Gaming Market Forecast 2025

2025 کے گیمنگ مارکیٹ کا تخمینہ

ایمپئر انالیسس 2025 میں عالمی گیمنگ مارکیٹ کا تخمینہ پیش کرتا ہے، علاقائی ترقی، مارکیٹ کے رجحانات، GTA VI کی تاخیر، اور موبائل، PC، اور web3 گیمنگ میں نئے رجحانات کا جائزہ لیتا ہے۔

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

اپ ڈیٹ کیا گیا Mar 31, 2026

Gaming Market Forecast 2025

Ampere Analysis نے 2025 کے نصف آخر میں داخل ہونے والی عالمی گیمنگ انڈسٹری کی صورتحال کا جائزہ لینے کے لیے اپنی تازہ ترین مارکیٹ رپورٹ جاری کی ہے۔ مارکیٹ کے حجم میں معمولی اضافے کے باوجود، اعداد و شمار سے ظاہر ہوتا ہے کہ افراط زر کے مطابق ایڈجسٹ کرنے پر حقیقی نمو محدود ہے۔ تجزیے میں انڈسٹری کی بدلتی ہوئی حرکیات کا ایک جامع جائزہ پیش کیا گیا ہے، جس میں بڑے گیم میں تاخیر، علاقائی کارکردگی، اور صارفین کے رویے میں تبدیلیوں کے اثرات شامل ہیں۔

Gaming Market Forecast 2025

Gaming Market Forecast 2025

Gaming Market Forecast 2025

2024 کے آخر تک، گیمنگ مواد اور خدمات کی مارکیٹ کا کل حجم 199.4 بلین ڈالر تک پہنچ گیا، جو کہ سال بہ سال 3.5% کا اضافہ ہے۔ تاہم، افراط زر کو مدنظر رکھنے پر، حقیقی نمو اتنی نمایاں نہیں تھی۔ Ampere Analysis اگلے دو سالوں میں معمولی توسیع کا تسلسل متوقع ہے، جس میں 2025 میں 0.9% اور 2026 میں 2.2% نمو کا تخمینہ ہے۔ 2026 کے اختتام تک کل مارکیٹ 205.7 بلین ڈالر تک پہنچنے کی توقع ہے۔

موبائل گیمنگ نے انڈسٹری میں اپنی غالب پوزیشن برقرار رکھی، جو کل مارکیٹ کی آمدنی کا 58% ہے۔ 2024 میں اس میں 4.1% کا اضافہ ہوا، اور اگلے چند سالوں میں سالانہ 2% سے 3% کی متوقع نمو کی شرح ہے۔ اگرچہ PC سیگمنٹ نے 2024 میں 5.7% کی سب سے زیادہ نمو کی شرح ریکارڈ کی، یہ اب بھی موبائل اور کنسول گیمنگ دونوں کے مقابلے میں مطلقہ شرائط میں چھوٹا ہے۔ اس کے باوجود، اس کی عالمی رسائی اس کے طویل مدتی امکانات کے لیے امید کو بڑھا رہی ہے۔

کنسول سیگمنٹ 2024 میں نہیں بڑھا اور کم از کم 2026 تک فلیٹ رہنے کی توقع ہے۔ Ampere Analysis اس جمود کی بڑی وجہ GTA VI کی تاخیر کو قرار دیتا ہے، جس سے اصل میں گیم اور ہارڈ ویئر کی فروخت میں نمایاں اضافہ متوقع تھا۔ رپورٹ کا تخمینہ ہے کہ تاخیر کے نتیجے میں PlayStation 5 اور Xbox Series S|X پر 21 ملین کم گیم کاپیاں فروخت ہوں گی، کنسول ہارڈ ویئر کی فروخت میں 700,000 یونٹس کی کمی، اور مجموعی کنسول سیگمنٹ کی آمدنی میں 2.7 بلین ڈالر کی کمی واقع ہوگی۔

Gaming Market Forecast 2025

Gaming Market Forecast 2025

Consumer Spending and Monetization Trends

2024 میں گیمنگ سے متعلق تمام ادائیگیوں میں سے 77% ان-ایپ خریداریوں کا حصہ تھا، جو 2019 سے مستحکم تناسب ہے۔ رپورٹ میں مختلف پلیٹ فارمز پر سبسکرپشن پر مبنی اخراجات میں بڑھتے ہوئے رجحان کو بھی اجاگر کیا گیا ہے، خاص طور پر کنسول سیگمنٹ میں، جس میں PlayStation Plus اور Game Pass جیسی خدمات شامل ہیں۔ اس کے برعکس، فزیکل گیم کی فروخت میں مسلسل کمی آ رہی ہے اور 2026 تک کل انڈسٹری کی آمدنی کا صرف 2% ہونے کا تخمینہ ہے۔

2021 اور 2022 کی بلندیوں کے بعد نمایاں گراوٹ کے بعد گیمنگ کے ابتدائی مرحلے کے منصوبوں میں سرمایہ کاری بحال ہونا شروع ہو گئی ہے۔ تاہم، Ampere Analysis نوٹ کرتا ہے کہ ماضی کے مقابلے میں سرمایہ کاری کے سودوں کی مقدار اور تعدد کم ہے، جو سرمایہ کاروں کے زیادہ قدامت پسندانہ نقطہ نظر کو ظاہر کرتا ہے۔

Gaming Market Forecast 2025

Gaming Market Forecast 2025

Regional Market Dynamics

ایشیا پیسیفک خطہ عالمی سطح پر سب سے بڑا گیمنگ مارکیٹ بنا ہوا ہے، جس نے 2024 میں 92.9 بلین ڈالر پیدا کیے - جو کہ شمالی امریکی مارکیٹ سے پیدا ہونے والے 57.7 بلین ڈالر سے تقریباً دوگنا ہے۔ ایشیا پیسیفک میں 2025 تک نمو جاری رہنے کی توقع ہے۔ اس کے برعکس، شمالی امریکی اور یورپی دونوں مارکیٹوں میں 2025 میں سال بہ سال 0.4% کی معمولی کمی کا تخمینہ ہے۔ MENA خطہ، خاص طور پر سعودی عرب اور متحدہ عرب امارات، میں سال بہ سال 6.3% کی سب سے زیادہ علاقائی نمو متوقع ہے، جبکہ جنوب مشرقی ایشیا بھی نمایاں مارکیٹ کے مواقع پیش کرتا ہے۔

Gaming Market Forecast 2025

Gaming Market Forecast 2025

Audience Shifts and Demographic Trends

امریکہ میں، فعال گیمرز کی تعداد 2021 میں 223 ملین کی بلند ترین سطح سے کم ہو کر 2024 میں 202 ملین ہو گئی۔ اس کمی نے گیمنگ آبادی کے تناسب کو 67% سے کم کر کے 59% کر دیا۔ اس کے باوجود، اس دوران مجموعی مارکیٹ کی قدر میں اضافہ ہوا ہے، جو فی صارف اوسط اخراجات میں اضافے کی نشاندہی کرتا ہے۔ نوجوان آبادی میں، 16 سے 24 سال کی عمر کی 16 ملین امریکی خواتین کو فعال گیمرز کے طور پر شناخت کیا گیا ہے، جن میں سے 82% گیمز کھیلتی ہیں۔

یہ اسی عمر کے گروپ میں مردوں کی 93% شرکت کی شرح سے قدرے کم ہے۔ اوسطاً، نوجوان خواتین اپنے مرد ہم منصبوں کے مقابلے میں فی ہفتہ چار گھنٹے کم کھیلتی ہیں اور تقریباً 50% کم خرچ کرتی ہیں۔ بوڑھے گیمرز بھی ایک زیادہ نمایاں سامعین طبقہ بن رہے ہیں۔ امریکہ میں 55 سال سے زیادہ عمر کے 33 ملین گیمرز ہیں، جو اس عمر کے گروپ کی 32% آبادی کی نمائندگی کرتے ہیں۔

اس آبادی کے اس دہائی کے آخر تک مزید بڑھنے کی توقع ہے۔ دریں اثنا، 16 سال سے کم عمر کے 35 ملین سے زیادہ امریکی گیمرز ہیں، جن میں سے بہت سے ایسے پلیٹ فارمز پر فعال ہیں جو صارف کی تخلیق کردہ مواد (UGC) کو ترجیح دیتے ہیں، جیسے Roblox، Fortnite، اور Minecraft۔ قابل ذکر بات یہ ہے کہ امریکہ میں Roblox کے 63% کھلاڑی 13 سال یا اس سے زیادہ عمر کے ہیں، جو پلیٹ فارم کے صارف کی بنیاد کے بارے میں طویل عرصے سے چلی آ رہی مفروضات کو چیلنج کرتا ہے۔

Gaming Market Forecast 2025

Gaming Market Forecast 2025

Development Strategies and Market Adaptation

رپورٹ اس بات پر زور دیتی ہے کہ گیم کی ترقی میں رفتار اور کارکردگی تیزی سے اہم ہوتی جا رہی ہے۔ طویل ترقیاتی سائیکلز کو خطرناک سمجھا جاتا ہے، خاص طور پر ایسی مارکیٹ میں جہاں رجحانات اور سامعین کی توقعات تیزی سے بدل سکتی ہیں۔ Ampere Analysis اس بارے میں کوئی حتمی سفارش فراہم نہیں کرتا ہے کہ آیا ڈویلپرز کو سنگل پلیئر یا ملٹی پلیئر فارمیٹس کو ترجیح دینی چاہیے، یہ نوٹ کرتے ہوئے کہ کھلاڑیوں کی ترجیحات مختلف علاقوں میں نمایاں طور پر مختلف ہوتی ہیں۔

مواد کے لحاظ سے، ایسے گیمز میں دلچسپی بڑھ رہی ہے جو مقامی افسانوں، تاریخوں اور ثقافتی داستانوں کو شامل کرتے ہیں۔ یہ سامعین کی منفرد، علاقائی طور پر مبنی کہانیوں کے ساتھ مشغولیت کے وسیع تر رجحان کی عکاسی کرتا ہے جو مرکزی دھارے کے مغربی گیم ڈیزائن ٹیمپلیٹس سے مختلف ہیں۔

Gaming Market Forecast 2025

Gaming Market Forecast 2025

Nintendo Switch 2 vs Steam Deck

نیا ہارڈ ویئر اور ابھرتی ہوئی ٹیکنالوجیز بھی ممکنہ ترقی کے شعبے پیش کرتی ہیں۔ Nintendo Switch 2 سے 2030 تک دنیا بھر میں مجموعی طور پر 103.1 ملین یونٹس فروخت ہونے کی توقع ہے۔ موجودہ سوئچ ماڈل کے ساتھ مل کر، 2026 اور 2029 کے درمیان فعال صارف کی بنیاد 130 ملین تک پہنچ سکتی ہے۔ تاہم، Nintendo مونیٹائزیشن میں اپنے حریفوں سے پیچھے ہے، جو کل ان-گیم خریداری اور ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد کی آمدنی کا صرف 4% حاصل کرتا ہے۔ اس کے مقابلے میں، Sony اس مارکیٹ کا 65% رکھتا ہے، جبکہ Microsoft 31% کا حامل ہے۔

Steam Deck، ایک پورٹیبل PC گیمنگ ڈیوائس، نے 2024 کے آخر تک 4.1 ملین یونٹس فروخت کیے ہیں۔ یہ اعداد و شمار 2027 تک تقریباً دوگنا ہو کر 7.9 ملین ہونے کی توقع ہے۔ Ampere Analysis تجویز کرتا ہے کہ ڈویلپرز پورٹیبل PCs کے لیے سپورٹ شامل کرنے پر غور کریں جہاں تکنیکی طور پر ممکن ہو، بڑھتے ہوئے صارف کی بنیاد کو دیکھتے ہوئے۔

اس کے علاوہ، ویب گیمز، ویب گیمنگ پلیٹ فارمز، اور ڈائریکٹ ٹو کنزیومر (D2C) ڈسٹری بیوشن ماڈلز تیزی سے اہم ہوتے جا رہے ہیں۔ چین کو چھوڑ کر، ان پلیٹ فارمز سے 2025 تک موبائل گیمز کے لیے اضافی 3.7 بلین ڈالر کی آمدنی پیدا ہونے کا تخمینہ ہے۔ اگرچہ D2C پلیٹ فارمز کل سامعین کو وسعت نہیں دے سکتے، وہ زیادہ مؤثر کنورژن اور مونیٹائزیشن کے اختیارات پیش کرتے ہیں۔

Gaming Market Forecast 2025

Gaming Market Forecast 2025

Final Thoughts

Ampere Analysis 2025 میں داخل ہونے والی عالمی گیمنگ مارکیٹ کی ایک پیچیدہ تصویر پیش کرتا ہے۔ اگرچہ مجموعی نمو محدود رہنے کی توقع ہے، علاقائی تغیرات اور ابھرتی ہوئی ٹیکنالوجیز نئے مواقع فراہم کرتی ہیں۔ GTA VI جیسے ہائی-امپیکٹ ٹائٹلز کی تاخیر اور کنسول سیگمنٹ کی جاری تبدیلی قریبی مدت کی کارکردگی کو تشکیل دے گی۔ دریں اثنا، موبائل اور PC گیمنگ صارفین کے رویے، آبادیاتی تبدیلیوں، اور ویب اور UGC ماحول جیسے پلیٹ فارمز کے عروج سے چلنے والے ارتقاء کا سلسلہ جاری رکھے ہوئے ہیں۔ اس ماحول میں کامیاب ہونے کے خواہاں ڈویلپرز اور پبلشرز کو اپنی حکمت عملی اور عمل درآمد دونوں میں موافقت پذیر، ڈیٹا پر مبنی، اور علاقائی طور پر باخبر رہنے کی ضرورت ہوگی۔

رپورٹس, تعلیمی

اپ ڈیٹ کیا گیا

March 31st 2026

پوسٹ کیا گیا

March 31st 2026

متعلقہ خبریں

اہم خبریں