ข้อมูลใหม่จาก รายงานประจำปี 2025 ของ Entertainment Software Association แสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมได้กลายเป็นกิจกรรมยามว่างที่สำคัญในสหรัฐอเมริกา โดยมีชาวอเมริกันกว่า 205 ล้านคนเล่นเกม และตัวเลขดังกล่าวสะท้อนให้เห็นถึงการมีส่วนร่วมในทุกกลุ่มอายุ ระดับรายได้ และกลุ่มประชากร รายงานฉบับนี้ติดตามพฤติกรรมการเล่นเกม เหตุผลในการเล่น และผลกระทบของการเล่นเกมที่มีต่อการสร้างความสัมพันธ์ทางสังคม การกระตุ้นความคิด และชีวิตครอบครัว

Entertainment Software Association's 2025 Report

รับสิทธิ์สมาชิก GTA+ ฟรี 1 เดือนเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้า
สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้
ใครบ้างที่เล่นเกม
การเล่นเกมไม่ใช่กิจกรรมเฉพาะกลุ่มอีกต่อไป ข้อมูลระบุว่าชาวอเมริกัน 205 ล้านคนเล่น เกม โดย 28 เปอร์เซ็นต์ของกลุ่มนี้มีอายุ 50 ปีขึ้นไป ซึ่งถือเป็นสัดส่วนที่สำคัญของผู้สูงวัยที่มองว่าการเล่นเกมเป็นส่วนหนึ่งของกิจวัตรประจำวัน ในกลุ่มผู้ปกครองที่เล่นเกม 82 เปอร์เซ็นต์เล่นเกมร่วมกับลูกๆ ของตน การมีส่วนร่วมนี้ครอบคลุมทุกเพศและทุกกลุ่มความหลากหลายทางเพศ ซึ่งตอกย้ำว่าการเล่นเกมกลายเป็นความบันเทิงพื้นฐาน (Default form of entertainment) มากกว่าจะเป็นกิจกรรมที่จำกัดอยู่แค่กลุ่มประชากรใดกลุ่มหนึ่ง
ทำไมผู้คนถึงเล่นเกม
แรงจูงใจในการเล่นมีความแตกต่างกันไปตามแต่ละเจเนอเรชันแต่ก็มีจุดร่วมที่เหมือนกัน ในกลุ่มผู้ใหญ่ 68 เปอร์เซ็นต์เล่นเพื่อผ่อนคลายหรือฆ่าเวลา และ 62 เปอร์เซ็นต์เล่นเพื่อความสนุกสนาน ผู้เล่นที่มีอายุมากกว่ามักเน้นไปที่การฝึกสมองให้เฉียบคม ในขณะที่ผู้เล่นอายุน้อยให้ความสำคัญกับความบันเทิง ทัศนคติของสาธารณชนสนับสนุนเรื่องนี้เช่นกัน โดยผู้ใหญ่ส่วนใหญ่ในสหรัฐฯ เชื่อว่าเกมช่วยลดความเครียดและกระตุ้นการทำงานของสมอง หลายคนยังมองว่าเกมช่วยสอนทักษะการแก้ปัญหา การทำงานเป็นทีม (Teamwork) การปรับตัว และทักษะด้าน STEAM การรับรู้ที่ว่าเกมให้ประโยชน์ทางพุทธิปัญญา (Cognitive benefits) นั้นเป็นเรื่องที่แพร่หลาย ไม่ใช่เรื่องแปลกใหม่แต่อย่างใด

Entertainment Software Association's 2025 Report
การสร้างความสัมพันธ์ทางสังคมผ่านเกม
เกมทำหน้าที่เป็นโครงสร้างพื้นฐานทางสังคม ผู้เล่นกลุ่ม Gen Alpha และ Gen Z จำนวนมากเล่นเกมกับเพื่อน และกว่าครึ่งหนึ่งของผู้เล่นทั้งหมดเล่นเกมกับผู้อื่นเป็นประจำทุกสัปดาห์ การเล่นเกมออนไลน์ครอบคลุมทุกกลุ่มอายุ โดย 89 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่มีอายุระหว่างแปดถึงเก้าสิบปีเคยเล่นเกมออนไลน์มาแล้ว ผู้เล่นรายงานว่าพวกเขาได้พบเพื่อนใหม่ผ่านเกม ได้รักษาความสัมพันธ์กับเพื่อนและครอบครัวที่มีอยู่เดิม และในบางกรณีก็สามารถพัฒนาความสัมพันธ์ที่ลึกซึ้งได้ การเล่นเกมรองรับทั้งการรวมกลุ่มแบบ Casual ไปจนถึงการสร้างสายสัมพันธ์ทางสังคมที่แน่นแฟ้นยิ่งขึ้น

Entertainment Software Association's 2025 Report
เกมมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมการเสพสื่ออื่นๆ
วิดีโอเกมมีอิทธิพลต่อสิ่งที่ผู้คนรับชมและรับฟัง ผู้เล่นจำนวนหนึ่งค้นพบเพลง รายการทีวี หรือภาพยนตร์ผ่านทางเกม ในกลุ่มผู้เล่นที่เป็นผู้ใหญ่ซึ่งเล่นกีฬาในชีวิตจริง หลายคนก็เล่นวิดีโอเกมเวอร์ชันกีฬาเหล่านั้นด้วย และคนส่วนใหญ่เชื่อว่าการเล่นเกมกีฬาช่วยพัฒนาทักษะในโลกจริงได้ เกมไม่ได้แยกตัวอยู่อย่างโดดเดี่ยว แต่เป็นสิ่งที่กำหนดทางเลือกด้านความบันเทิงและพฤติกรรมการใช้เวลาว่างผ่านสื่ออื่นๆ

Entertainment Software Association's 2025 Report
ผู้ปกครองใช้ระบบจัดเรตติ้งและการควบคุม
ในกลุ่มผู้ปกครองที่มีบุตรหลานเล่นเกม ส่วนใหญ่ทราบเกี่ยวกับเรตติ้ง ESRB และใช้เป็นแนวทางในการเลือกเกม ข้อมูลชี้ให้เห็นว่าผู้ปกครองมีการกำกับดูแลสิ่งที่บุตรหลานเล่นอย่างจริงจัง และสามารถเข้าถึงเครื่องมือที่ออกแบบมาเพื่อสนับสนุนการเลือกเกมให้เหมาะสมกับวัย การที่ผู้ปกครองเข้ามามีส่วนร่วมในการคัดกรองเนื้อหาถือเป็นเรื่องปกติ ไม่ใช่เรื่องพิเศษแต่อย่างใด
การเข้าถึงได้ (Accessibility) ยังคงเป็นสิ่งสำคัญ
ผู้เล่นที่เป็นผู้ใหญ่ 21 เปอร์เซ็นต์รายงานว่าตนมีความพิการ และรายงานฉบับนี้ได้ระบุถึงอุปสรรคทั่วไปที่พวกเขาต้องเผชิญ ในเดือนมีนาคม 2025 ESA ได้เปิดตัว Accessible Games Initiative ซึ่งแนะนำระบบการติดแท็ก (Tagging system) เพื่อแจ้งให้ผู้เล่นทราบเกี่ยวกับฟีเจอร์การเข้าถึงได้ในเกม เป้าหมายคือเพื่อให้ข้อมูลที่ชัดเจนแก่ผู้บริโภคและเพิ่มโอกาสในการเข้าถึงสำหรับผู้ที่มีความสามารถแตกต่างกัน ความคิดริเริ่มนี้ส่งสัญญาณว่าการเข้าถึงได้กำลังกลายเป็นมาตรฐานที่ต้องคำนึงถึง แทนที่จะเป็นสิ่งที่ถูกมองข้าม

Entertainment Software Association's 2025 Report
การใช้จ่ายและขนาดของอุตสาหกรรม
อุตสาหกรรมวิดีโอเกมของสหรัฐฯ จัดอยู่ในกลุ่มภาคความบันเทิงชั้นนำในแง่ของการใช้จ่ายของผู้บริโภค ยอดใช้จ่ายรวมในปี 2024 แตะระดับ 59.3 พันล้านดอลลาร์ โดยแบ่งเป็น 51.3 พันล้านดอลลาร์สำหรับเนื้อหา 4.9 พันล้านดอลลาร์สำหรับฮาร์ดแวร์ และ 3.2 พันล้านดอลลาร์สำหรับอุปกรณ์เสริม รายงานได้ระบุรายชื่อเกมที่ทำรายได้สูงสุดทั้งบนคอนโซล พีซี และ แพลตฟอร์ม มือถือ ซึ่งแสดงให้เห็นทั้งความสำเร็จของเกมระดับบล็อกบัสเตอร์และความแข็งแกร่งเชิงพาณิชย์อย่างต่อเนื่องของเกมมือถือ ตัวเลขเหล่านี้ทำให้การเล่นเกมกลายเป็นส่วนหนึ่งของเศรษฐกิจความบันเทิงในวงกว้างอย่างชัดเจน
งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
นอกจากนี้ ESA ยังได้เผยแพร่ผลสำรวจทหารผ่านศึกประจำปี 2025 ซึ่งตรวจสอบว่าเกมช่วยสนับสนุนการจัดการความเครียด การสร้างความสัมพันธ์ทางสังคม และสุขภาวะที่ดี (Wellbeing) ของทหารผ่านศึกทั้งในระหว่างและหลังการปฏิบัติหน้าที่ โดยมีรายงานฉบับก่อนหน้าให้เปรียบเทียบ ซึ่งช่วยให้เห็นภาพรวมเชิงลึกว่าการมีส่วนร่วมและทัศนคติต่อการเล่นเกมได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป

Entertainment Software Association's 2025 Report
ความหมายของข้อมูลนี้
รายงานปี 2025 ยืนยันว่าการเล่นเกมเป็นกิจกรรมกระแสหลักที่มีผลกระทบเชิงสังคม เชิงพุทธิปัญญา และเชิงเศรษฐกิจที่วัดผลได้ การมีส่วนร่วมครอบคลุมทุกเจเนอเรชัน ข้อมูลการเข้าถึงได้กำลังกลายเป็นมาตรฐาน ผู้ปกครองมีการใช้ระบบจัดเรตติ้งและการควบคุมอย่างจริงจัง และการใช้จ่ายของผู้บริโภคยังคงแข็งแกร่ง ข้อมูลเหล่านี้สะท้อนภาพของอุตสาหกรรมที่เปลี่ยนจากกิจกรรมเฉพาะกลุ่มไปสู่กิจกรรมพื้นฐาน โดยมีอิทธิพลทางวัฒนธรรมและเศรษฐกิจที่ขยายตัวอย่างต่อเนื่อง








