گیمنگ کی ہر جنریشن کا اپنا ایک آزادی کا لمحہ ہوتا ہے۔ ان میں سے زیادہ تر کے لیے، وہ لمحہ Rockstar Games کا مرہونِ منت ہے۔
Grand Theft Auto 6 تقریباً آ چکا ہے، اور اس کے گرد جو جوش و خروش ہے وہ انڈسٹری میں کسی بھی دوسری چیز سے مختلف ہے۔ یہ کوئی مارکیٹنگ ڈیپارٹمنٹ کا بنایا ہوا ہائپ (hype) نہیں ہے۔ یہ تقریباً تین دہائیوں سے Rockstar کی جانب سے مسلسل ایسی اوپن ورلڈ گیمز فراہم کرنے کا نتیجہ ہے جس کے سامنے ہر حریف ایسا لگتا تھا جیسے وہ کسی چھوٹے بلیو پرنٹ پر کام کر رہا ہو۔ آئیے دیکھتے ہیں کہ یہ سب دور در دور کیسے ہوا۔
وہ ٹاپ ڈاؤن سال جہاں سے سب شروع ہوا
1997 میں، جب Rockstar North ابھی DMA Design کے طور پر کام کر رہی تھی، اصل Grand Theft Auto نے PS1 پر ایک ٹاپ ڈاؤن کرائم گیم کے طور پر قدم رکھا جو تین مقامات پر پھیلی ہوئی تھی: Liberty City، Vice City، اور San Andreas۔ یہ تینوں نام جو آگے چل کر دہائیوں تک فرنچائز کی جغرافیائی پہچان بنے، پہلے دن سے ہی موجود تھے۔
یہ گیم آتے ہی متنازعہ ہو گئی۔ برطانیہ کے ہاؤس آف لارڈز کے ارکان نے اس کی فروخت پر پابندی لگانے کے لیے زور دیا۔ ایسا کبھی نہیں ہوا، اور تنازعہ نے بظاہر اس کی مدد ہی کی۔ جب کھلاڑی اس اصل ٹائٹل کو دیکھتے ہیں تو اکثر یہ بھول جاتے ہیں کہ اس نے کتنا بنیادی ڈھانچہ فراہم کیا تھا: ایک اوپن سٹی جہاں آپ آزادانہ گھوم سکتے تھے، مشنز جو آپ کو بغیر کسی تنگ کوریڈور میں پھنسائے مقاصد دیتے تھے، اور ان سب کو نظر انداز کر کے صرف افراتفری پھیلانے کی آزادی۔
GTA 2 سن 1999 میں آئی اور اس نے وہ مکینیکل بلڈنگ بلاکس شامل کیے جو پوری سیریز میں چلتے رہے: ہیلتھ بار، مینوئل سیونگ، سائیڈ مشنز، وہیکل موڈنگ، اور شہر بھر میں بکھرے ہوئے کلیکٹیبلز۔ الگ تھلگ یہ چیزیں غیر معمولی نہیں تھیں، لیکن ایک ساتھ مل کر انہوں نے ایک ٹیمپلیٹ بنا دیا۔
PS2 جنریشن نے سب کچھ بدل دیا
یہ وہ مقام تھا جہاں یہ فرنچائز ایک کلٹ فیورٹ (cult favourite) سے نکل کر ایک ثقافتی طاقت بن گئی۔
2001 میں GTA 3 نے سیریز کو مکمل 3D میں منتقل کر دیا، اور اوپن ورلڈ صنف پر اس کا اثر فوری اور مستقل تھا۔ Liberty City ایک ایسی جگہ محسوس ہوتی تھی جہاں آپ واقعی رہ سکتے تھے۔ کہانی میں Kyle MacLachlan اور Michael Madsen سمیت مکمل وائس کاسٹ شامل تھی۔ پروٹیگونسٹ خاموش تھا، لیکن اس کے ارد گرد کی دنیا نہیں۔ یہ 2001 کی سب سے زیادہ بکنے والی گیم تھی۔
GTA: Vice City نے 2002 میں اسی کارنامے کو دہرایا، جس میں 1980 کی دہائی کا لائسنس یافتہ ساؤنڈ ٹریک اور نیون سے سجا ویژول ڈیزائن شامل تھا، جو آج بھی فرنچائز کی تاریخ کے سب سے منفرد جمالیاتی انتخاب میں سے ایک ہے۔ Ray Liotta نے Tommy Vercetti کے لیے آواز دی۔ اس سال اس گیم نے باقی سب سے زیادہ کاپیاں فروخت کیں۔
پھر 2004 میں GTA: San Andreas آئی۔ اس کا میپ Liberty City اور Vice City کے مشترکہ سائز سے دوگنا سے بھی زیادہ تھا، اور ایکسپلوریشن کے دوران کوئی لوڈنگ اسکرین نہیں تھی۔ اس نے تیراکی، اسٹیلتھ میکینکس، ہیئر کٹس اور کپڑوں کے ذریعے کریکٹر کسٹمائزیشن، اور RPG اسٹائل کی سکل پروگریشن متعارف کروائی۔ کچھ کھلاڑی اب بھی بحث کرتے ہیں کہ یہ سیریز کی بہترین انٹری ہے۔ اس نے اس سال باقی ہر چیز سے زیادہ فروخت حاصل کی۔ PS2 کے دور میں Rockstar نے سالانہ سیلز چارٹس میں تین میں سے تین بار ٹاپ پوزیشن حاصل کی۔
ہینڈ ہیلڈ اسپن آف اور برج جنریشن
PS2 کے دور اور PS3 کے لانچ کے درمیان، Rockstar نے ہینڈ ہیلڈ ٹائٹلز کے ذریعے فرنچائز کو فعال رکھا۔ 2005 میں PSP پر GTA: Liberty City Stories میں ملٹی پلیئر موڈ اور کسٹم ساؤنڈ ٹریک سپورٹ شامل تھی جسے بعد کے PS2 پورٹ میں خاموشی سے ہٹا دیا گیا تھا۔ 2006 میں اسی پلیٹ فارم پر GTA: Vice City Stories آئی۔
2009 میں DS پر GTA: Chinatown Wars اس کریڈٹ کی حقدار ہے جو اسے عام طور پر نہیں ملتا۔ یہ اصل گیمز کے ٹاپ ڈاؤن پرسپیکٹو کی طرف واپس آئی لیکن بہت بہتر میکینکس کے ساتھ، اور اس نے ثابت کیا کہ فرنچائز کے بنیادی ڈیزائن کے اصول کیمرہ اینگل یا ہارڈویئر جنریشن سے قطع نظر کام کرتے ہیں۔
GTA 4 اور گراؤنڈڈ اسٹوری ٹیلنگ کی طرف منتقلی
GTA 4 سن 2008 میں PS3 پر لانچ ہوئی اور اس نے ایک نمایاں طور پر مختلف نقطہ نظر اپنایا۔ Liberty City کو زیادہ حقیقت پسندانہ تفصیلات کے ساتھ دوبارہ تعمیر کیا گیا، اور گیم نے کسی بھی پچھلی انٹری کے مقابلے میں کردار اور بیانیے پر زیادہ زور دیا۔ Niko Bellic کی کہانی میں وہ وزن تھا جو Tommy Vercetti یا CJ کی کہانیوں میں نہیں تھا۔
جو میکینکس اب معیاری محسوس ہوتے ہیں وہ بڑی حد تک یہاں متعارف کرائے گئے تھے: فون بطور مرکزی گیم پلے ہب، ان گیم ٹی وی جسے آپ Niko کے اپارٹمنٹ میں دیکھ سکتے تھے، برانچنگ اسٹوری فیصلے، اور ٹیکسی کو روک کر شہر بھر میں پیسیو طریقے سے سفر کرنے کی صلاحیت۔ اس کے بعد دو ایکسپینشنز آئیں، The Lost and Damned اور The Ballad of Gay Tony، جو 2010 میں PS3 پر ایک ساتھ آئیں اور مختلف کرداروں کے نقطہ نظر سے میپ کی کہانی کو وسیع کیا۔
GTA 5 اور لائیو سروس کا ایک دہائی کا غلبہ
GTA 5 سن 2013 میں PS3 اور Xbox 360 پر لانچ ہوئی، پھر 2014 میں PS4 اور Xbox One پر، اور پھر 2022 میں PS5 اور Xbox Series X پر۔ تین الگ الگ کنسول جنریشنز، ایک ہی گیم، اور یہ ہر بار کامیاب رہی۔ یہ اپنے آپ میں ایک بڑی بات ہے۔
گیم نے تین کھیلنے کے قابل پروٹیگونسٹس، اس وقت تک سیریز کا سب سے بڑا میپ، ایک اختیاری فرسٹ پرسن موڈ، اور ملٹی اسٹیج ہیسٹ (heist) مشنز متعارف کروائے جن کے لیے اصل منصوبہ بندی اور کوآرڈینیشن کی ضرورت تھی۔ GTA Online اکتوبر 2013 میں مین گیم کے ایک ماہ بعد لانچ ہوئی، شروع میں تکنیکی مسائل اور محدود مواد کے ساتھ، لیکن Rockstar نے ایک دہائی سے زیادہ عرصے تک اس پر کام جاری رکھا۔
GTA Online آج 30 کھلاڑیوں کو بیک وقت سپورٹ کرتی ہے، اس میں ایکسپینشنز کے ساتھ ایک مکمل کہانی، ریسنگ، بزنسز، اسٹنٹ ایونٹس، اور کوآپریٹو ہیسٹس شامل ہیں۔ PS3 سرورز 2021 تک چلتے رہے۔ حال ہی میں GTA Online کا ایک اسٹینڈ الون ورژن ریلیز ہوا ہے۔ Rockstar نے GTA 5 کے گرد جو لائیو سروس ماڈل بنایا وہ گیمنگ کی تاریخ کے سب سے زیادہ مالی طور پر کامیاب ماڈلز میں سے ایک بن گیا۔
یہاں اہم بات یہ ہے کہ سرمایہ کاری کی یہ دہائی آنے والے وقت کے بارے میں کیا اشارہ دیتی ہے۔ اگر Rockstar نے دس سال GTA Online کے سسٹمز کو وسیع کرنے میں گزارے ہیں، تو GTA 6 کا آن لائن کمپوننٹ تقریباً یقینی طور پر اس سے کہیں زیادہ ایمبیشن کے ساتھ لانچ ہوگا جو GTA Online کے عروج پر تھی۔ GTA 6 weapons list دیکھیں تاکہ آپ کو اندازہ ہو سکے کہ Rockstar نئی انٹری کے لیے کس پیمانے پر کام کر رہی ہے۔
GTA 6 کو 30 سالہ ارتقاء سے کیا ورثہ ملا
Grand Theft Auto کے ہر دور نے کچھ ایسا شامل کیا جو پوری انڈسٹری میں معیاری بن گیا۔ 1997 میں ٹاپ ڈاؤن آزادی۔ 2001 میں 3D اوپن ورلڈز۔ 2004 میں میپ کا اسکیل اور کریکٹر کسٹمائزیشن۔ 2008 میں گراؤنڈڈ بیانیہ۔ 2013 میں ملٹی پروٹیگونسٹ اسٹرکچر اور لائیو سروس کی گہرائی۔
GTA 6 یہ سب کچھ لے کر آ رہی ہے۔ Jason Duval اور Lucia Caminos بطور ڈوئل پروٹیگونسٹس ملٹی کریکٹر روایت کو جاری رکھے ہوئے ہیں۔ Vice City میں واپسی اس سیٹنگ کو واپس لاتی ہے جس نے فرنچائز کی جمالیاتی بلندیوں کو متعین کیا تھا۔ کریکٹر کسٹمائزیشن کے بارے میں تصدیق شدہ تفصیلات، Jason اور Lucia کے ہیئر اسٹائلز سے لے کر لوڈ آؤٹ آپشنز تک، پرسنلائزیشن کی ایسی سطح کی نشاندہی کرتے ہیں جو سیریز میں اب تک کی کسی بھی چیز سے کہیں زیادہ ہے۔
تیس سال تک معیار کو بلند رکھنا ایک اہم ورثہ ہے۔ اگر یہ پیٹرن برقرار رہا، تو GTA 6 کچھ ایسا شامل کرے گی جسے اگلی دہائی تک ہر اوپن ورلڈ گیم نقل کرنے کی کوشش کرے گی۔ اگر آپ لانچ سے پہلے اپنی کاپی بک کروانا چاہتے ہیں تو PS5 اور Xbox Series X|S پر پری آرڈرز اب کھلے ہیں۔








