Using Gaming as a Tool for Wellbeing

สรุปบทความ

  1. หน้าแรก
  2. ข่าวสาร
  3. การใช้ Gaming เป็นเครื่องมือเพื่อสุขภาวะ

การใช้ Gaming เป็นเครื่องมือเพื่อสุขภาวะ

รายงาน ESA ปี 2025 วิเคราะห์ข้อมูลประชากรผู้เล่น แรงจูงใจ ความสัมพันธ์ทางสังคม ความพยายามในการเข้าถึง และมูลค่าตลาดอุตสาหกรรมที่ 5.93 หมื่นล้านดอลลาร์ในปี 2024

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

อัปเดต Mar 31, 2026

Using Gaming as a Tool for Wellbeing

ข้อมูลใหม่จาก รายงานประจำปี 2025 ของ Entertainment Software Association (ESA) ได้บันทึกการเติบโตอย่างต่อเนื่องและการเข้าถึงทางสังคมของวิดีโอเกมในสหรัฐอเมริกา รายงานนี้ระบุว่าวิดีโอเกมเป็นรูปแบบความบันเทิงและการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่แพร่หลาย โดยมีชาวอเมริกันมากกว่า 205 ล้านคนเล่นเกม และเน้นย้ำถึงแนวโน้มการมีส่วนร่วมทางประชากรศาสตร์ แรงจูงใจในการเล่น การเชื่อมโยงทางสังคม การเข้าถึง และกิจกรรมทางเศรษฐกิจทั่วทั้งอุตสาหกรรม

Entertainment Software Association’s 2025 Report

รายงานประจำปี 2025 ของ Entertainment Software Association

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
ดีลเกมใหม่ล่าสุด

ส่วนลดพิเศษสำหรับเกม

ลดสูงสุด 80% สำหรับเกม

ดูดีลลดสูงสุด 80% สำหรับเกม

จำนวนผู้เล่นและข้อมูลประชากร

รายงานของ ESA ระบุว่าการมีส่วนร่วมในวิดีโอเกมครอบคลุมทุกช่วงอายุและกลุ่มประชากร มีชาวอเมริกันมากกว่า 205 ล้านคนเล่น เกม โดย 28 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นมีอายุ 50 ปีขึ้นไป ซึ่งสะท้อนถึงการมีส่วนร่วมอย่างมากในหมู่ผู้สูงอายุ รายงานพบการมีส่วนร่วมของครอบครัวอย่างแพร่หลาย โดยระบุว่า 82 เปอร์เซ็นต์ของผู้ปกครองที่เล่นวิดีโอเกมจะเล่นกับลูกๆ การวัดการมีส่วนร่วมครอบคลุมทั้งเพศและรสนิยมทางเพศ ซึ่งตอกย้ำว่าวิดีโอเกมเป็นกิจกรรมยามว่างที่พบบ่อยในหมู่ประชากรที่หลากหลาย

แรงจูงใจในการเล่นและสุขภาวะ

ผลการสำรวจในรายงานระบุว่าการผ่อนคลายและความบันเทิงเป็นแรงจูงใจหลักในการเล่น ขณะเดียวกันก็กล่าวถึงประโยชน์ด้านการรับรู้และอารมณ์ด้วย ในบรรดาผู้เล่นผู้ใหญ่ 68 เปอร์เซ็นต์รายงานว่าใช้เกมเพื่อฆ่าเวลาหรือผ่อนคลาย และ 62 เปอร์เซ็นต์รายงานว่าเล่นเพื่อความสนุกสนาน ข้อมูลแสดงความแตกต่างตามรุ่น: ผู้เล่นสูงอายุกล่าวถึงการรักษาความคิดให้เฉียบคมบ่อยกว่า ในขณะที่คนรุ่นใหม่เน้นความบันเทิง ทัศนคติของสาธารณชนโดยรวมสอดคล้องกับแรงจูงใจเหล่านี้ ผู้ใหญ่ในสหรัฐฯ ส่วนใหญ่เห็นด้วยว่าวิดีโอเกมช่วยคลายความเครียดและกระตุ้นจิตใจ และหลายคนเชื่อว่าเกมสามารถสอนการแก้ปัญหา การทำงานเป็นทีม การปรับตัว และทักษะที่เกี่ยวข้องกับ STEAM ได้

Entertainment Software Association’s 2025 Report

รายงานประจำปี 2025 ของ Entertainment Software Association

การเชื่อมโยงทางสังคมและชุมชน

รายงานเน้นย้ำว่าวิดีโอเกมส่งเสริมความสัมพันธ์ทางสังคมในทุกช่วงอายุ ผู้เล่น Gen Alpha และ Gen Z จำนวนมากเล่นกับเพื่อน และผู้เล่นมากกว่าครึ่งหนึ่งรายงานว่าเล่นกับผู้อื่นทุกสัปดาห์ การเล่นออนไลน์แพร่หลายในทุกช่วงอายุ โดย 89 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นอายุแปดถึงเก้าสิบปีรายงานว่าเคยเล่นเกมออนไลน์ ผู้เล่นรายงานว่าเกมทำให้พวกเขาได้รู้จักเพื่อนใหม่ ช่วยให้พวกเขาติดต่อกับเพื่อนและครอบครัว และในบางกรณีนำไปสู่ความสัมพันธ์ที่สำคัญ ผลการวิจัยเหล่านี้ระบุว่าวิดีโอเกมเป็นสื่อที่สนับสนุนทั้งการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมแบบ แคชชวล (casual) และความผูกพันทางสังคมที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น

Entertainment Software Association’s 2025 Report

รายงานประจำปี 2025 ของ Entertainment Software Association

อิทธิพลของเกมนอกเหนือจากการเล่น

ตามรายงานของ ESA วิดีโอเกมมีอิทธิพลต่อกิจกรรมทางวัฒนธรรมและสันทนาการที่กว้างขึ้น ผู้เล่นบางส่วนรายงานว่าได้ค้นพบเพลง โทรทัศน์ หรือภาพยนตร์ผ่านเกม และผู้เล่นผู้ใหญ่หลายคนที่เข้าร่วมกีฬาในชีวิตจริงก็เล่นวิดีโอเกมเวอร์ชันของกีฬาเหล่านั้นด้วย ผู้เล่นส่วนใหญ่เชื่อว่าการเล่นวิดีโอเกมกีฬาช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในชีวิตจริงได้ ผลกระทบข้ามสื่อนี้เน้นย้ำถึงบทบาทของวิดีโอเกมในการกำหนดทางเลือกความบันเทิงและพฤติกรรมการพักผ่อน

Entertainment Software Association’s 2025 Report

รายงานประจำปี 2025 ของ Entertainment Software Association

ครอบครัว การจัดเรตติ้ง และการควบคุมโดยผู้ปกครอง

รายงานให้รายละเอียดเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของผู้ปกครองในการแนะนำเนื้อหาและการควบคุม ในบรรดาผู้ปกครองที่มีบุตรหลานเล่นวิดีโอเกม ส่วนใหญ่ตระหนักและใช้การจัดเรตติ้งของ ESRB เพื่อช่วยในการเลือกเกม ESA ระบุว่าผลการวิจัยเหล่านี้เป็นหลักฐานว่าผู้ปกครองยังคงดูแลประสบการณ์การเล่นเกมของบุตรหลานอย่างกระตือรือร้น และสามารถเข้าถึงเครื่องมือที่มุ่งสนับสนุนการเล่นที่เหมาะสมกับวัย

การเข้าถึงและการไม่แบ่งแยก

การเข้าถึงเป็นประเด็นหลักในการอภิปรายเรื่องการไม่แบ่งแยกของรายงาน ผู้เล่นผู้ใหญ่ 21 เปอร์เซ็นต์รายงานว่ามีความพิการ และรายงานระบุถึงความท้าทายทั่วไปที่ผู้เล่นที่มีความพิการต้องเผชิญ ในเดือนมีนาคม 2025 ESA ได้เปิดตัวโครงการ Accessible Games Initiative ซึ่งนำเสนอระบบการติดแท็กเพื่อแจ้งให้ผู้เล่นทราบเกี่ยวกับคุณสมบัติการเข้าถึงที่มีอยู่ในเกม โครงการนี้ถูกนำเสนอว่าเป็นก้าวหนึ่งไปสู่ข้อมูลที่ชัดเจนขึ้นสำหรับผู้บริโภคและการเข้าถึงการเล่นที่ดีขึ้นสำหรับผู้ที่มีความสามารถแตกต่างกัน

Entertainment Software Association’s 2025 Report

รายงานประจำปี 2025 ของ Entertainment Software Association

ขนาดอุตสาหกรรมและผลกระทบทางเศรษฐกิจ

รายงานของ ESA จัดให้อุตสาหกรรมวิดีโอเกมของสหรัฐฯ เป็นหนึ่งในภาคส่วนความบันเทิงชั้นนำโดยการใช้จ่ายของผู้บริโภค การใช้จ่ายของผู้บริโภคทั้งหมดในปี 2024 รายงานอยู่ที่ 59.3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งรวมถึง 51.3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับเนื้อหา 4.9 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับฮาร์ดแวร์ และ 3.2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับอุปกรณ์เสริม รายงานระบุชื่อเกมที่ทำรายได้สูงสุดใน แพลตฟอร์ม (platforms) คอนโซล (console) พีซี (PC) และมือถือ (mobile) ซึ่งแสดงให้เห็นทั้งเกมยอดนิยมและจุดแข็งทางการค้าอย่างต่อเนื่องของเกมมือถือ ตัวเลขเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงความสำคัญทางเศรษฐกิจของวิดีโอเกมภายในเศรษฐกิจความบันเทิงที่กว้างขึ้น

การวิจัยและแหล่งข้อมูลเพิ่มเติม

ESA เน้นย้ำถึงการวิจัยและแหล่งข้อมูลที่เกี่ยวข้อง รวมถึงการสำรวจทหารผ่านศึกปี 2025 ที่ตรวจสอบว่าวิดีโอเกมสนับสนุนการจัดการความเครียด การเชื่อมโยงทางสังคม และสุขภาวะในหมู่ทหารผ่านศึกในระหว่างและหลังการรับราชการอย่างไร รายงานยังให้ลิงก์ไปยังรายงานฉบับเต็มของ Essential Facts About the U.S. Video Games Industry ปี 2025 และรายงานที่ผ่านมาเพื่อการเปรียบเทียบตามระยะเวลา

Entertainment Software Association’s 2025 Report

รายงานประจำปี 2025 ของ Entertainment Software Association

ข้อคิดสุดท้าย

รายงาน ESA ปี 2025 นำเสนอวิดีโอเกมในฐานะรูปแบบความบันเทิงที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวาง ซึ่งมีส่วนช่วยในการเชื่อมโยงทางสังคม การมีส่วนร่วมทางปัญญา และกิจกรรมทางเศรษฐกิจในสหรัฐอเมริกา ข้อมูลเน้นย้ำถึงการมีส่วนร่วมข้ามรุ่น ความสำคัญของข้อมูลการเข้าถึง การมีส่วนร่วมของผู้ปกครองผ่านการจัดเรตติ้งและการควบคุม และการใช้จ่ายของผู้บริโภคจำนวนมากของอุตสาหกรรม โดยรวมแล้ว ผลการวิจัยเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงอุตสาหกรรมที่ยังคงขยายขอบเขตทางวัฒนธรรมและเศรษฐกิจในขณะที่จัดการกับประเด็นของการไม่แบ่งแยกและข้อมูลผู้บริโภค

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ

การศึกษา, รายงาน

อัปเดตแล้ว

March 31st 2026

โพสต์แล้ว

March 31st 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

รายงาน ESA Global: "อานุภาพแห่งการเล่น" (Power of Play) image
3 years ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

รายงาน ESA Global: "อานุภาพแห่งการเล่น" (Power of Play)

สำรวจผลการศึกษาของ ESA เกี่ยวกับวิดีโอเกมที่ช่วยลดความเครียดและส่งเสริมสุขภาพจิตทั่วโลก พร้อมข้อมูลเชิงลึกสำหรับวงการเกม Web3

รายงาน
ESA รายงาน: ชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม image
a year ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ESA รายงาน: ชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม

รายงาน ESA ปี 2025 เผย 36% ของชาวอเมริกันอายุ 80-90 ปีเล่นเกมทุกสัปดาห์ และเกือบสองในสามของชาวอเมริกันเล่นเกมเป็นประจำ แสดงให้เห็นพฤติกรรมการเล่นเกมที่ครอบคลุมทุกช่วงวัย

รายงาน
+1
ข้อมูลสำคัญอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสหรัฐฯ: รายงาน ESA ปี 2023 image
3 years ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ข้อมูลสำคัญอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสหรัฐฯ: รายงาน ESA ปี 2023

รายงาน ESA ล่าสุดปี 2023 เผยการเติบโตน่าทึ่งและการยอมรับในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสหรัฐฯ เจาะลึกสถิติสำคัญ

Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
a month ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

เบื้องหลังการผลิตสวิตช์ Hall Effect โดย CEO Wooting

CEO Wooting Calder Limmen พาชมกระบวนการผลิตสวิตช์ Lekker Tikken Hall effect ตั้งแต่ฉีดพลาสติกจนถึงทดสอบคุณภาพขั้นสุดท้าย

รายงาน
Steam Deck verification criteria ...
a month ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Masters of Albion ไม่รองรับบน Steam Deck

Masters of Albion ของ 22cans ถูกระบุว่า 'ไม่รองรับ' บน Steam Deck แม้ผู้พัฒนาจะมั่นใจในตัวเกมก็ตาม

รายงาน
Web3 Gaming Generic Graphic
a month ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ผู้เล่น PC ใช้จ่ายกับเกมราคาต่ำกว่า $30 มากกว่าผู้เล่นคอนโซล

Newzoo เผยผู้เล่น PC ซื้อเกมราคาต่ำกว่า $30 มากกว่าผู้เล่น PlayStation และ Xbox โดยเกมราคาต่ำกว่า $30 เปิดตัวเพิ่มขึ้น 156% ตั้งแต่ปี 2022

รายงาน
รายงาน ESA Global: "อานุภาพแห่งการเล่น" (Power of Play) image
3 years ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

รายงาน ESA Global: "อานุภาพแห่งการเล่น" (Power of Play)

สำรวจผลการศึกษาของ ESA เกี่ยวกับวิดีโอเกมที่ช่วยลดความเครียดและส่งเสริมสุขภาพจิตทั่วโลก พร้อมข้อมูลเชิงลึกสำหรับวงการเกม Web3

รายงาน
ESA รายงาน: ชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม image
a year ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ESA รายงาน: ชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่นเกม

รายงาน ESA ปี 2025 เผย 36% ของชาวอเมริกันอายุ 80-90 ปีเล่นเกมทุกสัปดาห์ และเกือบสองในสามของชาวอเมริกันเล่นเกมเป็นประจำ แสดงให้เห็นพฤติกรรมการเล่นเกมที่ครอบคลุมทุกช่วงวัย

รายงาน
+1
ข้อมูลสำคัญอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสหรัฐฯ: รายงาน ESA ปี 2023 image
3 years ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ข้อมูลสำคัญอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสหรัฐฯ: รายงาน ESA ปี 2023

รายงาน ESA ล่าสุดปี 2023 เผยการเติบโตน่าทึ่งและการยอมรับในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสหรัฐฯ เจาะลึกสถิติสำคัญ

Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
a month ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

เบื้องหลังการผลิตสวิตช์ Hall Effect โดย CEO Wooting

CEO Wooting Calder Limmen พาชมกระบวนการผลิตสวิตช์ Lekker Tikken Hall effect ตั้งแต่ฉีดพลาสติกจนถึงทดสอบคุณภาพขั้นสุดท้าย

รายงาน
Steam Deck verification criteria ...
a month ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Masters of Albion ไม่รองรับบน Steam Deck

Masters of Albion ของ 22cans ถูกระบุว่า 'ไม่รองรับ' บน Steam Deck แม้ผู้พัฒนาจะมั่นใจในตัวเกมก็ตาม

รายงาน
Web3 Gaming Generic Graphic
a month ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ผู้เล่น PC ใช้จ่ายกับเกมราคาต่ำกว่า $30 มากกว่าผู้เล่นคอนโซล

Newzoo เผยผู้เล่น PC ซื้อเกมราคาต่ำกว่า $30 มากกว่าผู้เล่น PlayStation และ Xbox โดยเกมราคาต่ำกว่า $30 เปิดตัวเพิ่มขึ้น 156% ตั้งแต่ปี 2022

รายงาน

เรื่องเด่น