ข้ามไปยังเนื้อหาหลัก
How Cartoons Fueled Nintendo's Early Designs

การ์ตูนสร้างแรงบันดาลใจให้ Nintendo ออกแบบเกมยุคแรก

บทสัมภาษณ์ปี 1989 ที่เพิ่งแปลใหม่ เผย Shigeru Miyamoto มองว่าเกมสมจริงล้มเหลว และยกย่องการ์ตูน Tom and Jerry เป็นแรงผลักดันสำคัญในการออกแบบเกมยุคแรกของ Nintendo

เขียนโดย
Eliza Crichton-Stuart
อัปเดต
เวลาที่ใช้ในการอ่าน
2 นาที
หัวข้อ
ข่าวสาร
มิยาโมโตะคัดค้านความสมจริง

ดูเรื่องราวจาก GAMES.GG เพิ่มเติมบน Google

โฆษณา

"ถ้าลองคิดดูดีๆ ความสามารถในการกระโดดของมาริโอ้นี่มันเหลือเชื่อจริงๆ" ชิเงรุ มิยาโมโตะ กล่าวในการสัมภาษณ์เมื่อปี 1989 "เขาคงจะเป็นนักกีฬาระดับโอลิมปิกที่เก่งที่สุดตลอดกาล!"

คำกล่าวนี้ ดึงมาจากบทสัมภาษณ์ที่เพิ่งได้รับการแปลใหม่ ซึ่งตีพิมพ์ครั้งแรกใน Gamer Handbook ของญี่ปุ่น เป็นการเปิดมุมมองที่หาได้ยากเกี่ยวกับปรัชญาการออกแบบที่หล่อหลอมแฟรนไชส์เกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดบางส่วน การแปลนี้ เผยแพร่โดย shmuplations แสดงให้เห็นว่ามิยาโมโตะสงสัยในการออกแบบเกมที่เน้นความสมจริงมานานหลายทศวรรษ ก่อนที่การถกเถียงนี้จะกลายเป็นส่วนสำคัญของวาทกรรมเกมสมัยใหม่

มิยาโมโตะคัดค้านความสมจริง

ในการสัมภาษณ์ มิยาโมโตะ ได้โจมตีโดยตรงไปยังเกมที่ให้ความสำคัญกับความสวยงามของภาพและการเคลื่อนไหวที่ลื่นไหล มากกว่าความรู้สึกในการเล่นจริง เขาชี้ให้เห็นถึงสิ่งที่เขาอธิบายว่าเป็น "เกมที่เน้นแอนิเมชันซึ่งให้ความสำคัญกับความลื่นไหลของภาพมากกว่าการตอบสนอง" ว่าเป็นปัญหาหลัก โดยอ้างอิงถึงเกมแนวคาราเต้แบบอ้อมๆ ซึ่งน่าจะรวมถึง Karateka ของ จอร์แดน เมชเนอร์ ซึ่งเป็นเกมก่อนหน้า Prince of Persia

คำตัดสินของเขาตรงไปตรงมา: เกมเหล่านั้นนำเสนอการเคลื่อนไหวที่ "สวยงาม" แต่ในฐานะ "เกม" พวกมัน "แทบจะล้มเหลว"

ประเด็นสำคัญคือสิ่งที่มิยาโมโตะให้ความสำคัญเหนือสิ่งอื่นใด: ความรู้สึก ไม่ใช่ความสมจริง

  • การตอบสนอง เหนือกว่าแอนิเมชันที่ลื่นไหล
  • ความรู้สึกของผู้เล่น เหนือกว่าความแม่นยำของภาพ
  • ฟิสิกส์ที่แสดงออกเกินจริง เหนือกว่าข้อจำกัดของโลกแห่งความเป็นจริง

จาก Donkey Kong สู่ Mario: ทิ้งความเป็นจริงไว้เบื้องหลัง

มิยาโมโตะใช้การพัฒนาของ Mario เองเป็นกรณีศึกษา ใน Donkey Kong ต้นฉบับ ตัวละครกระโดดได้สูงเกือบเท่าส่วนสูงของตัวเอง ซึ่งรู้สึกสมจริงพอที่จะยอมรับได้ แต่เมื่อซีรีส์ดำเนินไปและมาริโอ้เริ่มกระโดดได้สูงสามหรือสี่เท่าของส่วนสูงของตัวเอง การออกแบบก็เริ่มห่างไกลจากฟิสิกส์จริงใดๆ แล้ว

แทนที่จะถอยหลัง Nintendo กลับเดินหน้าต่อไป ตรรกะคือ เมื่อคุณละเมิดกฎแห่งความเป็นจริงไปหนึ่งข้อ คุณก็ต้องมีโลกภายในที่สอดคล้องกันอย่างสมบูรณ์มาทดแทน

"โลกที่ดูเหมือนว่า อาจจะ มีอยู่จริง แต่ไม่มีอยู่จริง" คือวิธีที่มิยาโมโตะอธิบายเป้าหมาย ในมุมมองของเขา โปรแกรมเมอร์คือพระเจ้าของโลกที่พวกเขาสร้างขึ้น แต่ถ้าโลกเหล่านั้นไม่น่าเชื่อถือในแบบของตัวเอง ผู้เล่นก็จะไม่ต้องการเข้าไปอยู่ในนั้น

สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่พลาดไปคือ นี่ไม่ใช่แค่ความชอบด้านสไตล์ แต่มันคือข้อโต้แย้งด้านการออกแบบพื้นฐาน: เกมที่ไม่สมจริงสามารถให้ความรู้สึกสมจริงกว่าเกมที่สมจริงได้ หากกฎภายในมีความสอดคล้องและน่าพอใจ

ฟิสิกส์ของมาริโอ้ท้าทายความเป็นจริงโดยการออกแบบ

ฟิสิกส์ของมาริโอ้ท้าทายความเป็นจริงโดยการออกแบบ

Tom, Jerry และ Chaplin ในฐานะพิมพ์เขียวการออกแบบ

แล้ว Nintendo มองหาแรงบันดาลใจจากที่ไหนในการสร้างโลกที่สอดคล้องกันภายในตามตรรกะการ์ตูน? ไม่ใช่จากภาพยนตร์หรือสถาปัตยกรรม แต่จาก Tom and Jerry

มิยาโมโตะยกย่องซีรีส์แอนิเมชันคลาสสิกของ Hanna-Barbera อย่างชัดเจน พร้อมกับผลงานภาพยนตร์เงียบของ ชาร์ลี แชปลิน ว่าเป็น "เชื้อเพลิงสำคัญ" สำหรับการพัฒนาเกมยุคแรกของ Nintendo ทั้งสองแหล่งมีจุดร่วมกัน: ตัวละครที่ดำเนินเรื่องในโลกที่ดูคุ้นเคย แต่เป็นไปตามกฎของความตลกทางกายภาพที่เกินจริง

แมวที่ถูกกระทะทุบก็กลับมาได้ ชายที่ลื่นเปลือกกล้วยแล้วกลิ้งเป็นวงโค้งที่สมบูรณ์แบบ นี่ไม่ใช่เหตุการณ์ที่สมจริง แต่ให้ความรู้สึก "ถูกต้อง" ภายในตรรกะของมันเอง นั่นคือความรู้สึกเดียวกับที่มิยาโมโตะต้องการให้ผู้เล่นสัมผัสใน Mario และ Donkey Kong

ประเด็นคือ: ปรัชญานี้ไม่ได้หล่อหลอมแค่อดีตของ Nintendo คุณสามารถเห็นเส้นทางตรงจากความคิดของมิยาโมโตะในปี 1989 ไปสู่เกม Nintendo สมัยใหม่ ที่ซึ่งฟิสิกส์ที่เกินจริงและกฎที่สอดคล้องกับการ์ตูนยังคงเป็นหัวใจหลักของประสบการณ์

ทำไมปรัชญานี้จึงยังคงสำคัญ

การถกเถียงเรื่องความสมจริงในการออกแบบเกมไม่เคยหายไป แฟรนไชส์ที่สร้างขึ้นจากการนำเสนอแบบสมจริงยังคงครองชาร์ตยอดขาย ในขณะที่แคตตาล็อกของ Nintendo ยังคงยึดมั่นในแนวทางที่แสดงออกและให้ความสำคัญกับความรู้สึกเป็นอันดับแรกเช่นเดียวกับที่มิยาโมโตะอธิบายไว้เมื่อสี่ทศวรรษที่แล้ว

บทสัมภาษณ์ที่แปลนี้เป็นเครื่องเตือนใจว่านี่ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ ภาษาการออกแบบที่ได้รับแรงบันดาลใจจากการ์ตูนของ Nintendo เป็นการปฏิเสธอย่างจงใจต่อเส้นทางที่มิยาโมโตะเชื่อว่ากำลังนำพาเกมไปในทิศทางที่ผิด แม้แต่ในช่วงปีแรกๆ ของอุตสาหกรรม

คุณควรไปอ่านฉบับแปลเต็มของ shmuplations เพื่อทำความเข้าใจเพิ่มเติม เนื่องจากครอบคลุมความคิดเห็นที่กว้างขึ้นของมิยาโมโตะเกี่ยวกับการออกแบบเกม ความหงุดหงิดของผู้เล่น และบทบาทของความลับที่ซ่อนอยู่ในเกมในช่วงเวลาเดียวกัน

แหล่งที่มา: Inkl

อย่าลืมตรวจสอบบทความของเราเกี่ยวกับเกมยอดนิยมที่จะเล่นในปี 2026:

เกมที่คาดหวังมากที่สุดในปี 2026

เกม Nintendo Switch ที่ดีที่สุดสำหรับปี 2026

เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ดีที่สุดสำหรับปี 2026

เกมอินดี้ PlayStation ที่ดีที่สุดสำหรับปี 2026

เกมผู้เล่นหลายคนที่ยอดเยี่ยมที่สุดสำหรับปี 2026

เกมที่คาดหวังมากที่สุดในปี 2026

เกมที่ออกใหม่ยอดนิยมสำหรับเดือนมกราคม 2026

คำถามที่พบบ่อย (FAQs)

บทสัมภาษณ์ปี 1989 ของมิยาโมโตะปรากฏครั้งแรกที่ไหน?

บทสัมภาษณ์นี้ตีพิมพ์ครั้งแรกในสิ่งพิมพ์ของญี่ปุ่นชื่อ Gamer Handbook ในปี 1989 เพิ่งได้รับการแปลเป็นภาษาอังกฤษโดยเว็บไซต์แปลของแฟนคลับ shmuplations ซึ่งนำเสนอข้อมูลเชิงลึกด้านการออกแบบที่เก่าแก่หลายทศวรรษนี้สู่ผู้ชมในวงกว้าง

มิยาโมโต้อ้างอิงเกมใดเป็นตัวอย่างของความสมจริงที่ล้มเหลว?

มิยาโมโตะอ้างอิงถึง "เกมคาราเต้" อย่างคลุมเครือที่ให้ความสำคัญกับคุณภาพของแอนิเมชัน ซึ่งถูกตีความอย่างกว้างขวางว่าเป็นการอ้างอิงถึง Karateka โดย Jordan Mechner เขายกย่องการเคลื่อนไหวว่าสวยงาม แต่โต้แย้งว่าเกมเหล่านั้นล้มเหลวในฐานะประสบการณ์ที่เล่นได้

Tom and Jerry มีอิทธิพลต่อการออกแบบเกมของ Nintendo อย่างไร?

มิยาโมโตะอ้างถึงการ์ตูน Tom and Jerry พร้อมกับภาพยนตร์เงียบของ Charlie Chaplin ว่าเป็นแหล่งอ้างอิงเชิงสร้างสรรค์ที่สำคัญ ทั้งสองเรื่องมีตัวละครที่ดำเนินเรื่องภายใต้กฎของความตลกทางกายภาพที่เกินจริง ซึ่งให้ความรู้สึกสอดคล้องกันภายใน ซึ่งเป็นคุณสมบัติเดียวกันกับที่มิยาโมโตะแสวงหาในเกมแพลตฟอร์มยุคแรกของ Nintendo

บทความนี้มีประโยชน์หรือไม่?
Eliza Crichton-Stuart

เขียนโดย Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ เผยแพร่เมื่อ .

ดูข่าวสารเพิ่มเติมจาก GAMES.GG บน Google

เพิ่มเราเป็นแหล่งข้อมูลที่คุณชื่นชอบ แล้ว เรื่องราว ของเราจะแสดงเป็นอันดับแรกในผลการค้นหาของคุณ

อ่านต่อ

เกมฟรีที่ดีที่สุดบน Nintendo Switch ที่คุณต้องลอง

สำรวจสุดยอดเกมฟรีบน Nintendo Switch ที่มีให้เล่นในปี 2025 ทั้งเกมยิงสุดมันส์ เกมพัซเซิล MOBA และเกมแข่งรถ เริ่มเล่นได้ทันทีโดยไม่ต้องเสียเงิน

สุดยอดเกม Luigi บน Nintendo Switch ปี 2026

รวมเกม Luigi ที่ดีที่สุดบน Nintendo Switch และ Switch 2 ในปี 2026 เช่น Luigi’s Mansion, Mario Kart, Smash Bros. และอื่นๆ อีกมากมาย

ESA เรียกร้องวุฒิสภาสหรัฐฯ ปรับปรุงร่างกฎหมาย NO FAKES Act เพื่ออุตสาหกรรมเกม

ESA เตือนวุฒิสภาสหรัฐฯ ให้แก้ไขร่างกฎหมาย NO FAKES Act เนื่องจากข้อกำหนดเรื่องภาพจำลองดิจิทัลอาจส่งผลกระทบทางกฎหมายต่อผู้พัฒนาและผู้จัดจำหน่ายวิดีโอเกม

โฆษณา