اگر آپ Returnal کے مسلسل لوپ سے بچ گئے اور مزید کی تلاش میں نکلے، تو Housemarque نے آپ کا اگلا جنون تیار کر لیا ہے۔ Saros، اس PS5 roguelike کا اسٹوڈیو کا روحانی جانشین، 30 اپریل کو PS5 پر لانچ ہو رہا ہے، اور Kotaku کے Kenneth Shepard نے اس کے ساتھ تقریباً 30 گھنٹے گزارے ہیں۔ نتیجہ: Housemarque نے ایک بار پھر کر دکھایا ہے، حالانکہ کچھ caveats کے بغیر جنہیں آپ کمٹ کرنے سے پہلے جاننا چاہتے ہیں۔

صرف GAMES.GG پر گیمز پر 80% تک کی چھوٹ حاصل کریں
گیمز پر خصوصی ڈسکاؤنٹس
The setup: ایک سپاہی، ایک لعنتی سیارہ، ایک جہنم کا لوپ
Saros آپ کو Arjun Devraj کے جوتوں میں ڈال دیتا ہے، جو Soltari نامی ایک کارپوریشن کے لیے کام کرنے والا ایک سپاہی ہے، جسے اجنبی سیارے Carcosa پر بھیجا گیا ہے جب پچھلی سکاؤٹنگ ٹیمیں غائب ہو گئیں۔ Arjun، جسے iZombie اور The Fall of the House of Usher کے اداکار Rahul Kohli نے ادا کیا ہے، کے وہاں جانے کی اپنی وجوہات ہیں، وہ کسی ایسے شخص کی تلاش میں ہے جو پہلے کی مہم جوئی پر غائب ہو گیا تھا۔
Carcosa خود اصل مخالف ہے۔ ایک مسخ شدہ سورج گرہن کے نیچے بیٹھا، سیارہ Arjun کی موت اور دوبارہ جنم کے درمیان مسلسل خود کو دوبارہ تشکیل دیتا ہے، جس کا مطلب ہے کہ کوئی بھی دو رن ایک جیسے نہیں ہوتے۔ roguelike ڈھانچہ صرف مکینیکل ونڈو ڈریسنگ نہیں ہے؛ یہ فکشن میں شامل ہے۔ ہر بار جب Arjun مرتا ہے، کوئی نامعلوم قوت اسے زندہ کرتی ہے، اور دنیا اس کے بغیر چلتی رہتی ہے۔
گیم خود کو ایک ensemble کہانی کے طور پر پیش کرتا ہے، جس میں پوری Echelon IV crew اسی نفسیاتی اسپائرل میں پھنس گئی ہے۔ لیکن بات یہ ہے: وہ فریمنگ زیادہ تر ایک نقاب ہے۔ Shepard نوٹ کرتا ہے کہ معاون کاسٹ مکمل طور پر تیار کردہ کرداروں کے بجائے ماحول کے متاثرین کے طور پر زیادہ کام کرتا ہے، ان کے انفرادی انکشافات بنیادی طور پر Arjun پر دباؤ ڈالنے والے نفسیاتی دباؤ کو ظاہر کرنے کے لیے ہیں۔ وہ کھلاڑی جو پوری crew میں ایک وسیع کردار کا مطالعہ کرنے کی امید کر رہے ہیں وہ اشتہار سے کہیں زیادہ تنگ دائرہ پائیں گے۔
ایک بار جب آپ Saros کو ایک ensemble piece کے بجائے ایک واحد کردار کے مطالعہ کے طور پر قبول کر لیتے ہیں، تو یہ کہیں زیادہ دلکش ہو جاتا ہے۔ Kohli کی کارکردگی سنجیدہ وزن رکھتی ہے، شروع میں پرسکون stoicism سے لے کر کھیل کے موڑ آنے پر واقعی پریشان کن انکشاف تک۔ Arjun ایک پرت دار protagonist ہے، اور mystery-box طرز کی narrative، جو text logs، stuttering flashbacks، اور deranged voice memos سے بنی ہے، runs میں tension کو زندہ رکھتی ہے۔
Bullet hell ایک دشواری ڈائل کے ساتھ
مکینیکلی، Saros Returnal کے وہیل ہاؤس میں بیٹھا ہے: frantic third-person shooting جو bullet hell chaos پر مبنی ہے، جہاں ہر dodge، shot، اور parry کو precision کی ضرورت ہوتی ہے۔ Arjun ڈیزائن کے لحاظ سے نازک ہے، چند hits میں گر جاتا ہے، اور healing items جان بوجھ کر کم ہیں۔ بائیوم باس تک پہنچیں جو پہلے ہی زخمی ہو چکے ہیں اور آپ اسے محسوس کریں گے۔
جو زیادہ تر کھلاڑی ابتدائی تاثرات میں نظر انداز کر دیتے ہیں وہ یہ ہے کہ combat دراصل کتنا color-coded ہے۔ Housemarque آنے والے حملے کی اقسام کو سگنل کرنے کے لیے رنگ کا استعمال کرتا ہے: پیلے projectiles کو dodge کریں، انہیں اپنے shield سے جذب کریں، سرخ والے کو دشمنوں پر واپس parry کریں۔ وہ بصری زبان آپ کی توقع سے زیادہ تیزی سے muscle memory میں شامل ہو جاتی ہے، جو کہ اصل مقصد ہے۔
Returnal کے برعکس، وہ وسائل جو آپ موت پر واپس لے جاتے ہیں وہ طویل مدتی ترقی میں حصہ ڈالتے ہیں، ایک خراب رن کے درد کو کم کرتے ہیں۔ Saros ایک modifier system بھی متعارف کراتا ہے جو آپ کو ہر رن سے پہلے دشواری کو ایڈجسٹ کرنے دیتا ہے، balance کو برقرار رکھنے کے لیے buffs کے بدلے nerfs کی تجارت کرتا ہے۔ incoming damage کو کم کرنا چاہتے ہیں؟ آپ بدلے میں کچھ قربان کریں گے، جیسے کہ موت پر آپ کے پاس موجود وسائل۔ یہ نظام اتنا مکمل ہے کہ masochists واقعی brutal runs بنانے کے لیے modifiers کو stack کر سکتے ہیں، اور Shepard نوٹ کرتا ہے کہ کوئی نہ کوئی یقینی طور پر ہر ٹرائل کو فعال کر کے مکمل گیم کلیئر کرنے کی کوشش کرے گا۔
Saros baseline پر Returnal سے زیادہ قابل رسائی ہے، لیکن وہ کھلاڑی جنہوں نے Returnal کو بہت آسان پایا وہ مکمل مطلوبہ tension حاصل کرنے کے لیے شروع سے ہی دشواری modifiers کو stack کرنا چاہیں گے۔
تصادفی loadout نظام کا مطلب ہے کہ آپ ایک مقررہ منصوبہ کے ساتھ نہیں جا سکتے۔ Shepard نے خود کو بار بار ترجیحی ہتھیاروں سے دور، بشمول shotguns جو ان کے dash-heavy playstyle کے ساتھ کبھی بھی فٹ نہیں ہوتے تھے، اور ایسے builds میں دھکیل دیا گیا جن کے لیے improvisation کی ضرورت تھی۔ موافقت کے لیے وہ مسلسل دباؤ جہاں Saros اپنی ساکھ بناتا ہے۔
Housemarque نے Sony کے ecosystem کے اندر کیا بنایا
یہاں وسیع تر سیاق و سباق اہم ہے۔ Sony برسوں سے اپنے اگلے The Last of Us کا تعاقب کر رہا ہے، اور PlayStation کے پہلے پارٹی کے آؤٹ پٹ کو یکساں بنانے کا دباؤ حقیقی ہے۔ Saros اس کھینچاؤ کے خلاف اپنی جگہ قائم رکھتا ہے۔ یہ اب بھی واضح طور پر ایک Housemarque گیم ہے: تجریدی، علامتوں سے بھرا ہوا، demanding، اور آپ کے عجیب narrative انتخاب کے ذریعے آپ کا ہاتھ پکڑنے میں دلچسپی نہیں رکھتا۔
Saros 30 اپریل کو خصوصی طور پر PS5 پر لانچ ہو رہا ہے۔ اگر آپ تیار ہو کر جانا چاہتے ہیں، تو لانچ ہفتے کے دوران مزید کوریج کے لیے ہمارے تازہ ترین جائزوں کو براؤز کریں، اور جب آپ اندر ہوں اور ناگزیر طور پر ایک ایسے باس پر پھنس جائیں جس نے آپ کو پندرہ بار مارا ہو تو ہمارے guides کو دیکھیں۔








