Saros اپریل میں ریلیز ہوا اور اسے ناقدین کی جانب سے اچھا رسپانس ملا، لیکن اس کی سیلز کے اعداد و شمار اس سے کافی مختلف ہیں جو Housemarque نے Returnal کے ساتھ دیکھے تھے۔ تاہم، فن لینڈ کا یہ اسٹوڈیو گھبرا نہیں رہا۔ بلکہ، وہ اس خیال پر کاربند ہیں کہ بہترین وقت ابھی آنا باقی ہے۔
وہ slow burn جسے Returnal پہلے ہی ثابت کر چکا ہے
بات یہ ہے کہ: Returnal بھی شروع ہوتے ہی ہٹ نہیں ہوا تھا۔ Mikael Haveri، جو Housemarque کے برانڈ ڈائریکٹر ہیں، نے نشاندہی کی کہ Returnal کو اپنے آڈینس تلاش کرنے میں وقت لگا۔ Haveri نے وضاحت کی، "کمیونٹی کے بہت سے لوگوں نے اسے آہستہ آہستہ ان لاک کیا اور پھر یہ سلسلہ چل پڑا، جس سے لوگ اس میں زیادہ دلچسپی لینے لگے۔" اس کا مطلب واضح ہے: Saros بھی اسی راستے پر گامزن ہے، اور اسٹوڈیو کو یقین ہے کہ وقت کے ساتھ ساتھ word of mouth ہی سب سے زیادہ کام کرے گا۔
Saros ایک ایسے وقت میں ریلیز ہوا جب مارکیٹ میں بہت زیادہ گیمز آ رہی تھیں، جس نے اس کی visibility کو متاثر کیا۔ Bullet hell roguelikes جن میں مشکل combat loops ہوں، انہیں پہلے دن ہی ایک وسیع آڈینس کو بیچنا آسان نہیں ہوتا۔ انہیں ایسے پلیئرز کی ضرورت ہوتی ہے جو اس کے بارے میں بات پھیلائیں، کلپس وائرل ہوں، اور شیئرڈ مشکلات اور کامیابیوں کے گرد کمیونٹیز بنیں۔
Housemarque اصل میں کیا بنانا چاہتا ہے
Ilari Kuittinen، جو اسٹوڈیو کے شریک بانی اور ہیڈ ہیں، نے موجودہ صورتحال کو ایک حتمی فیصلے کے بجائے ایک ابتدائی باب قرار دیا۔ انہوں نے کہا، "یہ گیمنگ کمیونٹی کے ساتھ بحث اور بات چیت کی صرف شروعات ہے،" اور مزید کہا کہ اسٹوڈیو جب تک ممکن ہوا پیچنگ، ٹویکنگ اور کنٹینٹ شامل کرنے کا ارادہ رکھتا ہے۔
یہاں اہم بات یہ ہے کہ Housemarque صرف سیلز بڑھنے کی امید نہیں کر رہا۔ وہ خود کو ایک ایسے genre کے لیے بطور اساتذہ پیش کر رہے ہیں جسے ابھی بھی پلیئرز کا دل جیتنا باقی ہے۔ Kuittinen نے کہا، "ہمارے پاس دو منفرد گیمز ہیں: Returnal اور Saros۔ یہ ایک طرح کی نئی چیز ہے کہ آپ کو مارکیٹ کو بھی ایجوکیٹ کرنا پڑتا ہے، جیسے کہ، 'ارے، یہ flow states اور یہ bullet ballet واقعی بہت زبردست ہیں۔'"
یہ فریم ورک اہم ہے۔ اسٹوڈیو مین اسٹریم کے پیچھے نہیں بھاگ رہا۔ وہ مین اسٹریم کو اپنی طرف کھینچنے کی کوشش کر رہے ہیں، ایک ایک پلیئر کو کنورٹ کر کے۔
وہ FromSoftware موازنہ جو حقیقت کے قریب ہے
FromSoftware نے دو دہائیوں سے زیادہ عرصے تک غیر سمجھوتہ کرنے والی گیمز بنائیں، تب جا کر Demon's Souls نے انہیں پہچان دلائی۔ Dark Souls نے مومینٹم بنایا۔ اس کے 13 سال بعد Elden Ring ایک حقیقی ثقافتی رجحان بن گیا۔ Housemarque اس سفر کو ایک بلیو پرنٹ کے طور پر دیکھتا ہے۔
Kuittinen نے کہا، "King's Field سے لے کر آج تک FromSoftware کا سفر۔ ہم یہ دعویٰ نہیں کر رہے کہ ہم اس کے قریب بھی ہیں، لیکن ہم اپنے core پر قائم رہیں گے، مارکیٹ کو ایجوکیٹ کرتے رہیں گے کہ یہ وہ بہترین گیمز ہیں جو آپ کھیل سکتے ہیں۔ یہی ہمارا مقصد ہے۔"
یہ موازنہ تکبر نہیں ہے۔ یہ صبر اور genre-building کے بارے میں ایک فلسفہ ہے۔ FromSoftware نے کبھی ٹرینڈز کا پیچھا نہیں کیا۔ انہوں نے اپنے وژن کو تب تک بہتر بنایا جب تک مارکیٹ ان کے برابر نہیں آ گئی۔ Housemarque کو یقین ہے کہ یہی طریقہ bullet hell roguelikes کے لیے بھی کام کرے گا۔
ایک ایسی مارکیٹ میں آزاد رہنا جو صبر کی سزا دیتی ہے
Haveri نے ambition اور لاپرواہی کے درمیان فرق کو واضح رکھا۔ اسٹوڈیو "انڈسٹری میں اپنی سمت خود بنانے کے قابل رہا ہے" اور چاہتا ہے کہ یہ سلسلہ جاری رہے، چاہے اس کی شکل کچھ بھی ہو۔ یہ ایک فرسٹ پارٹی PlayStation اسٹوڈیو کی جانب سے ایک اہم تبصرہ ہے جو ایسی مارکیٹ میں کام کر رہا ہے جہاں آہستہ شروع کرنے والوں کو اپنی آڈینس ملنے سے پہلے ہی خاموشی سے بند کیا جا سکتا ہے۔
اسٹوڈیو کا منصوبہ یہ ہے کہ جاری اپ ڈیٹس اور کمیونٹی انگیجمنٹ کے ذریعے بات چیت کو زندہ رکھا جائے، اور یہ بھروسہ رکھا جائے کہ Saros میں اتنی گہرائی ہے کہ وہ ان پلیئرز کو ریوارڈ دے سکے جو اسے وقت دیتے ہیں۔ جو کوئی بھی کمیونٹی بننے کے دوران مکینکس کو مزید گہرائی سے سمجھنا چاہتا ہے، تو Returnal strategy guides ان سسٹمز کا احاطہ کرتی ہیں جن کا DNA Saros کے ساتھ مشترک ہے۔
Housemarque کے پاس اب دو ایسی گیمز ہیں جو ایک ہی زبان بولتی ہیں۔ آیا Saros، Returnal کے ٹریجیکٹری پر چلے گا یا نہیں، اس کا انحصار اس بات پر ہے کہ اسٹوڈیو کب تک اپنے آپریشنز جاری رکھ سکتا ہے اور اپ ڈیٹس لا سکتا ہے۔ ایک ایسی ٹیم کے لیے جس نے پہلے ہی ایک بار ثابت کیا ہے کہ صبر کا پھل ملتا ہے، یہ کوئی چھوٹی بات نہیں ہے۔ اگر آپ Saros کے قدم جمانے تک اس genre کی مزید پیشکشوں کو تلاش کرنا چاہتے ہیں، تو gaming guides hub آپ کی مدد کے لیے موجود ہے۔








