
Solarpunk'ta güneş panelleri, piller ve rüzgar türbinleriyle kendi enerji ağınızı kurun. Makine kesintilerini bitirin ve sisteminizi verimli hale getirin.

GAMES.GG'yi Google'da ilk sen gör
Bizi tercih edilen kaynak olarak ekleyin; Google, arama yaptığınızda rehberler içeriğimizden daha fazlasını göstersin.
Google'da daha fazla GAMES.GG rehberi görün
Bizi tercih edilen kaynak olarak ekleyin, rehberler sonuçlarınızda ilk sırada görünsün.

Solarpunk Power Grid Rehberi
Üssünüz kapanmadan önce güneş panelleri, piller, matkaplar ve anahtarlarla Solarpunk enerji sisteminde ustalaşın.

Solarpunk: Cobalt Cevheri Konumu ve Eritme Rehberi
Güney adasında Cobalt Ore bulun, eriterek külçe yapın ve Traderbot otomatını onarın. Adım adım Solarpunk rehberi.

Solarpunk Otomatik Madencilik Rehberi
Solarpunk'ta Electric Drill kurulumu, enerji ağı yönetimi ve Transport Drone ile otomatik maden taşıma süreçlerini öğrenin.
Solarpunk, gücü sadece arka planda kalan bir detay olarak değil, yönetilmesi gereken gerçek bir problem olarak ele alıyor. Bir jeneratör kur, bir makine bağla, tamamdır, değil mi? Bu yöntem yaklaşık yirmi dakika işe yarar. Sonra matkaplar (drills), fıskiyeler (sprinklers), bataryalar ve enerjiyle çalışan iskeleler (powered docks) açılır ve üssünüz hiçbir belirgin sebep yokken kapanmaya başlar. Çözüm her zaman daha fazla panel eklemek değildir. Çoğu zaman mesele, enerji ağınızın (grid) gerçekte ne yaptığını anlamaktır.
Tek bir kablo bile döşemeden önce bu sayıları ezberleyin. Enerji ağı planlamanızdaki her şey bu değerlere dayanır.
| Cihaz | Güç Değeri | Üssünüz için anlamı |
|---|---|---|
| Solar Panel | +10 panel başına | Hafif yükler için uygundur, ancak ağır makineler çok sayıda panel veya yedek depolama gerektirir |
| Generator | +120 | Erken aşamada güçlü çıktı sağlar ancak sürekli yakıt ikmali gerektirir |
| Windmill | +210 | En güçlü tekil kaynak, geç aşamada açılır |
| Battery | 95 depolama her biri | İki batarya 190 depolanmış enerji sağlar, çoğu gece kesintisini karşılamak için yeterlidir |
| Drill | -120 | İlk ciddi güç tüketicilerinizden biri |
| Sprinkler | -40 her biri | Üç fıskiye, bir tam matkap yüküne eşittir |
| Advanced Dock | -100 | Seyahat için kullanışlıdır, ancak zaten zorlanan bir ağda tehlikelidir |
Matkap değeri, oyuncuları en çok şaşırtan değerdir. Solar panel başına 10 güç ile, tek bir matkap; geceyi, yağmuru veya aynı ağda çalışan diğer her şeyi hesaba katmadan önce 12 panelin çıktısına ihtiyaç duyar. Bu, matkaplardan kaçınmanız gerektiği anlamına gelmez. Sadece bir tane bağlamadan önce plan yapmanız gerektiği anlamına gelir.

Energy Workbench açılış ekranı
Enerji ağınızda her zaman şu dört soru döner: ne kadar güç üretiyorsunuz, makineleriniz ne kadar tüketiyor, bataryalarınız ne kadar depolayabiliyor ve tüm cihazlarınız aynı ağa mı bağlı? Bunlardan herhangi birini gözden kaçırırsanız, makineler rastgele görünse de aslında rastgele olmayan şekillerde kapanmaya başlar.
Network Display, bu dört sorunun da cevabını veren araçtır. O olmadan, her güç müdahalesi bir tahminden ibarettir. Onunla; üretimi, tüketimi ve depolamayı bir bakışta görebilir; daha fazla panele mi, daha az aktif makineye mi, daha fazla bataryaya mı yoksa kablo tesisatı düzenlemesine mi ihtiyacınız olduğunu anında anlayabilirsiniz.
Ağınıza herhangi bir ağır makine eklemeden önce Network Display'i inşa edin. Bir solar panel daha eklemek veya matkaba acele etmek cazip gelebilir, ancak bu eklemelerin gerçekten işe yarayıp yaramadığını size söyleyen şey Network Display'dir.
Erken aşamadaki açılış sırası, panel sayısından daha önemlidir. İşte en yaygın hatalardan kaçınmanızı sağlayacak sıra.
| Açılış | Öncelik | Neden |
|---|---|---|
| Energy Workbench | Zorunlu ilk adım | Solar panelleri, kabloları, Network Display'i, matkabı ve anahtarları açar |
| Solar Panels | Çok yüksek | Gündüzleri sürekli odun yakıtı tüketimini ortadan kaldırır |
| Network Display | Çok yüksek | Gerçek üretim, tüketim ve depolama sayılarını gösterir |
| Drill | Yüksek | Cevher toplamayı otomatikleştirir ancak planlamanız gereken 120'lik bir güç maliyeti getirir |
| Battery | Tier 2 sonrası yüksek | Geceyi, yağmuru ve kısa üretim düşüşlerini karşılar |
| Windmill | Tier 3 sonrası yüksek | Üs basit güneş enerjisinin ötesine geçtiğinde istikrarlı, güneş dışı üretim sağlar |
Pratik rota şöyledir: Energy Workbench planı için takas yapın, inşa edin, solar paneller ve kablolar üretin, bir Network Display yerleştirin ve ardından ağır makineleri ancak ağınızın ne yaptığını okuyabildiğinizde ekleyin. Matkaba acele etmek için ekranı atlamak, tam olarak oyuncuların öğlen çalışan ama gün batımında kapanan bir üsle karşılaşmalarına neden olur.
Eğer hala erken aşama ilerlemesi ve kaynak toplama ile uğraşıyorsanız, Solarpunk başlangıç rehberi, enerji sistemi önem kazanmadan önce yapmanız gereken üs kurma ve Traderbot adımlarını kapsar.

Network Display güç okuması
Jeneratörler 120 güç üretir ve hemen çalışırlar, bu da onları Energy Workbench'i açana kadar bir köprü olarak kullanışlı kılar. Sorun yakıttır. İnşaat yaparken, üretim yaparken, fırınları çalıştırırken ve hava geminizi tamir ederken odun hızla tükenir. Eğer hala jeneratör yakıtına ihtiyacınız varsa, balmumu briketleri (wax briquettes) ham odundan daha verimlidir ancak ikisi de uzun vadeli bir çözüm değildir.
Solar paneller panel başına 100 güç üretir ve yakıt gerektirmez, bu da onları sürdürülebilir gündüz operasyonları için kesinlikle daha iyi kılar. İki gerçek zayıflıkları gece ve kötü havadır. Bunların hiçbiri jeneratörlerde kalmak için bir neden değildir. Bunlar, bataryalar ve nihayetinde yel değirmenleri (windmills) eklemek için birer nedendir.
Doğru zihinsel model bir seçim değil, bir ilerlemedir. Jeneratörü geçici bir köprü olarak kullanın, Energy Workbench izin verir vermez solar sisteme geçin, üssünüz elektrikli makinelere bağımlı hale geldiğinde bataryalar ekleyin ve depolamaya rağmen yağmur ve gece sorun yaratmaya devam ettiğinde yel değirmenlerini devreye alın.
Önce temiz matematik: bir matkap 120 güç kullanır, bir solar panel 10 güç verir, yani bir matkap tek başına tam kapasitede çalışan 12 panele eşdeğer bir çıktıya ihtiyaç duyar. Pratikte, hava durumunun solar çıktısını düşürmesini, geceleri tamamen durmasını ve aynı ağda çalışan diğer makineleri de hesaba katmanız gerekir.
| Matkap kombinasyonu | Toplam güç çekişi | İhtiyacınız olan |
|---|---|---|
| Sadece matkap | 120 | Tam çıktıda 12 panel veya daha az panel artı batarya yedeği |
| Matkap + 1 fıskiye | 160 | Sağlam bir solar kurulum ve bir batarya ile yönetilebilir |
| Matkap + 3 fıskiye | 240 | Ciddi yük, daha fazla genişlemeden önce batarya ve anahtar ekleyin |
| Matkap + Advanced Dock | 220 | İskele doğrudan madencilikle yarışır, onları ayrı dallarda tutun |
İlk matkabınız için, bağlamadan önce Network Display'i kontrol edin, gerekirse diğer aktif yükleri azaltın ve Tier 2 açıldığında bataryayı neredeyse anında alınması gereken bir yükseltme olarak görün. Bakır genellikle maden karakolu kurmayı değerli kılan kaynak darboğazıdır, bu yüzden o adayı erkenden otomatikleştirmek, ana çiftliği genişletmekten daha hızlı kazanç sağlar.
Solarpunk kaynak rehberi, matkabınız çalışmaya başladığında ve tedarik zinciriniz ölçeklenmeye başladığında önem kazanan silikon, kobalt ve diğer malzemeleri kapsar.

Solar ağda matkap güç yükü
İlk bataryanızı, üssünüzde gece döngüsü veya yağmurlu bir öğleden sonranın gerçek ilerlemeyi kesintiye uğratmasına neden olacak kadar elektrikli cihaz olduğunda inşa edin. Bu an genellikle bir matkap çalıştırdığınızda, birden fazla fıskiye aktif olduğunda veya ağda bir Advanced Dock bulunduğunda gelir.
Bir batarya 95 enerji depolar. İkisi 190 depolar. Dördü 380 depolar. Pratik erken Tier 2 hedefi iki bataryadır, bu da mütevazı bir üssün çoğu gece operasyonunu karşılamak için yeterli tampon sağlar.
Tier 2'de, Bataryaya cazip alternatifler Hayvan Taşımacılığı (Animal Transport) ve Advanced Dock'tur. Hayvan Taşımacılığı daha sonra kullanışlıdır ancak matkabınızı ve fıskiyelerinizi kapatan istikrarsızlığı düzeltmez. Makineleriniz zaten güç kaybediyorsa batarya ilk sırada gelmelidir.
Fıskiyeler, manuel sulamayı ortadan kaldırdıkları için oyundaki en iyi yaşam kalitesi yükseltmelerinden biridir. Aynı zamanda, matkap için sakladığınız batarya bankasını boşaltmanın en hızlı yollarından biridir.
Her fıskiye 40 güç çeker. Üç fıskiye 120 çeker, yani bir matkapla aynı yük. Eğer yağmur yağıyorsa, ekinleriniz zaten sulanıyordur ve o fıskiyeler hiçbir neden yokken depolanmış enerjiyi yakıyordur.
Anahtarlar (switches) bunu düzeltir. Fıskiyeleri, önünde bir anahtar bulunan kendi kablo dallarına koyun; yağmur yağdığında veya depolanmış enerjiye başka bir şey için ihtiyacınız olduğunda o 120'lik güç yükünü anında kesebilirsiniz. Aynı mantık Advanced Dock için de geçerlidir: 100 güç çeker ve matkap ve çiftlik otomasyonunuzla aynı aktif ağda olması gerekmez.
| Güç problemi | Anahtar çözümü |
|---|---|
| Fıskiyeler yağmurda bataryaları boşaltır | Fıskiye dalını bir anahtara bağlayın, ekinler sulandığında kapatın |
| Matkap çiftlik makineleriyle yarışır | Matkaba kendi kontrol edilebilir hattını verin |
| Advanced Dock ağı aşırı yükler | İskele'yi temel çiftlik ve madencilik yüklerinden ayrı tutun |
| Uzak karakol öngörülemez davranır | İzole yerel ağ, matkabın teşhis edilmesini ve çalıştırılmasını kolaylaştırır |
Talebi kontrol etmek, üretim eklemek kadar etkilidir. Daha fazla panel gündüz açıklarını çözer. Anahtarlar ise israfı çözer.
Ekin düzeninin kaç fıskiyeye ihtiyacınız olduğunu nasıl etkilediğine daha yakından bakmak için, Solarpunk tarım rehberi, kompakt arsa tasarımı ve orta oyun ilerlemenizi engelleyen buğday kapılarını (wheat gates) kapsar.
İyi bir cevher adası bulduğunuzda, her gün aynı düğümü elle kazmak için uçup gitmek, hava gemisi yakıtınızın ve zamanınızın israfıdır. Temel bir matkap karakolu bu döngüyü bitirir.
Yanınıza bir matkap, onu çalıştıracak kadar yerel üretim (minimum 120), kablolar, Tier 2 açıksa bir batarya, yolculuk için yiyecek ve su, ve hava geminiz için tamir malzemeleri alın. Karakolu kendi izole ağında tutun. Bir matkap, bir küçük solar kurulum ve bir bataryayı okumak ve düzeltmek, ana üssünüze geri dönen uzun bir kablo zincirinden çok daha kolaydır.
Başlangıçta, uçup gidip cevheri matkaptan manuel olarak toplarsınız. Taşıma dronları (transport drones) mevcut olduğunda, bu karakol tamamen otomatik bir tedarik hattına dönüşür. Anahtar, otomasyon hakkında endişelenmeye başlamadan önce matkabı istikrarlı bir yerel ağda çalıştırmaktır.
Yel değirmenleri 210 güç üretir ve hava durumu veya günün saati kesintisi olmadan çalışır, bu da onları oyundaki en güçlü tekil güç kaynağı yapar. Tier 3'te açılırlar, yani ilk enerji çözümünüz değillerdir ancak üssünüz bataryaların ve soların tek başına başa çıkabileceğinden daha fazla büyüdüğünde doğru cevaptırlar.
Çiftliğiniz birden fazla fıskiye kullanıyorsa, bataryalarınız öğlen dolu olmalarına rağmen boşalmaya devam ediyorsa, matkaplarınız aynı güç havuzu için üs makineleriyle yarışıyorsa ve yağmur veya gece hala rutininizi kesintiye uğratıyorsa yel değirmenlerine öncelik verin. Düzeni planlarken her yel değirmeninin etrafında boş alan bırakın. Türbinler arasında yaklaşık 5 ila 10 metrelik bir boşluk, size genişleme alanı sağlar ve enerji alanını okunabilir tutar.
Her kararı sorgulamadan temiz bir yol istiyorsanız:
Bu sırayı takip edin, enerji sistemi düşmanca hissettirmeyi bırakacaktır. Yine de genişlemeniz gerekecek, ancak her makinenin neden durduğunu ve bir sonraki adımda ne inşa etmeniz gerektiğini tam olarak bileceksiniz. Oyunun sistemleri genelindeki diğer her şey için, Solarpunk rehber koleksiyonu her ilerleme katmanı için özel dökümlere sahiptir.