CEO Xbox Asha Sharma đã gửi một bản ghi nhớ toàn công ty vào ngày 6 tháng 7, xác định rõ ràng những thương hiệu (franchise) nào sẽ định hình tương lai của Xbox: Halo, Fallout, The Elder Scrolls, Gears và Forza. Các studio nhỏ hơn đã bị giải thể hoặc cắt giảm nhân sự. Nguồn vốn đang được đổ dồn vào những cái tên lớn. Và nếu điều đó nghe có vẻ là một lựa chọn an toàn, thì vũ trụ điện ảnh Marvel có lẽ sẽ có vài lời muốn nói.
Tại sao tư duy "đầu tư vào những gì hiệu quả" lại trở nên bất ổn
Lý do mà Sharma đưa ra cho cuộc tái cấu trúc này rất thẳng thắn: biên lợi nhuận của Xbox đang tụt hậu so với các đối thủ cạnh tranh, và những khoản đầu tư trước đây vào các studio nhỏ hơn, dù từng đạt nhiều giải thưởng, lại không tạo ra đủ doanh thu. Vì vậy, kế hoạch là ngừng dàn trải nguồn lực và tập trung sức mạnh phát triển vào những sản phẩm đã được thị trường kiểm chứng.
Tuy nhiên, vấn đề nằm ở chỗ này. Lý do khiến các thương hiệu như Halo luôn mang lại cảm giác mới mẻ khi ra mắt chính là nhờ khoảng thời gian nghỉ giữa các phiên bản. Halo 3 ra mắt và tạo ra tác động văn hóa to lớn một phần vì người chơi đã có thời gian để mong chờ nó. Nếu rút ngắn chu kỳ đó, ép các đội ngũ phát triển phải ra mắt sản phẩm nhanh hơn, bạn sẽ không làm nổi bật những gì khiến các tựa game đó trở nên đặc biệt. Bạn đang làm loãng chúng.
Bethesda đã chứng minh vấn đề này ngay trong nội bộ. Các tựa game Fallout và Elder Scrolls luôn là những biến thể dựa trên cùng một khuôn mẫu, chỉ là quy mô lớn hơn. Starfield đã lược bỏ bối cảnh không gian và để lộ ra một bản lai giữa Elder Scrolls và Fallout bên dưới. Đây không phải là lời chê bai công thức đó, mà là quan sát cho thấy công thức này có giới hạn, và việc đạt đến giới hạn đó nhanh hơn sẽ không giúp nâng cao chất lượng sản phẩm.
Vấn đề về thời điểm của series truyền hình Fallout
Cơ hội bị bỏ lỡ với series truyền hình Fallout là dấu hiệu rõ ràng nhất cho thấy tầm nhìn chiến lược của Xbox đang ngắn hạn hơn mức cần thiết. Mùa đầu tiên được phát sóng, giành nhiều giải thưởng và thu hút hàng triệu người xem mới đến với một thương hiệu mà họ chưa từng trải nghiệm. Xbox đã ăn mừng bằng cách... không công bố bất cứ điều gì. Không bản remaster, không tựa game mới, không đợt phát hành lại có giới hạn của một tác phẩm kinh điển.
Mùa 2 của Fallout ra mắt vào tháng 12 năm 2025 và trở thành series quay trở lại thành công thứ hai của Amazon. Mùa 3 bắt đầu quay vào tháng 5 năm 2026. Nếu dự án Fallout của Obsidian Entertainment chỉ mới bắt đầu phát triển gần đây, thì với chu kỳ phát triển hơn 5 năm, dự án này sẽ không thể sẵn sàng kịp thời điểm mùa 3 ra mắt vào năm 2027. Đó là hơn 80 triệu người chơi tiềm năng đang trải qua giai đoạn quan tâm cao độ đến thương hiệu mà không có gì mới để chơi.
Điểm mấu chốt ở đây là thời điểm quan trọng không kém gì chất lượng. Một tựa game Fallout hay ra mắt sau hai năm kể từ khi sự quan tâm của khán giả truyền hình đạt đỉnh sẽ là một sự kiện kém sức hút hơn nhiều so với một tựa game hay ra mắt cùng thời điểm.
Cái giá thực sự của việc cắt giảm studio
Các đợt sa thải đi kèm với cuộc tái cấu trúc của Sharma không chỉ ảnh hưởng đến các studio nhỏ. Một phần của chính Bethesda, đội ngũ chịu trách nhiệm cho cả Fallout và Elder Scrolls, cũng bị cắt giảm. Compulsion Games và Undead Labs gần như bị gạt ra ngoài lề sau gần một thập kỷ dưới quyền Xbox mà không tung ra được quá một hoặc hai tựa game mỗi bên.
Gears cũng đối mặt với khoảng cách uy tín tương tự. Đỉnh cao của nó là thời kỳ Xbox 360, và phần tiền truyện sắp tới, theo hầu hết các đánh giá, trông cũng chỉ giống như những phần Gears trước đây. Các phiên bản Forza cũng bắt đầu trở nên nhạt nhòa dù có khoảng cách nhiều năm giữa các lần ra mắt. Và id Software, studio vốn có phạm vi sáng tạo thực sự với Doom, đã bị giải thể phần lớn trong cùng đợt cắt giảm đó.
Các studio còn trụ lại đang được yêu cầu gánh vác nhiều trọng trách hơn với số lượng nhân sự trong một số trường hợp còn ít hơn trước.
Sự so sánh với Marvel không hề tích cực
Sự so sánh với vũ trụ điện ảnh Marvel không chỉ là một lời mỉa mai tu từ. Nó mô tả một kiểu thất bại cụ thể: một tập hợp các tài sản trí tuệ được yêu thích, lịch phát hành bị đẩy nhanh, sự khác biệt về sáng tạo suy giảm, và khán giả cuối cùng sẽ ngừng theo dõi vì mỗi tác phẩm mới đều mang lại cảm giác giống hệt tác phẩm trước đó.
Halo trong lịch sử đã tránh được cái bẫy đó vì mỗi phần game chính đều có nhiều năm để "thở". Khoảng cách giữa Halo 2 và Halo 3 là đủ để phần tiếp theo tạo cảm giác như một sự kiện lớn. Các chu kỳ ngắn hơn không chỉ đe dọa chất lượng, mà còn đe dọa cả sức nặng văn hóa khiến một đợt ra mắt Halo trở nên khác biệt so với bất kỳ tựa game bắn súng nào khác.
Kịch bản tốt nhất cho Xbox ở đây là họ quản lý lịch phát hành một cách thông minh, cho mỗi thương hiệu không gian để phát triển, và sử dụng các nguồn lực tập trung để thực sự tạo ra những tựa game tốt hơn. Mối lo ngại thực tế là áp lực tài chính và cơ sở nhân tài hạn hẹp sẽ đẩy các đội ngũ hướng tới những sản phẩm an toàn hơn, nhanh hơn và giống nhau hơn.
Với việc tái cấu trúc studio đã hoàn tất và các ưu tiên phát triển đã được chốt, những thông báo về game của Xbox trong vài năm tới sẽ cho bạn biết chính xác kịch bản nào đang thực sự diễn ra. Hãy theo dõi không gian hướng dẫn chơi game để cập nhật thông tin khi các tựa game đó đến gần ngày ra mắt.








