลี่ยนมาเปิดตัวเกมที่ใช้ IP เป็นหลัก เกมอย่าง Yahtzee With Buddies, Star Trek Fleet Command และ MONOPOLY GO! ได้กลายเป็นเกมหลักของพอร์ตโฟลิโอ ภายในปี 2023 Scopely สร้างรายได้ตลอดช่วงชีวิตมากกว่า $10 พันล้าน และถูกเข้าซื้อกิจการในราคา $4.9 พันล้าน ในช่วงต้นปี 2024 บริษัทยังได้เสริมความแข็งแกร่งในด้านการพัฒนาเกมที่ได้รับลิขสิทธิ์ด้วยการเข้าซื้อแผนกเกมของ Niantic ในราคา $3.5 พันล้าน

อุปสรรคในการสร้างคอนเทนต์ที่ลดลง

ในขณะที่เครื่องมือในการพัฒนาเข้าถึงได้ง่ายขึ้น การสร้างคอนเทนต์ก็รวดเร็วและใช้ทรัพยากรน้อยลง แพลตฟอร์มแบบ Low-code และ No-code รวมถึงเครื่องมือสร้างสินทรัพย์ (Asset Generation) ที่ขับเคลื่อนด้วย AI กำลังช่วยให้นักพัฒนาจำนวนมากขึ้นสามารถนำเกมใหม่ๆ ออกสู่ตลาดได้ แม้ว่าสิ่งนี้จะสนับสนุนการทดลองที่มากขึ้น แต่ก็นำไปสู่ภาวะตลาดอิ่มตัวเช่นกัน ในสภาพแวดล้อมที่เต็มไปด้วยเกมใหม่ๆ IP ที่เป็นที่รู้จักจึงกลายเป็นสัญญาณของความน่าเชื่อถือและคุณภาพที่สำคัญยิ่งขึ้น ซึ่งเป็นวิธีในการฝ่าฟันความวุ่นวายในตลาด

IP Licensing in Gaming: Overcoming Market Saturation

จำนวนเกมใหม่ที่วางจำหน่ายบน Steam ในแต่ละปีตลอดทศวรรษที่ผ่านมา

IP Licensing ในฐานะการตัดสินใจทางธุรกิจเชิงกลยุทธ์

นอกเหนือจากประโยชน์สำหรับนักพัฒนาแล้ว IP Licensing ยังได้รับความนิยมในฐานะกลยุทธ์ที่เจ้าของ IP ชื่นชอบ การรักษาทีมพัฒนาเกมภายในบริษัทนั้นมีค่าใช้จ่ายสูงและมีความเสี่ยงในการดำเนินงานอย่างมาก โดยเฉพาะสำหรับบริษัทที่ธุรกิจหลักไม่ได้อยู่ในอุตสาหกรรมเกม แบรนด์อย่าง Disney และ LEGO ได้เลือกที่จะให้สิทธิ์ IP ของตนแก่ผู้พัฒนาเกมที่มีประสบการณ์ แทนที่จะลงทุนในสตูดิโอภายใน แนวทางนี้ช่วยให้พวกเขาสามารถรักษาบทบาทในอุตสาหกรรมเกม ซึ่งเป็นหนึ่งในกลุ่มความบันเทิงสำหรับผู้บริโภคที่แข็งแกร่งที่สุด โดยไม่ต้องแบกรับค่าใช้จ่ายในการพัฒนาโดยตรง

IP Licensing in Gaming: Overcoming Market Saturation

จำนวนเกมมือถือที่ใช้ IP ซึ่งเปิดตัวในแต่ละปี

บทสรุป

บนแพลตฟอร์มมือถือ, พีซี และคอนโซล ความท้าทายด้านการค้นพบเกมและต้นทุนการหาผู้เล่นใหม่ที่สูงขึ้นกำลังปรับเปลี่ยนวิธีการพัฒนาและการตลาดของเกม ในสภาพแวดล้อมนี้ IP จากบุคคลภายนอกกำลังพิสูจน์ให้เห็นว่ามีคุณค่า ช่วยลดต้นทุนในการหาผู้เล่นใหม่ ปรับปรุงการมีส่วนร่วมของผู้เล่น และเพิ่มมูลค่าตลอดช่วงชีวิตของผู้เล่น โดยเฉพาะในกลุ่มผู้เล่นที่ใช้จ่ายสูง เมื่อการพัฒนาเกมมีราคาถูกลงและเข้าถึงได้ง่ายขึ้น ความคุ้นเคยและความน่าเชื่อถือจึงกลายเป็นสิ่งจำเป็นในการสร้างความโดดเด่น สำหรับทั้งนักพัฒนาและเจ้าของ IP การให้สิทธิ์ใช้งานนำเสนอกลยุทธ์ที่ใช้งานได้จริงและมีความเสี่ยงต่ำในการนำทางผ่านภูมิทัศน์ของอุตสาหกรรมเกมที่ซับซ้อนและมีการแข่งขันสูงขึ้นเรื่อยๆ

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ

การศึกษา, รายงาน

อัปเดตแล้ว

June 9th 2026

โพสต์แล้ว

June 9th 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ดูทั้งหมด
ผู้ใช้มือถือ 2% สร้างรายได้ IAP 1 ใน 3 image
2 years ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ผู้ใช้มือถือ 2% สร้างรายได้ IAP 1 ใน 3

รายงาน Moloco ปี 2024 เจาะลึกตลาดเกมมือถือ เผยเทรนด์การหาผู้ใช้ การใช้จ่าย และโอกาสเติบโตในตลาดสำคัญทั่วโลก ค้นหาผู้เล่นที่มีมูลค่าสูงสุด

รายงาน
+1
Ipsos & Video Games Europe: การใช้จ่ายในเกม image
3 years ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

Ipsos & Video Games Europe: การใช้จ่ายในเกม

บทความนี้เจาะลึกสถิติการใช้จ่ายในเกมของเด็ก และชี้ให้เห็นถึงนัยสำคัญหลักสำหรับโลกของเกม Web3

รายงาน
คาดการณ์มูลค่าใช้จ่ายเกมมือถือแตะ 1.114 แสนล้านดอลลาร์ในปี 2024 image
3 years ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

คาดการณ์มูลค่าใช้จ่ายเกมมือถือแตะ 1.114 แสนล้านดอลลาร์ในปี 2024

Data.ai คาดการณ์ว่าการใช้จ่ายเกมมือถือทั่วโลกจะเพิ่มขึ้นเป็น 1.114 แสนล้านดอลลาร์ในปี 2024 โดยรายงานนี้จะสำรวจข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญ แนวโน้มตลาด และความนิยมของประเภทเกมต่างๆ

รายงาน
Generic June 2026
8 hours ago•ใช้เวลาอ่าน 3 นาที

รวมสุดยอด Prediction Markets ปี 2026: แพลตฟอร์ม แอป และการเทรดชั้นนำ

สำรวจแพลตฟอร์ม Prediction Markets ที่ดีที่สุดในปี 2026 เช่น Kalshi, Polymarket และ FanDuel Predicts พร้อมเปรียบเทียบค่าธรรมเนียม กฎหมาย และการจ่ายเงิน

การศึกษา
+1
Quantic Dream is leading a strike to save Star Wars Eclipse - IG News :  r/PS5
10 hours ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ทีมพัฒนา Star Wars Eclipse เตือนเกมอาจไม่เสร็จหากมีการเลิกจ้าง 115 คน

ทีมพัฒนาจาก Quantic Dream เผยว่า Star Wars Eclipse อาจพัฒนาต่อไม่ได้หากมีการเลิกจ้างพนักงาน 115 คนตามแผน โดยสหภาพแรงงาน STJV กำลังประท้วงหน้าสตูดิโอ

รายงาน
Dimension 20 | Dropout Wiki | Fandom
10 hours ago•ใช้เวลาอ่าน 3 นาที

Dimension 20: 6 ซีซั่นแนะนำสำหรับผู้เริ่มต้นรับชมรายการ D&D ของ Dropout

Dimension 20 มีให้ชมกว่า 28 ซีซั่น นี่คือ 6 จุดเริ่มต้นที่ดีที่สุดสำหรับมือใหม่ ตั้งแต่ตอนฟรีบน YouTube ไปจนถึงแคมเปญยอดฮิตที่แฟนๆ ชื่นชอบ

รายงาน