• หน้าหลัก
  • เกม
  • คู่มือ
  • ข่าวสาร
  • รีวิว
  • ภารกิจ
  • กล่องปริศนา
  • รายการ
Using Gaming as a Tool for Wellbeing
9 ส่วน0%
  1. หน้าแรก
  2. ข่าวสาร
  3. การใช้ Gaming เป็นเครื่องมือเพื่อสุขภาวะ

การใช้ Gaming เป็นเครื่องมือเพื่อสุขภาวะ

รายงาน ESA ปี 2025 เจาะลึกข้อมูลผู้เล่น แรงจูงใจ การเชื่อมต่อทางสังคม ความสามารถในการเข้าถึง และภาพรวมอุตสาหกรรมมูลค่า $59.3 billion ในปี 2024

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

อัปเดต Jun 7, 2026

Using Gaming as a Tool for Wellbeing

ข้อมูลใหม่จาก รายงานประจำปี 2025 ของ Entertainment Software Association แสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมได้กลายเป็นกิจกรรมยามว่างที่สำคัญในสหรัฐอเมริกา โดยมีชาวอเมริกันกว่า 205 ล้านคนเล่นเกม และตัวเลขดังกล่าวสะท้อนให้เห็นถึงการมีส่วนร่วมในทุกกลุ่มอายุ ระดับรายได้ และกลุ่มประชากร รายงานฉบับนี้ติดตามพฤติกรรมการเล่นเกม เหตุผลในการเล่น และผลกระทบของการเล่นเกมที่มีต่อการสร้างความสัมพันธ์ทางสังคม การกระตุ้นความคิด และชีวิตครอบครัว

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

รับสิทธิ์สมาชิก GTA+ ฟรี 1 เดือนเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้า

สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้

สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้

ใครบ้างที่เล่นเกม

การเล่นเกมไม่ใช่กิจกรรมเฉพาะกลุ่มอีกต่อไป ข้อมูลระบุว่าชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่น เกม โดย 28 เปอร์เซ็นต์ของกลุ่มนี้มีอายุ 50 ปีขึ้นไป ซึ่งถือเป็นสัดส่วนที่สำคัญของผู้สูงวัยที่มองว่าการเล่นเกมเป็นส่วนหนึ่งของกิจวัตรประจำวัน ในกลุ่มผู้ปกครองที่เล่นเกม 82 เปอร์เซ็นต์เล่นเกมร่วมกับลูกๆ ของตน การมีส่วนร่วมนี้ครอบคลุมทุกเพศและทุกกลุ่มความหลากหลายทางเพศ ซึ่งตอกย้ำว่าการเล่นเกมกลายเป็นความบันเทิงพื้นฐาน (Default form of entertainment) มากกว่าจะเป็นกิจกรรมที่จำกัดอยู่แค่กลุ่มประชากรใดกลุ่มหนึ่ง

ทำไมผู้คนถึงเล่นเกม

แรงจูงใจในการเล่นมีความแตกต่างกันไปตามแต่ละเจเนอเรชันแต่ก็มีจุดร่วมที่เหมือนกัน ในกลุ่มผู้ใหญ่ 68 เปอร์เซ็นต์เล่นเพื่อผ่อนคลายหรือฆ่าเวลา และ 62 เปอร์เซ็นต์เล่นเพื่อความสนุกสนาน ผู้เล่นที่มีอายุมากกว่ามักเน้นไปที่การฝึกสมองให้เฉียบคม ในขณะที่ผู้เล่นอายุน้อยให้ความสำคัญกับความบันเทิง ทัศนคติของสาธารณชนสนับสนุนเรื่องนี้เช่นกัน โดยผู้ใหญ่ส่วนใหญ่ในสหรัฐฯ เชื่อว่าเกมช่วยลดความเครียดและกระตุ้นการทำงานของสมอง หลายคนยังมองว่าเกมช่วยสอนทักษะการแก้ปัญหา การทำงานเป็นทีม (Teamwork) การปรับตัว และทักษะด้าน STEAM การรับรู้ที่ว่าเกมให้ประโยชน์ทางพุทธิปัญญา (Cognitive benefits) นั้นเป็นเรื่องที่แพร่หลาย ไม่ใช่เรื่องแปลกใหม่แต่อย่างใด

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

การสร้างความสัมพันธ์ทางสังคมผ่านเกม

เกมทำหน้าที่เป็นโครงสร้างพื้นฐานทางสังคม ผู้เล่นกลุ่ม Gen Alpha และ Gen Z จำนวนมากเล่นเกมกับเพื่อน และกว่าครึ่งหนึ่งของผู้เล่นทั้งหมดเล่นเกมกับผู้อื่นเป็นประจำทุกสัปดาห์ การเล่นเกมออนไลน์ครอบคลุมทุกกลุ่มอายุ โดย 89 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่มีอายุระหว่างแปดถึงเก้าสิบปีเคยเล่นเกมออนไลน์มาแล้ว ผู้เล่นรายงานว่าพวกเขาได้พบเพื่อนใหม่ผ่านเกม ได้รักษาความสัมพันธ์กับเพื่อนและครอบครัวที่มีอยู่เดิม และในบางกรณีก็สามารถพัฒนาความสัมพันธ์ที่ลึกซึ้งได้ การเล่นเกมรองรับทั้งการรวมกลุ่มแบบ Casual ไปจนถึงการสร้างสายสัมพันธ์ทางสังคมที่แน่นแฟ้นยิ่งขึ้น

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

เกมมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมการเสพสื่ออื่นๆ

วิดีโอเกมมีอิทธิพลต่อสิ่งที่ผู้คนรับชมและรับฟัง ผู้เล่นจำนวนหนึ่งค้นพบเพลง รายการทีวี หรือภาพยนตร์ผ่านทางเกม ในกลุ่มผู้เล่นที่เป็นผู้ใหญ่ซึ่งเล่นกีฬาในชีวิตจริง หลายคนก็เล่นวิดีโอเกมเวอร์ชันกีฬาเหล่านั้นด้วย และคนส่วนใหญ่เชื่อว่าการเล่นเกมกีฬาช่วยพัฒนาทักษะในโลกจริงได้ เกมไม่ได้แยกตัวอยู่อย่างโดดเดี่ยว แต่เป็นสิ่งที่กำหนดทางเลือกด้านความบันเทิงและพฤติกรรมการใช้เวลาว่างผ่านสื่ออื่นๆ

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

ผู้ปกครองใช้ระบบจัดเรตติ้งและการควบคุม

ในกลุ่มผู้ปกครองที่มีบุตรหลานเล่นเกม ส่วนใหญ่ทราบเกี่ยวกับเรตติ้ง ESRB และใช้เป็นแนวทางในการเลือกเกม ข้อมูลชี้ให้เห็นว่าผู้ปกครองมีการกำกับดูแลสิ่งที่บุตรหลานเล่นอย่างจริงจัง และสามารถเข้าถึงเครื่องมือที่ออกแบบมาเพื่อสนับสนุนการเลือกเกมให้เหมาะสมกับวัย การที่ผู้ปกครองเข้ามามีส่วนร่วมในการคัดกรองเนื้อหาถือเป็นเรื่องปกติ ไม่ใช่เรื่องพิเศษแต่อย่างใด

การเข้าถึงได้ (Accessibility) ยังคงเป็นสิ่งสำคัญ

ผู้เล่นที่เป็นผู้ใหญ่ 21 เปอร์เซ็นต์รายงานว่าตนมีความพิการ และรายงานฉบับนี้ได้ระบุถึงอุปสรรคทั่วไปที่พวกเขาต้องเผชิญ ในเดือนมีนาคม 2025 ESA ได้เปิดตัว Accessible Games Initiative ซึ่งแนะนำระบบการติดแท็ก (Tagging system) เพื่อแจ้งให้ผู้เล่นทราบเกี่ยวกับฟีเจอร์การเข้าถึงได้ในเกม เป้าหมายคือเพื่อให้ข้อมูลที่ชัดเจนแก่ผู้บริโภคและเพิ่มโอกาสในการเข้าถึงสำหรับผู้ที่มีความสามารถแตกต่างกัน ความคิดริเริ่มนี้ส่งสัญญาณว่าการเข้าถึงได้กำลังกลายเป็นมาตรฐานที่ต้องคำนึงถึง แทนที่จะเป็นสิ่งที่ถูกมองข้าม

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

การใช้จ่ายและขนาดของอุตสาหกรรม

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมของสหรัฐฯ จัดอยู่ในกลุ่มภาคความบันเทิงชั้นนำในแง่ของการใช้จ่ายของผู้บริโภค ยอดใช้จ่ายรวมในปี 2024 แตะระดับ 59.3 พันล้านดอลลาร์ โดยแบ่งเป็น 51.3 พันล้านดอลลาร์สำหรับเนื้อหา 4.9 พันล้านดอลลาร์สำหรับฮาร์ดแวร์ และ 3.2 พันล้านดอลลาร์สำหรับอุปกรณ์เสริม รายงานได้ระบุรายชื่อเกมที่ทำรายได้สูงสุดทั้งบนคอนโซล พีซี และ แพลตฟอร์ม มือถือ ซึ่งแสดงให้เห็นทั้งความสำเร็จของเกมระดับบล็อกบัสเตอร์และความแข็งแกร่งเชิงพาณิชย์อย่างต่อเนื่องของเกมมือถือ ตัวเลขเหล่านี้ทำให้การเล่นเกมกลายเป็นส่วนหนึ่งของเศรษฐกิจความบันเทิงในวงกว้างอย่างชัดเจน

งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

นอกจากนี้ ESA ยังได้เผยแพร่ผลสำรวจทหารผ่านศึกประจำปี 2025 ซึ่งตรวจสอบว่าเกมช่วยสนับสนุนการจัดการความเครียด การสร้างความสัมพันธ์ทางสังคม และสุขภาวะที่ดี (Wellbeing) ของทหารผ่านศึกทั้งในระหว่างและหลังการปฏิบัติหน้าที่ โดยมีรายงานฉบับก่อนหน้าให้เปรียบเทียบ ซึ่งช่วยให้เห็นภาพรวมเชิงลึกว่าการมีส่วนร่วมและทัศนคติต่อการเล่นเกมได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

ความหมายของข้อมูลนี้

รายงานปี 2025 ยืนยันว่าการเล่นเกมเป็นกิจกรรมกระแสหลักที่มีผลกระทบเชิงสังคม เชิงพุทธิปัญญา และเชิงเศรษฐกิจที่วัดผลได้ การมีส่วนร่วมครอบคลุมทุกเจเนอเรชัน ข้อมูลการเข้าถึงได้กำลังกลายเป็นมาตรฐาน ผู้ปกครองมีการใช้ระบบจัดเรตติ้งและการควบคุมอย่างจริงจัง และการใช้จ่ายของผู้บริโภคยังคงแข็งแกร่ง ข้อมูลเหล่านี้สะท้อนภาพของอุตสาหกรรมที่เปลี่ยนจากกิจกรรมเฉพาะกลุ่มไปสู่กิจกรรมพื้นฐาน โดยมีอิทธิพลทางวัฒนธรรมและเศรษฐกิจที่ขยายตัวอย่างต่อเนื่อง

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ

การศึกษา, รายงาน

อัปเดตแล้ว

June 7th 2026

โพสต์แล้ว

June 7th 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ดูทั้งหมด
ข้อมูลสำคัญอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสหรัฐฯ: รายงาน ESA ปี 2023 image
3 years ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ข้อมูลสำคัญอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสหรัฐฯ: รายงาน ESA ปี 2023

รายงาน ESA ล่าสุดปี 2023 เผยการเติบโตน่าทึ่งและการยอมรับในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมสหรัฐฯ เจาะลึกสถิติสำคัญ

Palworld: Best Kindling Pals
4 hours ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Palworld: รวม Pal สาย Kindling ที่ดีที่สุดในทุกช่วงของเกม

ตั้งแต่เริ่มเกมจนถึงช่วงท้ายที่ World Tree พบกับ Pal สาย Kindling ที่จะช่วยให้งานหลอมเหล็กในฐานของคุณมีประสิทธิภาพสูงสุดใน Palworld 1.0

รายงาน
Generic June 2026
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ยอดขายแผ่นเกม PS5 ในสหรัฐฯ และสหราชอาณาจักรลดลงอย่างหนัก

ข้อมูลค้าปลีกเผยปีนี้มีเกม PS5 เพียง 7 เกมที่ทำยอดขายแผ่นเกิน 100k ชุดในสหรัฐฯ และมีเพียง 2 เกมที่ทำยอดขายเกิน 10k ชุดต่อสัปดาห์

รายงาน
Generic
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ยอดขายแผ่นเกมกำลังดิ่งลง: เจาะลึกข้อมูลล่าสุด

ข้อมูลเผยยอดขายแผ่นเกม PS5 ในสหรัฐฯ ต่ำกว่า 10,000 ชุดต่อสัปดาห์ ขณะที่ในสหราชอาณาจักร ยอดขายเพียง 1,000 ชุดก็เกือบติดอันดับ Top 10

รายงาน
Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

เผยไอเดีย Thief เกือบให้ Garrett มีความสามารถย่อส่วนขนาดเท่าหนู

Looking Glass Studios เคยพิจารณาให้ Garrett ย่อส่วนขนาดเท่าหนูใน Thief: The Dark Project ซึ่งเป็นกลไกที่ Dishonored นำไปต่อยอดผ่านความสามารถของ Corvo

รายงาน
Black Myth: Wukong image
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ทดลองเล่น Black Myth: Wukong ด้วยเทคโนโลยี Brain-Computer Interface

ชมการสาธิตเล่น Black Myth: Wukong ผ่าน Brain-Computer Interface ในงาน WAIC 2026 ซึ่งเปิดมุมมองใหม่ให้กับอนาคตของการควบคุมเกม

รายงาน