Hãy thử nghĩ về năm tựa game AAA lớn gần đây nhất mà bạn có thể nhớ ngay lập tức. Có bao nhiêu trong số đó là game bắn súng? Có bao nhiêu tựa game có chung bối cảnh thời trung cổ, hậu tận thế hoặc lính thủy đánh bộ không gian? Shawn Layden, cựu chủ tịch của Sony Interactive Entertainment America, đã đưa ra một con số cụ thể cho cảm giác thiếu sự đổi mới này, và thủ phạm chính xác là thứ mà bạn có thể đoán được: tiền bạc.
Layden đã đưa ra những bình luận này trong một cuộc phỏng vấn gần đây, mô tả chuyến thăm một lễ trao giải trò chơi nơi mọi tựa game trên sân khấu đều rơi vào một trong ba nhóm: hậu tận thế zombie, lính thủy đánh bộ không gian, hoặc những gã đàn ông ở châu Âu thời trung cổ với những thanh kiếm rất lớn. "Có quá nhiều trò chơi trông giống hệt trò chơi bên cạnh và trông giống hệt trò chơi bên cạnh nữa," ông nói. Mối quan tâm của ông không chỉ dừng lại ở thẩm mỹ. Ông cho rằng ngành công nghiệp này đang tích cực đánh mất khả năng thu hút người chơi mới bằng cách thu hẹp các loại trải nghiệm được cung cấp.

Nhận 1 tháng đăng ký GTA+ khi đặt trước.
Đặt trước GTA 6 ngay
Chi phí thực tế của một tựa game 300 triệu đô la đối với người chơi
Vấn đề là ở đây: khi một tựa game AAA đơn lẻ có thể tiêu tốn hơn 300 triệu đô la để phát triển, các nhà phát hành ngừng suy nghĩ về những gì thú vị và bắt đầu chỉ tập trung vào những gì an toàn. Layden đã nói thẳng: "Nếu mỗi lần đặt cược đều là hàng trăm triệu đô la, thì khả năng chấp nhận rủi ro sẽ giảm xuống gần bằng không."
Toán học rất tàn khốc. Quay lại thời PS1, một trò chơi có thể được xây dựng với chi phí từ 5 đến 7 triệu đô la. Điều đó có nghĩa là một nhà phát hành có thể tài trợ cho mười dự án khác nhau, chấp nhận một vài thất bại, rút kinh nghiệm từ đó và vẫn có lãi. Những tựa game kỳ lạ, mang tính thử nghiệm có cơ hội thực sự để được sản xuất vì rủi ro là điều có thể kiểm soát được. Giờ đây, một thất bại đơn lẻ ở mức 200 triệu đô la trở lên có thể định hình lại toàn bộ tương lai của một studio, hoặc đặt dấu chấm hết cho nó.
Quan điểm của Layden không phải là các nhà phát triển đã mất đi trí tưởng tượng. Mà là cấu trúc tài chính của việc phát triển trò chơi hiện đại đã biến trí tưởng tượng thành một khoản nợ.
PaRappa, Katamari và những trò chơi không ai dám phê duyệt ngày nay
Layden đã nêu tên hai tựa game chứng minh cho lập luận của ông tốt hơn bất kỳ số liệu thống kê nào: PaRappa the Rapper và Katamari Damacy. Cả hai đều là những trò chơi thời PS1 và PS2 mà ngày nay sẽ rất khó để có được một buổi thuyết trình dự án. Một trò chơi nhịp điệu về một chú chó biết rap. Một trò chơi nơi bạn lăn một quả cầu dính để xây dựng lại vũ trụ sau khi cha bạn phá hủy nó. Không khái niệm nào trong số đó phù hợp với bảng tính dự báo doanh thu hiện nay.
"Katamari Damacy tiếp theo đâu rồi?" Layden đặt câu hỏi. Đó là một câu hỏi hợp lý. Câu trả lời, phần lớn, là nó có lẽ đang nằm đâu đó trong cuốn sổ tay của một nhà phát triển indie, chờ đợi nguồn tài trợ mà sẽ không bao giờ đến từ một nhà phát hành lớn.
Mối quan tâm của ông mở rộng ra ngoài sự hoài niệm. Ông mô tả môi trường thuyết trình hiện tại là nơi các nhà phát triển buộc phải đóng khung các ý tưởng mới như là sự kết hợp của những thứ đã biết, kiểu như "Fortnite kết hợp với Call of Duty trong Zombieland", bởi vì đó là ngôn ngữ mà các nhà phát hành hiểu. Sự mới lạ thực sự, thứ mà ông gọi là "vũ công ballet kỳ lân trong không gian", không phù hợp với khuôn khổ đó và không được tài trợ.
Lập luận phản bác ngay trước mắt chúng ta
Công bằng mà nói, không gian indie đang thực hiện một phần công việc nặng nhọc ở đây. Balatro, một trò chơi roguelike xây dựng bộ bài theo chủ đề poker được xây dựng xung quanh các tổ hợp bài bất hợp pháp và các hiệu ứng Joker vô lý, đã trở thành một trong những trò chơi được bàn tán nhiều nhất trong thời gian gần đây mà không cần một nhà phát hành lớn đứng sau. Clair Obscur: Expedition 33 đã tìm thấy một lượng khán giả khổng lồ một phần vì sự pha trộn giữa chiến đấu theo lượt và hành động, kết hợp với bản sắc sáng tạo đậm chất Pháp, mang lại cảm giác thực sự khác biệt so với bất kỳ thứ gì khác trên thị trường.
Những thành công đó rất quan trọng. Nhưng quan điểm của Layden vẫn đúng: những trò chơi đó tồn tại bất chấp hệ thống hiện tại, chứ không phải nhờ nó. Và cứ mỗi Balatro đột phá, lại có hàng tá khái niệm kỳ lạ và tiềm năng rực rỡ không bao giờ vượt qua được vòng đánh giá bảng tính.
Không gian indie cũng không thể thay thế hoàn toàn quy mô và chất lượng sản xuất mà các nhà phát hành lớn mang lại. Một trò chơi indie 6 triệu đô la và một tựa game AAA 150 triệu đô la không cạnh tranh cùng một cách để thu hút sự chú ý của người chơi. Cả hai đều quan trọng. Vấn đề là một nửa của phương trình đó đã gần như hoàn toàn ngừng chấp nhận rủi ro.
Nếu bạn muốn thấy điều gì xảy ra khi một trò chơi ngân sách lớn tập trung vào sự sáng tạo dành riêng cho nền tảng, bài phân tích của chúng tôi về các tính năng độc quyền trên PS5 của GTA 6 cho thấy ngay cả những bản phát hành khổng lồ cũng có thể tìm thấy không gian cho sự đổi mới thực sự ở cấp độ phần cứng. Và đối với một ví dụ quy mô nhỏ hơn về một trò chơi cam kết với tầm nhìn riêng biệt mà không cần xin lỗi, hướng dẫn trước khi mua Hollowbody bao gồm một tựa game kinh dị sinh tồn tập trung mạnh vào camera cố định và sự khan hiếm tài nguyên theo cách mà hầu hết các nhà phát hành sẽ làm giảm bớt.
Điều gì thay đổi, và điều gì có lẽ không
Chẩn đoán của Layden là chính xác, nhưng phương thuốc thì khó thực hiện hơn. Ngân sách trò chơi sẽ không giảm. Kỳ vọng về hình ảnh chân thực như ảnh chụp, thế giới mở rộng lớn và lồng tiếng đầy đủ đã được thiết lập bởi một thập kỷ các bản phát hành bom tấn, và người chơi phần lớn đã mong đợi điều đó. Đảo ngược quỹ đạo đó sẽ đòi hỏi các nhà phát hành phải cùng nhau chấp nhận giá trị sản xuất thấp hơn, nghĩa là chấp nhận mức giá thấp hơn, nghĩa là chấp nhận doanh thu thấp hơn. Đó không phải là cuộc trò chuyện đang diễn ra trong bất kỳ phòng họp nào vào lúc này.
Điều có thể thay đổi sự cân bằng là sự thành công liên tục của các tựa game ngân sách trung bình và indie chứng minh rằng khán giả sẽ trả tiền cho sự mới lạ. Mỗi khi một trò chơi như Balatro bán được hàng triệu bản, nó lại phá vỡ lập luận rằng chỉ những lựa chọn an toàn mới kiếm được tiền. Dữ liệu đang bắt đầu xây dựng một trường hợp mà Layden và các nhà phát triển có cùng quan điểm có thể chỉ ra.
Đối với những người chơi muốn theo dõi những trò chơi nào đang thực sự tạo ra những bước chuyển mình sáng tạo ngay bây giờ, trung tâm hướng dẫn trò chơi là một nơi tốt để theo dõi các tựa game đáng chú ý trước khi chu kỳ trao giải tiếp theo bắt đầu.








