ข้ามไปยังเนื้อหาหลัก
Zelda: Ocarina of Time Remake Is Way More Than a Visual Upgrade

Zelda: Ocarina of Time Remake: มากกว่าแค่การปรับปรุงกราฟิก

Zelda: Ocarina of Time ฉบับรีเมคยกระดับเกมไปอีกขั้นด้วยการปรับปรุงปริศนา บทสนทนา และงานออกแบบที่ลึกซึ้งกว่าเดิม ไม่ใช่แค่การอัปเกรดภาพกราฟิกเท่านั้น

เขียนโดย
Eliza Crichton-Stuart
อัปเดต
เวลาที่ใช้ในการอ่าน
2 นาที
หัวข้อ
ข่าวสาร
ก้าวกระโดดด้านงานภาพที่เห็นได้ชัดเจน
โฆษณา

Eiji Aonuma โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Zelda ของ Nintendo เรียกเกมนี้ว่า "การตีความที่ซื่อตรง" ต่อต้นฉบับ หลังจากได้สัมผัสเกมรีเมคนี้ด้วยตัวเองนานกว่าหนึ่งชั่วโมง คำนิยามดังกล่าวถือว่าครอบคลุมสิ่งที่เกมนำเสนอได้เป็นอย่างดี เกม The Legend of Zelda: Ocarina of Time ฉบับรีเมคไม่ใช่การนำเกมคลาสสิกจากเครื่อง Nintendo 64 มาทำใหม่แบบ 1:1 แต่มีการออกแบบปริศนาใหม่ ขยายบทสนทนา และใส่ปรัชญาการออกแบบเชิงละครเวที (theatrical design) เข้าไปทั้งเกม ซึ่งเปลี่ยนวิธีที่คุณมองทุกห้อง ทุกการเผชิญหน้ากับศัตรู และทุกหน้าจอโหลดเกม

ก้าวกระโดดด้านงานภาพที่เห็นได้ชัดเจน

เมื่อก้าวเข้าสู่ Kokiri Forest บนเครื่อง Nintendo Switch 2 สิ่งแรกที่สัมผัสได้คือโลกในเกมดูมีชีวิตชีวาเพียงใด แสงที่ลอดผ่านเรือนยอดไม้ มอสและเห็ดที่เกาะอยู่ตามเปลือกไม้ รวมถึงรอยเย็บของชุด Tunic ของ Link ที่มองเห็นได้ชัดเจนในระยะใกล้ ทุกอย่างรันที่ 60 fps แบบนิ่งๆ เพลงประกอบแบบ MIDI ดั้งเดิมถูกนำมาเรียบเรียงใหม่ด้วยวงดนตรีสดขนาดเล็ก ทำให้บรรยากาศในป่าดูมีความเป็นส่วนตัวและให้ความรู้สึกเหมือนการแสดงดนตรีในห้องโถง (chamber music)

นี่ไม่ใช่การอัปเกรดกราฟิกแบบแค่เพิ่มความละเอียด (resolution bump) ทั่วไป แต่ทุกพื้นที่ถูกออกแบบมาเพื่อฮาร์ดแวร์นี้โดยเฉพาะ

ปริศนาที่ถูกออกแบบใหม่ ไม่ใช่แค่ตกแต่งใหม่

ห้องเก็บ Kokiri Sword เป็นตัวอย่างแรกที่ชัดเจนที่สุดว่าการเปลี่ยนแปลงนี้ลึกซึ้งเพียงใด บนเครื่อง N64 ความท้าทายคือการผ่านเขาวงกตที่มีหินกลิ้ง ซึ่งเป็นการสอนผู้เล่นให้ใช้ปุ่ม Z เพื่อจัดตำแหน่งกล้องในยุคที่เกม Action-Adventure 3D เพิ่งเริ่มต้น แต่บทเรียนนั้นไม่จำเป็นอีกต่อไปแล้วในเมื่ออนาล็อกขวา (right stick) สามารถควบคุมกล้องได้อย่างอิสระ

ในฉบับรีเมค หีบสมบัติถูกวางไว้บนแท่นยกสูงกลางห้อง การจะไปถึงหีบนั้นต้องใช้การกระโดด ทำให้เป็นครั้งแรกที่เกมบังคับให้คุณกดปุ่มกระโดด บทสอนเล่น (tutorial) ที่ล้าสมัยถูกตัดออกและแทนที่ด้วยสิ่งที่สอนกลไกที่คุณจะได้ใช้ตลอดทั้งเกม การออกแบบใหม่ที่เฉียบคมเช่นนี้ปรากฏให้เห็นซ้ำแล้วซ้ำเล่าตลอดช่วงที่ได้ทดลองเล่น

โลกที่ถูกสร้างใหม่ด้วยตรรกะภายใน

หนึ่งในประเด็นการออกแบบที่น่าสนใจที่สุดในฉบับรีเมคคือความมุ่งมั่นที่จะทำให้ Hyrule รู้สึกว่าเป็นสถานที่ที่มีเหตุผลรองรับจริงๆ แท่นลอยได้ใน Inside the Great Deku Tree ที่แต่เดิมดูเหมือนมีไว้เพื่อเหตุผลด้านเกมเพลย์เท่านั้น ถูกแทนที่ด้วยสะพานที่พังทลายซึ่งถูกสร้างขึ้นให้เข้ากับสภาพแวดล้อมจริงๆ

ลานประลอง Stalfos ใน Forest Temple ก็เป็นอีกตัวอย่างหนึ่ง ต้นฉบับมีหลุมบนพื้นซึ่งศัตรูโครงกระดูกสามารถลอยข้ามได้ในขณะที่ Link ทำไม่ได้ ซึ่งดูแปลกตาไปบ้าง ฉบับรีเมคเปลี่ยนเป็นสระกรดตื้นๆ แทน Stalfos ยังคงเดินผ่านได้ (เพราะไม่มีเนื้อหนังให้ละลาย) ในขณะที่ Link จะได้รับดาเมจหากตกลงไป และการต่อสู้ก็ยังคงดำเนินไปตามตรรกะเชิงพื้นที่แบบเดิม เมื่อ Stalfos สองตัวโผล่ออกมาเป็นกำลังเสริม พวกมันจะผุดขึ้นมาจากกรดแทนที่จะมาพร้อมกับแท่นที่โผล่มากลางห้องอย่างสะดวกเกินไป การต่อสู้จึงยากขึ้นและโลกก็ดูสมเหตุสมผลมากขึ้น

การต่อสู้ที่เฉียบคมและเปี่ยมด้วยอรรถรส

การควบคุม Link ให้ความรู้สึกเหมือนถอดแบบมาจาก Breath of the Wild และ Tears of the Kingdom ทั้งการแดช (dash), การกระโดด และการเล็งด้วยไจโร (gyro-assisted aiming) สำหรับอาวุธระยะไกลอย่างหนังสติ๊ก การล็อกเป้าศัตรูจะทำให้แสงในฉากแคบลง สร้างสปอตไลท์ที่ดูดราม่าให้กับคู่ต่อสู้ในขณะที่ศัตรูตัวอื่นรออยู่ในฉากหลัง ทำให้การต่อสู้ดูเหมือนการดวลบนเวที

การฟันดาบให้ความรู้สึกถึงแรงปะทะที่น่าพึงพอใจ การโจมตีของศัตรูที่กระทบกับโล่ของ Link จะทำให้เขากระเด็นถอยหลัง และท่าหมุนตัวฟัน (spin attack) จะทำให้ Stalfos แตกกระจายกลายเป็นกระดูก การจัดวางท่าทาง (choreography) ทำออกมาได้สะอาดตา ส่วน Floormasters ศัตรูที่เป็นมือปริศนา ตอนนี้จะมีสปอตไลท์ส่องลงมาที่ Link และเปลี่ยนสีก่อนที่มือจะตกลงมา ทุกสัญญาณเตือนในการต่อสู้ให้ความรู้สึกที่ตั้งใจออกแบบมาเป็นอย่างดี

บทสนทนาที่ขยายความเพิ่มมิติให้ชาว Hyrule

เกม N64 มีบทสนทนา NPC ที่ค่อนข้างน้อยตามมาตรฐานปัจจุบัน แต่ฉบับรีเมคเลือกที่จะขยายส่วนนี้ ชาวเมือง Castle Town จะมีปฏิกิริยาต่อชุด Kokiri ของ Link ด้วยความสงสัยและชื่นชมรอยเย็บทำมือ พ่อค้าในป่าจะอธิบายว่าทำไมชั้นวางของถึงว่างเปล่า โดยโทษว่าเป็นความผิดของ Mido ที่ปิดเส้นทางไปหา Great Deku Tree จนทำให้เส้นทางขนส่งสินค้าถูกตัดขาด

ส่วนเสริมเหล่านี้ไม่ได้เปลี่ยนเนื้อเรื่อง แต่ทำให้ Hyrule รู้สึกเหมือนมีผู้คนอาศัยอยู่จริงๆ ตัวละครมีทัศนคติ มีกิจวัตร และมีเหตุผลว่าทำไมพวกเขาถึงอยู่ที่นั่น

ทั้งเกมถูกนำเสนอในรูปแบบของการเล่าเรื่องเชิงละครเวที

นี่คือสิ่งที่คาดไม่ถึงที่สุดจากการทดลองเล่น ปรัชญาการออกแบบที่แฝงอยู่ในเกมรีเมคดูเหมือนจะได้รับอิทธิพลโดยตรงจากละครเวที บันทึกเควสต์ถูกเขียนด้วยอดีตกาล ราวกับกำลังเล่าตำนานเก่าแก่ ตัวอย่างเปิดตัวของเกมเริ่มต้นด้วยผู้บรรยายที่กำลังรำลึกถึงประวัติศาสตร์โบราณ หน้าจอโหลดเกมระหว่างพื้นที่ที่ Nintendo เลือกที่จะเก็บไว้แทนที่จะตัดออก ตอนนี้ให้ความรู้สึกที่ต่างออกไป: Kokiri Forest, Hyrule Field และ Castle Town เปรียบเสมือนฉากละครที่แยกจากกัน และการเปลี่ยนฉากคือการที่ทีมงานสลับฉากระหว่างการแสดง

ผู้พัฒนาต้นฉบับเคยไปเยี่ยมชม Toei Kyoto Studio Park ในระหว่างการพัฒนา N64 เพื่อดูการแสดงซามูไรบนเวทีเพื่อหาแนวทางว่าการต่อสู้แบบล็อกเป้าในระบบ 3D ควรเป็นอย่างไร DNA ของละครเวทีนั้นยังคงอยู่ และเกมรีเมคนี้ดูเหมือนจะตระหนักถึงสิ่งนั้นอย่างเต็มที่ Hyrule Field อาจจะรู้สึกเล็กกว่าที่ความทรงจำบอกไว้ แต่เกมได้ปรับมุมมองให้ความเล็กนั้นเป็นเหมือนการจำลองโลกที่กว้างใหญ่บนเวทีละคร เช่นเดียวกับถนนอิฐสีเหลืองบนเวทีที่สื่อถึงการเดินทางที่ยาวไกลกว่าที่ฉากจะแสดงได้จริง

สำหรับผู้เล่น นี่หมายถึงเกมรีเมคที่ให้รางวัลแก่ผู้ที่ใส่ใจรายละเอียด การเปลี่ยนแปลงไม่ใช่แค่เรื่องของความสวยงาม และตัวเลือกการออกแบบก็ไม่ได้เกิดขึ้นโดยพลการ เกม Ocarina of Time ฉบับรีเมคกำลังสร้างบางสิ่งที่เฉพาะเจาะจง และภาพรวมทั้งหมดจะชัดเจนขึ้นเมื่อได้สัมผัสตัวเกมเต็มๆ สำหรับข้อมูลทุกอย่างที่คุณต้องการเมื่อเกมวางจำหน่าย สามารถติดตามได้ที่ คอลเลกชันไกด์ Ocarina of Time ของเรา

Eliza Crichton-Stuart

เขียนโดย Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ เผยแพร่เมื่อ .

ดูข่าวสารเพิ่มเติมจาก GAMES.GG บน Google

เพิ่มเราเป็นแหล่งข้อมูลที่คุณชื่นชอบ แล้ว เรื่องราว ของเราจะแสดงเป็นอันดับแรกในผลการค้นหาของคุณ

อ่านต่อ

MSI Codex R2 RTX 5070 ลดราคาเหลือ $1,449 ที่ Walmart

MSI Codex R2 รุ่น Intel พร้อม RTX 5070 ลดราคาพิเศษเหลือ $1,449 ที่ Walmart พร้อมบริการจัดส่งฟรี จากราคาปกติ $1,799

รวมเกมแนะนำน่าเล่นต่อจาก Cyberpunk 2077

หากคุณหลงใหลในโลกดิสโทเปียของ Cyberpunk 2077 นี่คือเกมที่ถ่ายทอดบรรยากาศเมืองนีออน การดัดแปลงร่างกาย และความเสื่อมโทรมขององค์กรได้อย่างน่าประทับใจ

รวมเกมที่ติดอยู่ในช่วงพัฒนามานานกว่า 10 ปี

สำรวจเกมที่ใช้เวลาพัฒนายาวนานเกินทศวรรษ ตั้งแต่ Beyond Good & Evil 2 ไปจนถึง Squadron 42 ซึ่งติดอยู่ในวงจรการผลิตที่ยาวนานกว่าอายุของสตูดิโอหลายแห่ง

โฆษณา