Tabletop Tavern خود کو ایک انتہائی دلچسپ پروجیکٹ کے طور پر پیش کر رہا ہے: Total War کی یونٹ لیول ٹیکٹیکل کومبیٹ (tactical combat) کو لیں جس میں کھلاڑیوں نے سینکڑوں گھنٹے مہارت حاصل کرنے میں گزارے ہیں، کیمپین میپ (campaign map) کو ہٹا دیں، اور اسے ایک roguelike رن کے طور پر دوبارہ تعمیر کریں جسے آپ ایک شام میں مکمل کر سکیں۔ اس کا نتیجہ ایک تیز رفتار انڈی سکرمش گیم (skirmish game) ہے جو Creative Assembly کی طویل عرصے سے جاری اسٹریٹجی سیریز کی بنیادوں کو مستعار لیتی ہے اور انہیں ایک زیادہ قابل رسائی شکل میں ڈھالتی ہے۔
اصل بات یہ ہے: Total War کے اندر ہمیشہ دو گیمز موجود رہی ہیں۔ ایک گرینڈ کیمپین (grand campaign) ہے، جس میں سفارت کاری اور ایمپائر مینجمنٹ کے لیے درجنوں گھنٹے درکار ہوتے ہیں، اور دوسری رئیل ٹائم بیٹل لیئر (real-time battle layer) ہے، جہاں آپ دراصل میدان میں یونٹس کو آگے بڑھاتے ہیں اور حریف کو آؤٹ مینوور (outmaneuver) کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔ زیادہ تر کھلاڑی آپ کو بتائیں گے کہ لڑائیاں ہی اس کا بہترین حصہ ہیں۔ Tabletop Tavern اس سے اتفاق کرتا ہے۔

اپنی گیمز کے لیے کم ادائیگی کریں۔
80% تک رعایت حاصل کریں
Roguelike لوپ کیسے کام کرتا ہے
Tabletop Tavern میں ہر رن آپ کو بڑھتی ہوئی ٹیکٹیکل انکاؤنٹرز (tactical encounters) کی ایک سیریز میں ڈال دیتا ہے۔ لڑائیوں کے درمیان، آپ کارڈ اسٹائل سلیکشن اسکرین سے نئے یونٹس، ایبیلیٹیز (abilities)، اور فارمیشن بونسز حاصل کرتے ہیں، اور جیسے جیسے آپ آگے بڑھتے ہیں اپنی واربینڈ (warband) بناتے جاتے ہیں۔ ایک اہم یونٹ کھو دیں تو وہ اس رن کے باقی حصے کے لیے ختم ہو جاتا ہے۔ اگر آپ کافی آگے بڑھ جائیں تو آپ کا سامنا باس انکاؤنٹرز (boss encounters) سے ہوگا جن کے لیے ضروری ہے کہ آپ ان کاؤنٹرز (counters) کو سمجھیں جو آپ نے تیار کیے ہیں۔
ڈیزائن جان بوجھ کر انفرادی لڑائیوں کو مختصر رکھتا ہے، جس کا ہدف ہر انگیجمنٹ (engagement) کے لیے تقریباً پانچ سے دس منٹ ہے۔ یہ رفتار Total War کے بالکل برعکس ہے، جہاں ایک بڑی لڑائی 30 منٹ یا اس سے زیادہ چل سکتی ہے۔ یہاں کلیدی بات یہ ہے کہ roguelike اسٹرکچر کیمپین لیئر کی جگہ لے لیتا ہے، اور ہر رن کو ایک مستقل نقشے کے بجائے مشکل کے اتار چڑھاؤ اور ان لاکس کے ذریعے اپنا ایک بیانیہ آرک (narrative arc) فراہم کرتا ہے۔
یہ Total War سے کیا مستعار لیتا ہے (اور کیا نہیں)
Tabletop Tavern یونٹ ٹائپ ہیرارکی (unit-type hierarchy) کو استعمال کرتا ہے جسے Total War کے مداح فوراً پہچان لیں گے: نیزہ بردار (spearmen) کیولری (cavalry) کا مقابلہ کرتے ہیں، کیولری تیر اندازوں کو فلانک (flank) کرتی ہے، رینجڈ یونٹس (ranged units) کھلے میدان میں پکڑی گئی انفنٹری (infantry) کو سزا دیتے ہیں۔ یہ راک-پیپر-سیزر (rock-paper-scissors) کی بنیاد جان بوجھ کر رکھی گئی ہے۔ ڈویلپرز چاہتے ہیں کہ وہ کھلاڑی جنہوں نے کبھی Total War گیم نہیں کھیلی وہ اسے دو رنز میں سیکھ لیں، جبکہ تجربہ کار کھلاڑی اس منطق کے ساتھ فوراً مانوس محسوس کریں۔
جو چیز یہ پیچھے چھوڑ دیتا ہے وہ تقریباً باقی سب کچھ ہے۔ نہ کوئی سیٹلمنٹس (settlements) مینج کرنی ہیں، نہ کوئی فیکشن پولیٹکس (faction politics)، اور نہ ہی ٹرن بیسڈ کیمپین لیئر (turn-based campaign layer)۔ ٹاورن (tavern) کا فریم ورک، جہاں آپ ایک تاریخی سلطنت کی کمان سنبھالنے کے بجائے کرائے کے لیے ایک مرسنری واربینڈ (mercenary warband) اکٹھا کر رہے ہیں، گیم کو ایسے یونٹ ٹائپس کو ملانے کی آزادی دیتا ہے جو مین لائن سیریز میں کبھی ایک میدانِ جنگ میں نہیں ہوتے۔
انڈی roguelike اینگل ایک ہوشیار ٹائمنگ ہے
roguelike صنف کئی سالوں سے Steam پر سب سے زیادہ قابل اعتماد پرفارمرز میں سے ایک رہی ہے، جس میں رن بیسڈ گیمز مسلسل اپنی ابتدائی سیلز پروجیکشنز (sales projections) سے بہتر کارکردگی دکھا رہی ہیں۔ اس صنف میں Total War کے ٹیکٹیکل ڈی این اے (tactical DNA) کے ساتھ گیم لانچ کرنا ایک معقول شرط ہے۔ Total War کا پلیئر بیس بہت بڑا ہے، اور اس کا ایک اہم حصہ شاید کسی نہ کسی موقع پر یہ خواہش کر چکا ہوگا کہ وہ 60 گھنٹے کی کیمپین سیو (campaign save) لوڈ کیے بغیر صرف ایک فوری لڑائی (quick battle) کھیل سکے۔
زیادہ تر کھلاڑی اس قسم کے صنف کے کراس اوورز (genre crossovers) کے بارے میں جو چیز مس کرتے ہیں وہ یہ ہے کہ وہ شاذ و نادر ہی میکینکس (mechanics) کی سیدھی پورٹ (port) بن کر کامیاب ہوتے ہیں۔ بہترین گیمز وہ تناؤ تلاش کرتی ہیں جو سورس میٹریل (source material) کو پرلطف بناتا ہے اور اسے ایک ایسے فارمیٹ میں دوبارہ تعمیر کرتی ہیں جو نئی صنف کے مطابق ہو۔ Tabletop Tavern کا پچ یہ ہے کہ Total War میں تناؤ ہمیشہ یونٹ کمپوزیشن (unit composition) اور دباؤ میں رئیل ٹائم پوزیشننگ کے فیصلوں کے بارے میں رہا ہے، نہ کہ کیمپین میپ کے بارے میں۔ آیا یہ ایک مکمل roguelike رن اسٹرکچر میں برقرار رہتا ہے یا نہیں، یہ وہ سوال ہے جس کا جواب گیم کو ابھی دینا باقی ہے۔
ان کھلاڑیوں کے لیے جو ایسی دیگر گیمز تلاش کرنا چاہتے ہیں جو ٹیکٹیکل کومبیٹ کو تیز رفتار صنف کے میکینکس کے ساتھ ملاتی ہیں، ہماری گیمنگ گائیڈز ان ٹائٹلز کی ایک وسیع رینج کا احاطہ کرتی ہیں جنہیں اس کے ساتھ دیکھنا فائدہ مند ہے۔
Tabletop Tavern کے لیے آگے کیا ہے
ابھی تک ریلیز کی کوئی حتمی ونڈو (release window) کنفرم نہیں ہوئی ہے۔ گیم ایک چھوٹی انڈی ٹیم کے ذریعے تیار کی جا رہی ہے، اور عوامی طور پر دکھایا گیا موجودہ بلڈ (build) ایک ورٹیکل سلائس (vertical slice) ہے جو مکمل رن کے بجائے بنیادی بیٹل لوپ (battle loop) کو ظاہر کرنے پر مرکوز ہے۔ وش لسٹنگ (wishlisting) کے لیے ایک Steam پیج لائیو ہے، اور ڈویلپرز نے اشارہ دیا ہے کہ مستقبل کے Steam Next Fest کے لیے ایک پلے ایبل ڈیمو (playable demo) تیار کیا جا رہا ہے۔
ٹیکٹکس صنف پر Total War کا اثر دو دہائیوں سے زیادہ عرصے سے نمایاں رہا ہے، اور ایک چھوٹی ٹیم کا اس کے بیٹل سسٹم کو ایک ایسی بنیاد سمجھنا جس پر تعمیر کیا جا سکے، Creative Assembly کی تخلیق کے لیے ایک حقیقی خراج تحسین ہے۔ اگر Tabletop Tavern رن ٹو رن ورائٹی (run-to-run variety) کو بہتر بنا سکے جو roguelikes کو پہلے چند گھنٹوں کے بعد بھی دلچسپ رکھتی ہے، تو یہ اسٹریٹجی کے تجربہ کار کھلاڑیوں اور roguelike کے باقاعدہ کھلاڑیوں دونوں میں ایک حقیقی سامعین تلاش کر سکتی ہے۔ اس Steam پیج پر نظر رکھیں۔ جب ڈیمو آئے گا، تو یہ جاننا آپ کے وقت کے قابل ہوگا کہ آیا یہ تصور عملی طور پر درست ثابت ہوتا ہے یا نہیں۔
اس بات پر ایک نظر ڈالنے کے لیے کہ دیگر گیمز کس طرح ٹیکٹیکل کومبیٹ کو صنف کو بدلنے والے ڈیزائن کے ساتھ ملا رہی ہیں، MetalCore ایک گہری نظر ڈالنے کے قابل ہے، اور آپ ہمارا مکمل ریویو پڑھ سکتے ہیں یہ دیکھنے کے لیے کہ میک کومبیٹ (mech combat) اور بڑے پیمانے پر لڑائیوں کا وہ امتزاج کیسے کام کرتا ہے۔








