• ہوم
  • گیمز
  • گائیڈز
  • خبریں
  • ریویوز
  • کوسٹ
  • مسٹری باکس
  • Buy Games
  • فہرستیں
  • GAMES+
  • ڈیلز اور چھوٹ (GAMES+ کے ساتھ ان لاک کریں)
  • گیمنگ کیلنڈر (GAMES+ کے ساتھ ان لاک کریں)
55% Of Gamers Play on Mobile Devices
9 سیکشنز0%
  1. ہوم
  2. خبریں
  3. 55% گیمرز موبائل ڈیوائسز پر گیمنگ کرتے ہیں

55% گیمرز موبائل ڈیوائسز پر گیمنگ کرتے ہیں

2025 کے عالمی گیمنگ رجحانات کا تجزیہ، جس میں ڈیموگرافکس، پلیٹ فارمز، انواع اور گیمز کے سماجی و ذہنی اثرات کا احاطہ کیا گیا ہے۔

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

اپ ڈیٹ کیا گیا Jun 10, 2026

55% Of Gamers Play on Mobile Devices

Global Video Games Report 2025، AudienceNet کی تحقیق پر مبنی ہے جس میں 22 ممالک اور 24,000 سے زائد active players شامل ہیں۔ Active players کی تعریف ان افراد کے طور پر کی گئی ہے جو ہفتے میں کم از کم ایک گھنٹہ گیمنگ کرتے ہیں، جن کی عمریں 16 سے 65 سال اور اس سے زیادہ ہیں۔ یہ نتائج ایک وسیع اور عمر رسیدہ آڈینس کو ظاہر کرتے ہیں جن کی گیمنگ عادات مسلسل ارتقا پذیر ہیں اور the modern gaming landscape پر اثر انداز ہو رہی ہیں۔

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

پری آرڈر کے ساتھ 1-month GTA+ سبسکرپشن حاصل کریں۔

ابھی GTA 6 پری آرڈر کریں

ابھی GTA 6 پری آرڈر کریں

ایک Mature Market میں بدلتی ہوئی ڈیموگرافکس

تحقیق اس بات کی تصدیق کرتی ہے کہ دنیا بھر میں اوسط پلیئر کی عمر اب 41 سال ہے۔ تقریباً نصف پلیئرز 25 سے 44 سال کی عمر کے بریکٹ میں آتے ہیں، جو اسے سب سے بڑا سیگمنٹ بناتا ہے۔ 45 سے 54 سال کی عمر کے پلیئرز کی تعداد اب 16 سے 24 سال کے پلیئرز سے زیادہ ہے، جو اس خیال کو تقویت دیتا ہے کہ گیمنگ ایک طویل مدتی سرگرمی ہے نہ کہ کوئی ایسی چیز جسے لوگ اپنی ٹین ایج کے بعد چھوڑ دیتے ہیں۔ صنفی تقسیم تقریباً برابر ہے: 51% پلیئرز مرد ہیں، 48% خواتین ہیں، اور 1% نان بائنری کے طور پر شناخت رکھتے ہیں یا بتانا پسند نہیں کرتے۔

پلیئرز کھیلنے کے لیے کیا انتخاب کرتے ہیں

Mobile سب سے نمایاں platform choice ہے، جس میں 55% پلیئرز گیمنگ کے لیے بنیادی ذریعہ کے طور پر موبائل ڈیوائسز کا استعمال کرتے ہیں۔ PCs اور consoles ہر ایک کا حصہ 21% ہے، جبکہ VR صرف 2% کے ساتھ ایک niche کے طور پر برقرار ہے۔ پلیٹ فارم کی ترجیحات صنف کے لحاظ سے مختلف ہوتی ہیں: خواتین موبائل کو زیادہ ترجیح دیتی ہیں، جبکہ مردوں کے PCs اور consoles پر کھیلنے کا امکان زیادہ ہے۔ صنف (genre) کی ترجیحات بھی اسی طرح کی تقسیم کی پیروی کرتی ہیں۔ خواتین puzzle اور casual گیمز کی طرف مائل ہیں، جبکہ مرد action، fighting، shooter، اور sports ٹائٹلز میں زیادہ دلچسپی رکھتے ہیں۔

عمر اور محرکات پلے اسٹائل پر اثر انداز ہوتے ہیں

35 سال سے کم عمر پلیئرز کے آن لائن کھیلنے اور وائس چیٹ استعمال کرنے کا امکان زیادہ ہے، جو multiplayer ماحول اور سوشل فیچرز کے ساتھ مضبوط تعلق کو ظاہر کرتا ہے۔ 55 سال سے زیادہ عمر کے افراد single-player experiences اور puzzle games کو ترجیح دیتے ہیں۔ کم عمر پلیئرز گیمنگ کو براہ راست جذباتی فوائد جیسے تنہائی کو کم کرنے، دوستی برقرار رکھنے، اور خاندان کے ساتھ رابطے میں رہنے سے جوڑتے ہیں۔

جذباتی اور علمی فوائد بدستور مضبوط ہیں

زیادہ تر پلیئرز کا ماننا ہے کہ گیمنگ بامعنی ذاتی قدر فراہم کرتی ہے۔ ذہنی دباؤ سے نجات، ذہنی تحریک، اور مختلف صلاحیتوں کے حامل افراد کے لیے inclusive جگہیں بنانا سب سے عام فوائد میں شامل ہیں۔ بہت سے پلیئرز یہ بھی کہتے ہیں کہ گیمز ان کے موڈ کو بہتر بناتے ہیں اور روزمرہ کی ذمہ داریوں کو سنبھالنے میں مدد کرتے ہیں۔ یہ خیالات ابھرتی ہوئی مارکیٹوں میں خاص طور پر نمایاں ہیں، جہاں پلیئرز اکثر گیمنگ سے ملنے والی اہم جذباتی مدد کا ذکر کرتے ہیں۔

گیمنگ بطور ایک Collaborative Space

زیادہ تر سروے شدہ خطوں میں، پلیئرز کا کہنا ہے کہ گیمنگ دوستوں اور خاندان کے ساتھ ان کے تعلقات کو مضبوط کرتی ہے۔ جواب دہندگان کا ایک قابل ذکر حصہ مہینے میں کم از کم ایک بار اپنے دادا دادی کے ساتھ گیم کھیلتا ہے، ایک ایسا پیٹرن جو چند سال پہلے شاذ و نادر ہی دیکھنے میں آتا تھا۔ اگرچہ زیادہ تر ممالک نے آف لائن کو-پلے (co-play) کے بارے میں مثبت ردعمل دیا، لیکن جنوبی کوریا نے in-person gaming sessions کے لیے کم جوش و خروش دکھایا۔

اسکرین سے باہر منتقل ہونے والی مہارتیں

بہت سے پلیئرز گیمنگ کے ذریعے تیار کردہ مہارتوں کے حقیقی دنیا پر اثرات کو تسلیم کرتے ہیں۔ تخلیقی صلاحیت، مسئلہ حل کرنا، ٹیم ورک، اور علمی نشوونما سب سے زیادہ بتائے جانے والے فوائد میں شامل ہیں۔ تقریباً نصف جواب دہندگان کا کہنا ہے کہ گیمنگ نے ان کی تعلیم یا کیریئر پر مثبت اثر ڈالا ہے، اور ایک بڑی تعداد کا کہنا ہے کہ اس نے براہ راست ان کی پیشہ ورانہ کارکردگی کو بہتر بنایا ہے۔ یہ رویے MENA خطوں میں خاص طور پر مضبوط ہیں، جہاں گیمنگ کو اکثر مواقع اور ترقی کی راہ کے طور پر دیکھا جاتا ہے۔

علاقائی رجحانات اور ابھرتے ہوئے پیٹرنز

عالمی سطح پر، موبائل کا غلبہ ہے اور puzzle گیمز سب سے مقبول صنف (genre) بنے ہوئے ہیں۔ نائیجیریا، مصر، اور بھارت کے پلیئرز شمالی امریکہ یا یورپ کے مقابلے میں گیمنگ سے زیادہ جذباتی فوائد کی اطلاع دیتے ہیں۔ برازیل، نائیجیریا، میکسیکو، اور چین میں آن لائن پلے زیادہ عام ہے، جو اس بات کی عکاسی کرتا ہے کہ گیمنگ ایک سماجی ٹول کے طور پر کیسے کام کرتی ہے۔

صنعتی ٹولز پلیئر کے رویے کے ساتھ ارتقا پذیر

یہ رپورٹ پلیئرز کی بدلتی ہوئی عادات کو سپورٹ کرنے کے لیے ڈیزائن کردہ نئے ٹولز کو بھی اجاگر کرتی ہے۔ Xsolla کی adaptive offer chains، کامرس سے لیس Discord bot، اور پش نوٹیفکیشن فیچرز اس بات کی نمائندگی کرتے ہیں کہ کس طرح web3-era کا انفراسٹرکچر ڈیجیٹل اسٹور فرنٹ اور پلیئر انگیجمنٹ کو نئی شکل دے رہا ہے۔ یہ ٹولز ڈویلپرز کو لچکدار کامرس سسٹم بنانے میں مدد کرتے ہیں جو پلیئر کے رویے کی تیزی سے بدلتی ہوئی نوعیت کے مطابق ردعمل ظاہر کرتے ہیں۔

اکثر پوچھے گئے سوالات (FAQs)

2025 میں گیمرز کی اوسط عمر کیا ہے؟
دنیا بھر میں اوسط پلیئر کی عمر 41 سال ہے، جو ایک mature اور متنوع گیمنگ آڈینس کی عکاسی کرتی ہے۔

دنیا بھر میں کون سا گیمنگ پلیٹ فارم سب سے زیادہ مقبول ہے؟
Mobile سب سے زیادہ استعمال ہونے والا پلیٹ فارم ہے، جس میں 55% پلیئرز اسے اپنے بنیادی گیمنگ ڈیوائس کے طور پر استعمال کرتے ہیں۔

کیا مرد اور خواتین مختلف گیم جینرز کو ترجیح دیتے ہیں؟
جی ہاں۔ خواتین puzzle اور casual گیمز کے لیے زیادہ ترجیح ظاہر کرتی ہیں، جبکہ مرد action، shooter، fighting، اور sports ٹائٹلز کی طرف زیادہ مائل ہوتے ہیں۔

پلیئرز گیمنگ کے ساتھ کن فوائد کو جوڑتے ہیں؟
پلیئرز عام طور پر ذہنی دباؤ سے نجات، علمی تحریک، بہتر موڈ، اور مضبوط سماجی روابط کو کلیدی فوائد کے طور پر بیان کرتے ہیں۔

کیا گیمز کا کیریئر یا تعلیم پر کوئی اثر پڑتا ہے؟
تقریباً نصف پلیئرز کا کہنا ہے کہ گیمنگ کے ذریعے تیار کردہ مہارتوں نے ان کی تعلیم یا کیریئر پر مثبت اثر ڈالا ہے۔

کون سے خطے گیمنگ کے ساتھ سب سے مضبوط جذباتی تعلق ظاہر کرتے ہیں؟
نائیجیریا، مصر، اور بھارت جیسی ابھرتی ہوئی مارکیٹیں سب سے زیادہ جذباتی فوائد کی اطلاع دیتی ہیں، بشمول بے چینی میں کمی اور بہتر موڈ۔

خطوں میں ملٹی پلیئر اور کو-پلے کتنا عام ہے؟
یورپ اور شمالی امریکہ کے مقابلے میں برازیل، نائیجیریا، میکسیکو، اور چین میں آن لائن اور لوکل کو-پلے زیادہ عام ہے۔

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

آپریشنز کی سربراہ

تعلیمی, رپورٹس

اپ ڈیٹ کیا گیا

June 10th 2026

پوسٹ کیا گیا

June 10th 2026

متعلقہ خبریں

سب دیکھیں
فلاح و بہبود کے لیے گیمنگ کا استعمال image
2 months ago•6 منٹ پڑھیں

فلاح و بہبود کے لیے گیمنگ کا استعمال

2025 ESA رپورٹ کھلاڑیوں کے رجحانات، سماجی روابط اور $59.3 بلین کی انڈسٹری کا جائزہ لیتی ہے۔

تعلیمی
+1
The Legend of Zelda: The Twilight Princess | Page 10 of 14 | 25YL - Social
29 minutes ago•6 منٹ پڑھیں

Zelda تاریخ میں Twilight Princess کے dungeons اب بھی بہترین ہیں

دسمبر 2006 میں ریلیز کے بعد سے، Twilight Princess اپنے شاندار اور بامقصد dungeon ڈیزائن کی بدولت Zelda سیریز میں ایک منفرد مقام رکھتی ہے۔

رپورٹس
Marvel Tokon: Fighting Souls - TFG Preview / Art Gallery
32 minutes ago•4 منٹ پڑھیں

Marvel Tōkon بیٹا: Blade اور Magik سب سے زیادہ منتخب کردہ کردار

Marvel Tōkon: Fighting Souls بیٹا کے اعداد و شمار کے مطابق، Vibranium رینک میچوں میں Blade اور Magik سب سے زیادہ مقبول کردار ثابت ہوئے۔

رپورٹس
Generic June 2026
34 minutes ago•8 منٹ پڑھیں

Game Pass Is Killing Xbox, Not Saving It

Xbox Game Pass نے 47 ملین سبسکرائبرز کا ہدف حاصل نہیں کیا۔ جانیں کہ کیسے Microsoft کی یہ سروس منافع کے بجائے مالی بوجھ بن گئی ہے۔

رپورٹس
Framework | Introducing Framework Laptop 13 Pro
42 minutes ago•7 منٹ پڑھیں

Framework Laptop 13 Pro Review 2026: کارکردگی اور قیمت کا تجزیہ

Framework Laptop 13 Pro میں بیٹری لائف بہتر ہوئی ہے، مگر RAM کی کمی اور زیادہ قیمت اسے عام صارفین کے لیے ایک مشکل انتخاب بناتی ہے۔

رپورٹس
+1
Maliketh, the Black Blade | Elden Ring Wiki
an hour ago•5 منٹ پڑھیں

اسٹریمر Skumnut کا Elden Ring میں عالمی ریکارڈ کا دعویٰ

اسٹریمر Skumnut نے بغیر کسی ہتھیار، زرہ یا آئٹم کے صرف مکے استعمال کر کے Maliketh the Black Blade کو شکست دے کر Elden Ring میں عالمی ریکارڈ قائم کیا ہے۔

رپورٹس