مرکزی مواد پر جائیں
Zelda: Ocarina of Time Remake Is Way More Than a Visual Upgrade

Zelda: Ocarina of Time Remake: بصری بہتری سے کہیں بڑھ کر

Zelda: Ocarina of Time کا ریمیک نئے پزلز، بہتر مکالموں اور گہرے ڈیزائن کے ساتھ بصری اپ گریڈ سے کہیں زیادہ پیش کرتا ہے۔

تحریر کردہ
Eliza Crichton-Stuart
اپ ڈیٹ کیا گیا
پڑھنے کا وقت
7 منٹ
موضوع
خبریں
بصری چھلانگ (visual leap) فوری طور پر نمایاں ہے
اشتہار

Nintendo کی Zelda سیریز کے پروڈیوسر Eiji Aonuma نے اسے اصل گیم کی "faithful interpretation" قرار دیا ہے۔ ریمیک کے ساتھ ایک گھنٹے سے زائد کے hands-on time کے بعد، یہ جملہ کافی گہرائی رکھتا ہے۔ The Legend of Zelda: Ocarina of Time کا ریمیک Nintendo 64 کلاسک کی 1:1 نقل نہیں ہے۔ پزلز (puzzles) کو نئے سرے سے ڈیزائن کیا گیا ہے، ڈائیلاگز کو وسیع کیا گیا ہے، اور پوری گیم ایک theatrical ڈیزائن فلاسفی پر مبنی ہے جو ہر کمرے، ہر enemy encounter، اور ہر loading screen کو دیکھنے کے آپ کے انداز کو بدل دیتی ہے۔

بصری چھلانگ (visual leap) فوری طور پر نمایاں ہے

Nintendo Switch 2 پر Kokiri Forest میں قدم رکھتے ہی، پہلی چیز جو آپ کو متاثر کرتی ہے وہ یہ ہے کہ یہ دنیا کتنی زندہ نظر آتی ہے۔ روشنی کی کرنیں درختوں کے پتوں سے چھن کر آتی ہیں، کائی (moss) اور کھمبیاں درختوں کی چھال سے لپٹی ہوئی ہیں، اور Link کے لباس پر ہاتھ سے کی گئی سلائی قریب سے دیکھی جا سکتی ہے۔ پوری گیم ایک locked 60 fps پر چلتی ہے۔ اصل MIDI ساؤنڈ ٹریک کو لائیو موسیقاروں کے ایک چھوٹے گروپ کے ساتھ دوبارہ تخلیق کیا گیا ہے، جو جنگل کو ایک پرسکون، تقریباً chamber-music جیسا معیار دیتا ہے۔

یہ اس قسم کی visual upgrade نہیں ہے جو آپ کو صرف resolution بڑھانے سے ملتی ہے۔ ہر علاقہ اس ہارڈویئر کے لیے خاص طور پر تیار کردہ محسوس ہوتا ہے۔

پزلز کو نئے سرے سے ڈیزائن کیا گیا ہے، صرف سجایا نہیں گیا

Kokiri Sword والا کمرہ اس بات کی واضح ابتدائی مثال ہے کہ تبدیلیاں کتنی گہری ہیں۔ N64 پر، چیلنج ایک لڑھکتے ہوئے پتھر کے ساتھ بھول بھلیوں سے گزرنا تھا، جس نے کھلاڑیوں کو سکھایا کہ کس طرح Z بٹن کا استعمال کرتے ہوئے کیمرے کو recenter کرنا ہے، جو کہ اب تک کی پہلی 3D action-adventure گیمز میں سے ایک تھی۔ وہ سبق اب غیر متعلقہ ہے کیونکہ اب right stick کیمرے کو آزادانہ طور پر کنٹرول کرتی ہے۔

ریمیک میں، خزانے کا صندوق کمرے کے بیچ میں ایک اونچے پلیٹ فارم پر موجود ہے۔ اس تک پہنچنے کے لیے چھلانگ (jump) کی ضرورت ہے، جو اسے پہلا لمحہ بناتا ہے جہاں گیم آپ سے jump بٹن دبانے کا تقاضا کرتی ہے۔ پرانے اور غیر ضروری ٹیوٹوریل کو ہٹا کر اسے ایک ایسے ٹیوٹوریل سے بدل دیا گیا ہے جو درحقیقت ایک ایسی میکینک سکھاتا ہے جسے آپ پوری گیم کے دوران استعمال کریں گے۔ اس قسم کا surgical redesign پریویو کے تمام حصوں میں بار بار نظر آتا ہے۔

دنیا کو اندرونی منطق (internal logic) کے ساتھ دوبارہ تعمیر کیا جا رہا ہے

ریمیک میں چلنے والی سب سے دلچسپ ڈیزائن تھیمز میں سے ایک یہ ہے کہ Hyrule کو ایک ایسی جگہ بنایا جائے جو واقعی منطقی لگے۔ Inside the Great Deku Tree میں ایک تیرتا ہوا پلیٹ فارم، جو ہمیشہ صرف گیم پلے کی وجوہات کی بنا پر موجود لگتا تھا، اسے ایک ٹوٹے ہوئے پل سے بدل دیا گیا ہے جو جسمانی طور پر ماحول کا حصہ ہے۔

Forest Temple میں Stalfos کا میدان ایک اور مثال ہے۔ اصل گیم میں فرش میں ایک سوراخ تھا جس کے اوپر ڈھانچے والے دشمن (skeleton enemies) تیر سکتے تھے جبکہ Link ایسا نہیں کر سکتا تھا، جو ہمیشہ بصری طور پر عجیب لگتا تھا۔ ریمیک میں اسے تیزاب (acid) کے ایک اتھلے تالاب سے بدل دیا گیا ہے۔ Stalfos اب بھی اس میں سے گزر سکتے ہیں (کیونکہ ان کے پاس کھونے کے لیے گوشت نہیں ہے)، Link اس میں گرنے پر نقصان اٹھاتا ہے، اور لڑائی spatial logic کے لحاظ سے بالکل اسی طرح ہوتی ہے۔ جب دو Stalfos کمک کے طور پر نمودار ہوتے ہیں، تو وہ اب پلیٹ فارم کے بجائے تیزاب سے اوپر اٹھتے ہیں جو کمرے کو آسانی سے بھر دیتا ہے۔ لڑائی مشکل ہے اور دنیا زیادہ منطقی لگتی ہے۔

لڑائی (combat) تیز اور ڈرامائی محسوس ہوتی ہے

Link کا کنٹرول Breath of the Wild اور Tears of the Kingdom کے قدرتی تسلسل جیسا ہے، جس میں ڈیش، چھلانگ، اور slingshot جیسے دور مار ہتھیاروں کے لیے gyro-assisted ایمنگ شامل ہے۔ کسی دشمن پر lock-on کرنے سے منظر کی روشنی کم ہو جاتی ہے، جس سے لڑائی پر ایک ڈرامائی spotlight پڑتی ہے جبکہ دوسرے دشمن پس منظر میں انتظار کرتے ہیں۔ یہ ایک اسٹیج ڈوئل (stage duel) کی طرح محسوس ہوتا ہے۔

تلوار کے وار ایک اطمینان بخش اثر کے ساتھ لگتے ہیں، دشمن کے حملے Link کی ڈھال سے ٹکرا کر اسے پیچھے دھکیل دیتے ہیں، اور spin attack سے Stalfos ہڈیوں میں بکھر جاتے ہیں۔ کوریوگرافی صاف ستھری ہے۔ Floormasters، یعنی بے جسم ہاتھوں والے دشمن، اب ایک spotlight کے ذریعے ظاہر ہوتے ہیں جو Link پر چمکتی ہے اور ہاتھ گرنے سے پہلے رنگ بدلتی ہے۔ ہر combat cue ارادی محسوس ہوتا ہے۔

وسیع ڈائیلاگز Hyrule کے لوگوں میں جان ڈالتے ہیں

N64 گیم میں جدید معیارات کے مطابق بہت کم NPC ڈائیلاگز تھے۔ ریمیک میں انہیں وسیع کرنے پر زور دیا گیا ہے۔ Castle Town کا ایک شہری Link کے Kokiri لباس پر حقیقی تجسس کے ساتھ ردعمل ظاہر کرتا ہے اور ہاتھ سے کی گئی سلائی پر تبصرہ کرتا ہے۔ جنگل کا دکاندار بتاتا ہے کہ اس کی الماریاں خالی کیوں ہیں، اور اس کا الزام Mido پر لگاتا ہے جس نے Great Deku Tree تک جانے کا راستہ بند کر دیا ہے اور سپلائی روٹ کاٹ دیا ہے۔

یہ اضافے کہانی کو تبدیل نہیں کرتے۔ وہ Hyrule کو آباد محسوس کراتے ہیں۔ کرداروں کی اپنی رائے، معمولات، اور وہاں موجود ہونے کی وجوہات ہیں۔

پوری گیم کو ایک theatrical retelling کے طور پر پیش کیا گیا ہے

یہ پریویو سے حاصل ہونے والا سب سے غیر متوقع نتیجہ ہے۔ ریمیک میں چلنے والی ڈیزائن فلاسفی براہ راست لائیو تھیٹر سے متاثر معلوم ہوتی ہے۔ کویسٹ لاگز ماضی کے صیغے میں لکھے گئے ہیں، جیسے کہ کوئی پرانی داستان سنائی جا رہی ہو۔ ٹریلر کا آغاز ایک راوی کے ساتھ ہوا جو قدیم تاریخ پر غور کر رہا تھا۔ علاقوں کے درمیان loading screens، جنہیں Nintendo نے ہٹانے کے بجائے رکھنے کا فیصلہ کیا، اب مختلف انداز میں پڑھنے کو ملتی ہیں: Kokiri Forest، Hyrule Field، اور Castle Town الگ الگ سیٹس ہیں، اور ٹرانزیشنز وہ وقت ہے جب عملہ مناظر کے درمیان انہیں تبدیل کرتا ہے۔

اصل ڈویلپرز نے N64 کی تیاری کے دوران Toei Kyoto Studio Park کا دورہ کیا تھا، تاکہ یہ سمجھ سکیں کہ 3D میں lock-on combat کیسے کام کرنی چاہیے۔ وہ theatrical DNA اب بھی موجود ہے، اور ریمیک اس سے پوری طرح آگاہ ہے۔ Hyrule Field یادوں کے مقابلے میں چھوٹا محسوس ہو سکتا ہے، لیکن گیم اس چھوٹے پن کو ایک بہت بڑی دنیا کی اسٹیج نمائندگی کے طور پر پیش کرتی ہے، بالکل اسی طرح جیسے اسٹیج پر پیلی اینٹوں والی سڑک (yellow brick road) اس سفر کا اشارہ دیتی ہے جو سیٹ کی جسمانی گنجائش سے کہیں زیادہ طویل ہے۔

کھلاڑیوں کے لیے اس کا مطلب ایک ایسا ریمیک ہے جو گہری توجہ کا صلہ دیتا ہے۔ تبدیلیاں صرف ظاہری نہیں ہیں، اور ڈیزائن کے انتخاب من مانی نہیں ہیں۔ Ocarina of Time کا ریمیک کسی خاص مقصد کی طرف بڑھ رہا ہے، اور مکمل تصویر تب ہی واضح ہوگی جب پوری گیم آپ کے ہاتھ میں ہوگی۔ ریلیز کے وقت آپ کو درکار ہر چیز کے لیے، Ocarina of Time گائیڈ کلیکشن آپ کی مدد کے لیے موجود ہوگی۔

اشتہار