• หน้าหลัก
  • เกม
  • คู่มือ
  • ข่าวสาร
  • รีวิว
  • ภารกิจ
  • กล่องปริศนา
  • รายการ
  • GAMES+
Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity
7 ส่วน0%
  1. หน้าแรก
  2. ข่าวสาร
  3. Roblox
  4. K-pop และเกม: โอกาสที่ยังไม่ถูกใช้ประโยชน์

K-pop และเกม: โอกาสที่ยังไม่ถูกใช้ประโยชน์

การผสานพลังระหว่าง K-pop และวงการเกมสร้างโอกาสใหม่ในการสร้างฐานแฟนคลับและนวัตกรรมดิจิทัล ค้นพบเหตุผลที่ความร่วมมือนี้กำลังเติบโตอย่างก้าวกระโดด

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

อัปเดต Jun 9, 2026

Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

ตลอดสิบปีที่ผ่านมา เพลงป๊อปเกาหลี (K-pop) ได้เติบโตจนกลายเป็นพลังทางวัฒนธรรมระดับโลก ด้วยฐานแฟนคลับที่เน้นการใช้งานบนโลกดิจิทัลเป็นหลักและมีความผูกพันกับศิลปินสูง K-pop จึงมีอิทธิพลต่อหลากหลายภาคส่วนนอกเหนือจากดนตรี ไม่ว่าจะเป็นแฟชั่น ภาพยนตร์ และเทคโนโลยี แม้จะมีการขยายตัวอย่างกว้างขวาง แต่มีพื้นที่หนึ่งที่ยังคง ไม่ได้รับการสำรวจเท่าที่ควร นั่นคืออุตสาหกรรมเกม

ในขณะที่กลุ่มผู้ฟัง K-pop และกลุ่มเกมเมอร์มีพฤติกรรมบนโลกดิจิทัลและข้อมูลประชากรที่คล้ายคลึงกัน แต่ความร่วมมือระหว่างสองอุตสาหกรรมนี้ยังไม่สามารถดึงศักยภาพออกมาได้อย่างเต็มที่ ในขณะที่ความบันเทิงดิจิทัลมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง การบรรจบกันของ K-pop และเกมจึงเป็นโอกาสให้ทั้งสองภาคส่วนได้ขยายฐานอิทธิพลระดับโลก เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายใหม่ๆ และปลดล็อกรูปแบบการมีส่วนร่วม (Engagement) ในรูปแบบใหม่

Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

การขยายตัวระดับโลกและความแข็งแกร่งของ K-pop

การปรากฏตัวในระดับสากลของ K-pop เติบโตขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ ข้อมูลจาก Korea Foundation และกระทรวงวัฒนธรรม กีฬา และการท่องเที่ยวระบุว่าฐานแฟนคลับ K-pop ทั่วโลกขยายตัวจากประมาณ 4 ถึง 6 ล้านคนในปี 2012 เป็นมากกว่า 150 ล้านคนในปี 2023 การเติบโตนี้ยังเห็นได้ชัดจากยอดขายเพลง โดยศิลปิน K-pop ครองอันดับ 1 ใน 10 ของยอดขายอัลบั้มทั่วโลกถึง 9 อันดับ ทั้งในปี 2023 และ 2024

ผลกระทบเชิงพาณิชย์ของ K-pop ขับเคลื่อนด้วยความภักดีและการมีส่วนร่วมของแฟนคลับ ซึ่งแตกต่างจาก แนวเพลง (Genres) อื่นๆ ที่การมีส่วนร่วมมักเป็นแบบรับสารเพียงอย่างเดียว แฟนคลับ K-pop มีความกระตือรือร้นสูงมากในชุมชนออนไลน์ การซื้อสินค้าที่ระลึก (Merchandise) และการเข้าร่วมกิจกรรมสด โดยเฉลี่ยแล้วแฟนคลับ K-pop มีมูลค่าสูงกว่าผู้ฟังเพลงทั่วไปถึง 2.5 ถึง 3.5 เท่าในแง่ของการใช้จ่าย ซึ่งรูปแบบการใช้จ่ายนี้อยู่ในระดับที่เทียบเท่าหรือบ่อยครั้งที่สูงกว่าค่าเฉลี่ยของเกมเมอร์ทั่วไป

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

วิวัฒนาการของ K-pop และความพร้อมสำหรับอุตสาหกรรมเกม

การพัฒนาของ K-pop มักถูกแบ่งออกเป็นยุคสมัยที่สะท้อนถึงกลยุทธ์ที่เปลี่ยนไปในการพัฒนาศิลปิน การสร้างการมีส่วนร่วมกับผู้ชม และการขยายตัวสู่ระดับโลก ยุคแรกเริ่มตั้งแต่ปี 1992 ถึง 2003 เน้นไปที่การสร้างโครงสร้างของกลุ่มไอดอลและการนำระบบเด็กฝึก (Trainee system) มาใช้ ยุคนี้ได้วางรากฐานให้กับโมเดล K-pop สมัยใหม่ ส่วนยุคที่สองตั้งแต่ปี 2003 ถึง 2012 เป็นช่วงที่กระแสความสนใจในเพลงเกาหลีเริ่มขยายตัวในระดับสากลอย่างมีนัยสำคัญ โดยเฉพาะในเอเชียตะวันออก

ศิลปินจากยุคนี้มีส่วนช่วยในการผลักดัน "กระแสฮันรยู" (Hallyu Wave) โดยใช้โซเชียลมีเดียและการทัวร์คอนเสิร์ตต่างประเทศเพื่อขยายฐานแฟนคลับ ยุคที่สามระหว่างปี 2012 ถึง 2019 เป็นช่วงที่ K-pop ก้าวเข้าสู่ตลาดตะวันตกอย่างเต็มตัว กลุ่มศิลปินอย่าง BTS และ BLACKPINK ประสบความสำเร็จระดับโลกผ่านคอนเทนต์ดิจิทัล การร่วมงานกับศิลปินระดับสากล และการแสดงบนแพลตฟอร์มระดับโลกต่างๆ

ตั้งแต่ปี 2019 เป็นต้นมา ยุคที่สี่ได้บูรณาการเครื่องมือดิจิทัลเข้ากับอัตลักษณ์ของ K-pop มากยิ่งขึ้น กลุ่มศิลปินอย่าง aespa, ATEEZ และ ITZY ได้ใช้ แพลตฟอร์ม (Platforms) ที่ผสมผสานองค์ประกอบเสมือนจริง ชุมชนแฟนคลับ และคอนเสิร์ตดิจิทัลแบบเรียลไทม์ ตัวอย่างเช่น aespa ที่ใช้ร่างอวตารเสมือนจริงในการโต้ตอบกับแฟนคลับและเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อเรื่องของวง พัฒนาการเหล่านี้แสดงให้เห็นว่า K-pop มีความพร้อมอย่างยิ่งสำหรับการบูรณาการเข้ากับรูปแบบดิจิทัลเชิงโต้ตอบอย่างอุตสาหกรรมเกม

aespa

aespa

การทับซ้อนของกลุ่มเป้าหมายและการปรับตัวเชิงพฤติกรรม

แม้จะมีข้อมูลที่ครอบคลุมจำกัดเกี่ยวกับการทับซ้อนกันโดยตรงระหว่างแฟนคลับ K-pop และเกมเมอร์ แต่การประเมินจากอุตสาหกรรมชี้ให้เห็นว่าประมาณ 70 เปอร์เซ็นต์ของแฟนคลับ K-pop มีส่วนร่วมกับ เกม (Games) ด้วยเช่นกัน การทับซ้อนนี้ได้รับการสนับสนุนจากความคล้ายคลึงกันทางประชากร โดยเฉพาะในกลุ่ม Gen Z ซึ่งคิดเป็นประมาณ 45 เปอร์เซ็นต์ของฐานแฟนคลับ K-pop ทั่วโลก

ผู้บริโภคกลุ่ม Gen Z ยังมีความกระตือรือร้นสูงในด้านเกม โดย 88 เปอร์เซ็นต์เล่นเกมและมากกว่า 60 เปอร์เซ็นต์มีการซื้อไอเทมภายในเกม (In-game purchases) การปรับตัวเชิงพฤติกรรมนี้เป็นรากฐานที่แข็งแกร่งสำหรับการสร้างการมีส่วนร่วมในทั้งสองอุตสาหกรรม นอกจากนี้ โมเดลรายได้ของ K-pop ยังสอดคล้องกับประสบการณ์ดิจิทัลอีกด้วย

ในขณะที่แนวเพลงสากลอื่นๆ เช่น เพลงละติน มีรายได้ส่วนใหญ่มาจากการสตรีมมิ่ง (98 เปอร์เซ็นต์ในตลาดสหรัฐฯ) แหล่งรายได้ของ K-pop มีความหลากหลายมากกว่า โดยมีรายได้เพียง 10 ถึง 20 เปอร์เซ็นต์ของ K-pop ในสหรัฐฯ ที่มาจากสตรีมมิ่ง ในขณะที่ 70 ถึง 80 เปอร์เซ็นต์มาจากสินค้าที่ระลึก ยอดขายอัลบั้ม และการแสดงสด การบูรณาการเข้ากับอุตสาหกรรมเกมอาจเปิดช่องทางรายได้ใหม่ๆ ทั้งในหมวดสินค้าเสมือนจริงและสินค้าที่จับต้องได้

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

กรณีศึกษา: ความสำเร็จข้ามสื่อในรูปแบบแอนิเมชัน

ความสนใจที่เพิ่มขึ้นใน K-pop นอกเหนือจากดนตรีนั้นเห็นได้ชัดในรูปแบบความบันเทิงอื่นๆ ภาพยนตร์ Netflix เรื่อง K-pop Demon Hunters ที่ออกฉายในเดือนมิถุนายน 2025 มียอดเข้าชมกว่า 80 ล้านครั้งในเดือนแรก ทำให้เป็นแอนิเมชันออริจินัลที่เติบโตเร็วที่สุดบนแพลตฟอร์ม

เพลงประกอบภาพยนตร์ที่สร้างสรรค์โดยนักแต่งเพลงและศิลปิน K-pop ตัวจริง ได้นำเสนอกลุ่มศิลปินสมมติที่ถอดแบบมาจากศิลปิน K-pop จริงๆ เพลง Your Idol และ Golden ต่างขึ้นอันดับหนึ่งบนชาร์ต U.S. Spotify Daily Top Songs ซึ่งถือเป็นครั้งแรกที่เพลงประกอบ K-pop และโดยเฉพาะอย่างยิ่งกลุ่มศิลปินสมมติ ประสบความสำเร็จในระดับนี้บนแพลตฟอร์ม

ตัวอย่างนี้แสดงให้เห็นถึงความสามารถของ K-pop ในการทำหน้าที่เป็นทรัพย์สินทางปัญญาข้ามสื่อ (Transmedia IP) โดยอิทธิพลของมันขยายออกไปไกลกว่าดนตรีเข้าสู่ภาพยนตร์และการเล่าเรื่องแบบดิจิทัล โครงสร้างของกลุ่มศิลปิน K-pop ซึ่งมักรวมถึงองค์ประกอบด้านเนื้อเรื่องและการพัฒนาตัวละครนั้น สอดคล้องเป็นอย่างดีกับรูปแบบความบันเทิงเชิงโต้ตอบอย่างวิดีโอเกม

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

Netflix Film K-pop Demon Hunters

ประโยชน์ร่วมกันของการบูรณาการ

อุตสาหกรรมเกมเคยมีส่วนช่วยในการค้นพบดนตรีใหม่ๆ มาก่อน โดยเฉพาะในแนวเพลงอย่างฮิปฮอป ในสหรัฐฯ ผู้ฟังเพลงฮิปฮอปมีแนวโน้มที่จะค้นพบเพลงผ่านเกมสูงกว่าปกติอย่างมีนัยสำคัญ พลวัตเดียวกันนี้สามารถนำมาปรับใช้กับ K-pop ได้ โดยเฉพาะในตลาดตะวันตกที่การเข้าถึงแอปพลิเคชันของค่ายเพลง K-pop ยังมีจำกัด

แพลตฟอร์มเกมที่มีฐานผู้ใช้แข็งแกร่งในภูมิภาคที่ใช้ภาษาอังกฤษสามารถแนะนำ K-pop ให้กับกลุ่มผู้ชมใหม่ๆ ได้ ตัวอย่างของศักยภาพนี้คือกิจกรรมแฟนมีตเสมือนจริงของ TWICE ที่จัดขึ้นบน Roblox การประกาศกิจกรรมดังกล่าวส่งผลให้ยอดสตรีมเพลงทั่วโลกของวงเพิ่มขึ้น 6.4 เปอร์เซ็นต์ภายในหนึ่งสัปดาห์ กรณีเช่นนี้แสดงให้เห็นว่าแพลตฟอร์มเกมสามารถทำหน้าที่เป็นตัวเร่งปฏิกิริยาสำหรับการสร้างการมีส่วนร่วมและการค้นพบคอนเทนต์ใหม่ๆ ได้อย่างไร

TWICE's virtual fan meet event held on Roblox

TWICE's Virtual Fan Meet Event Held on Roblox

ความสามารถในการขยายตัว การเล่าเรื่อง และความพร้อมด้านดิจิทัล

การให้ความสำคัญกับอัตลักษณ์ของแบรนด์ การเล่าเรื่อง และการโต้ตอบกับแฟนคลับของ K-pop ทำให้มีความพร้อมสำหรับการบูรณาการเข้ากับสภาพแวดล้อมของเกม การใช้อวตารดิจิทัล บุคลิกของกลุ่มศิลปินที่ถูกคัดสรรมาอย่างดี และเนื้อเรื่อง (Lore) ที่มีโครงสร้างชัดเจน สะท้อนให้เห็นถึงองค์ประกอบที่พบในอินฟลูเอนเซอร์เสมือนจริงและเนื้อเรื่องในเกม ความเข้ากันได้นี้ช่วยให้เกิดความสามารถในการขยายตัว (Scalability) และความสม่ำเสมอ ทำให้สามารถควบคุมภาพลักษณ์ของศิลปินและแบรนด์ภายในเกมได้อย่างเหมาะสม

ในทางกลับกัน อุตสาหกรรมเกมสามารถมอบรูปแบบการมีส่วนร่วมใหม่ๆ ให้กับ K-pop ได้ เช่น คอนเสิร์ตเชิงโต้ตอบ สินค้าที่ระลึกภายในเกม และ เควสต์ (Quests) ที่เน้นเนื้อเรื่อง รูปแบบเหล่านี้ไม่เพียงแต่นำเสนอโอกาสทางรายได้ใหม่ๆ แต่ยังทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มสำหรับการพัฒนาฐานผู้ชม โดยเฉพาะในภูมิภาคที่ K-pop กำลังเติบโต

การบรรจบกันที่สร้างขึ้นบนจุดแข็งร่วมกัน

ในขณะที่ทั้ง K-pop และอุตสาหกรรมเกมยังคงพัฒนาต่อไป รากฐานดิจิทัลที่มีร่วมกันและกลุ่มผู้ชมที่ทับซ้อนกันทำให้ความร่วมมือมีความสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ ระดับการมีส่วนร่วมที่สูงซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของแฟนคลับ K-pop เมื่อรวมกับความสามารถในการโต้ตอบของเกม จึงนำไปสู่เส้นทางที่ชัดเจนสู่การบูรณาการที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ซึ่งแตกต่างจากอิทธิพลของคนดังทั่วไป ศิลปิน K-pop ได้รับประโยชน์จากการพัฒนาเนื้อเรื่องที่มีโครงสร้างและบุคลิกที่ถูกคัดสรรมา ซึ่งสอดคล้องกับจุดเน้นของเกมที่เน้นการเล่าเรื่องผ่านตัวละครอย่างเป็นธรรมชาติ

การบรรจบกันของสองอุตสาหกรรมนี้มอบมากกว่าแค่รูปแบบคอนเทนต์ใหม่ๆ แต่ยังเปิดโอกาสสำหรับการรักษาฐานแฟนคลับในระยะยาว การสร้างรายได้ที่หลากหลาย และนวัตกรรมข้ามแพลตฟอร์ม สำหรับบริษัทเกม K-pop เป็นช่องทางสำหรับคอนเทนต์ที่มีความเกี่ยวข้องทางวัฒนธรรม สำหรับค่ายเพลงและศิลปิน K-pop อุตสาหกรรมเกมมอบวิธีที่สามารถขยายตัวได้ในการเข้าถึงแฟนคลับใหม่ๆ และขยายการปรากฏตัวบนโลกดิจิทัลของพวกเขา

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ

การศึกษา, รายงาน

อัปเดตแล้ว

June 9th 2026

โพสต์แล้ว

June 9th 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ดูทั้งหมด
Android ครองжує понад 70% доходу від ігор у Південній Кореї image
a year ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Android ครองжує понад 70% доходу від ігор у Південній Кореї

Звіт про мобільний ринок Південної Кореї H2 2024: тенденції доходу, завантажень, провідні ігри та видавці.

รายงาน
35 Years Ago, Final Fantasy Cut an Awesome Summon Designed By Yoshitaka  Amano
5 hours ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Yoshitaka Amano เผย AI ไม่สามารถสร้างสรรค์สิ่งใหม่จาก Zero to One ได้

Yoshitaka Amano ศิลปิน Final Fantasy ชี้ AI ไม่อาจสร้างงานศิลปะจากศูนย์ พร้อมเปิดตัวอนิเมะวาดมือเรื่อง ZAN เพื่อยืนยันคุณค่าของงานสร้างสรรค์โดยมนุษย์

รายงาน
Xbox Cuts Threaten id Tech 8's Future at id Software
7 hours ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

การเลิกจ้างของ Xbox ส่งผลกระทบต่ออนาคตของ id Tech 8 ที่ id Software

การเลิกจ้างครั้งล่าสุดของ Microsoft ส่งผลให้ทีมงาน id Software หายไปกว่าครึ่ง รวมถึงทีมเขียนโค้ดส่วนใหญ่ ทำให้อนาคตของ id Tech 8 ตกอยู่ในความไม่แน่นอน

รายงาน
Atelier Karia: มุมมองของ Gust ต่อการสร้างประสบการณ์ RPG แบบเต็มรูปแบบ image
7 hours ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Atelier Karia: มุมมองของ Gust ต่อการสร้างประสบการณ์ RPG แบบเต็มรูปแบบ

Junzo Hosoi และ Taiki Fukui เผยถึงความท้าทายในการแข่งขันกับเกม Live-service และเหตุผลที่ Atelier Karia ต้องมอบประสบการณ์ที่เหนือกว่าแค่ภาพกราฟิกที่สวยงาม

รายงาน
Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok | Review | DayOne
8 hours ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

เผยรายละเอียดส่วนเสริม Granblue Fantasy Relink Endless Ragnarok

ส่วนเสริม Endless Ragnarok ของ Granblue Fantasy: Relink เพิ่มเควสต์ใหม่ โหมด Conflux และระบบอัญเชิญกลางการต่อสู้ โดยยังคงเสน่ห์ดั้งเดิมของเกมไว้ครบถ้วน

รายงาน
Forza Horizon 6 Japan setting concept by WCP part.1 : r/ForzaHorizon
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

เจาะลึกเทคนิค Threading the Needle ใน Forza Horizon 6

เรียนรู้เทคนิค Threading the Needle ใน Forza Horizon 6 พร้อมวิธีทำและเงื่อนไขการปลดล็อกสกิลการขับขี่แบบซิกแซกผ่านการจราจรที่คุณไม่ควรพลาด

รายงาน