Bản mở rộng Revelations cho DOOM: The Dark Ages đã được phát hành vào tháng 7. Cùng tuần đó, Microsoft đã đưa ra thông báo cắt giảm nhân sự quy mô lớn với 3,200 người, ảnh hưởng đến gần như mọi studio Xbox, bao gồm cả id Software. Đối với ít nhất một nhà phát triển trong đội ngũ Revelations, hai sự kiện này diễn ra gần như cùng lúc.
Cái giá về con người đằng sau một bản mở rộng đã ra mắt
Nhà sản xuất Andrew Willis nằm trong số những người bị sa thải sau khi bản mở rộng được phát hành. Anh mô tả giai đoạn nước rút cuối cùng để ra mắt Revelations là điều mà cả đội sẽ không thể sớm quên. Trong khoảng hai tháng trước khi ra mắt, Willis cho biết cả đội đã làm việc tối thiểu 12 tiếng mỗi ngày. Bản thân anh đã có nhiều lần phải làm việc tới 17 tiếng/ngày.
"Thật tàn khốc, và phần lớn trò chơi được thực hiện trong ba hoặc bốn tháng," Willis chia sẻ. "Có những ngày tôi không gặp con mình suốt cả ngày; tôi đã phải hy sinh nhiều ngày như vậy để đưa sản phẩm ra thị trường với chất lượng tốt nhất."
Anh khẳng định rõ rằng tình trạng "crunch" (ép tiến độ) không phải là quy định chính thức từ id Software. Áp lực đến từ chính khối lượng công việc. "Bạn bị dồn vào 60 giờ làm việc một tuần, và bạn sẽ làm gì?" Willis giải thích. Phương án thay thế là phát hành một sản phẩm chỉ ở mức tạm được, điều mà cả đội không muốn gắn tên mình vào. Willis gọi đó là "crunch tự phát": kiểu áp lực không xuất hiện trong văn bản chính sách nhưng vẫn xảy ra vì yêu cầu công việc.
Một số thành viên trong đội ngũ với kinh nghiệm kết hợp từ Hollywood và phát triển game kéo dài 30 năm cho biết Revelations là đợt crunch tồi tệ nhất mà họ từng trải qua.
Bị sa thải ngay trước ngày phát hành
Thời điểm diễn ra sự việc khiến một tình huống vốn đã khó khăn trở nên siêu thực. Willis mô tả trải nghiệm khi dành nhiều tháng cuộc đời cho một dự án chỉ để bị sa thải ngay khi nó cán đích.
"Bạn dành quá nhiều năng lượng và thời gian của cuộc đời, hy sinh rất nhiều thứ để đưa một sản phẩm ra mắt, rồi họ sa thải bạn ngay ngày hôm trước," Willis nói. "Đó là một cảm giác thật điên rồ."
Id Software bị ảnh hưởng đặc biệt nặng nề trong đợt cắt giảm tháng 7 của Microsoft. Studio được cho là đã mất hơn một nửa nhân sự, bao gồm các kỹ sư cấp cao chịu trách nhiệm về engine id Tech và các bộ phận cốt lõi khác. Đồng giám đốc studio Hugo Martin đã bác bỏ quan điểm cho rằng id bị "rút ruột", lưu ý rằng đội ngũ còn lại có quy mô tương đương với nhóm đã phát triển Doom (2016). Tuy nhiên, nhà cung cấp dịch vụ chính của id là Chris Hayes, người vẫn ở lại sau đợt cắt giảm, đã công khai tuyên bố rằng "không thể" thực hiện các tựa game AAA ở quy mô như Doom 2016 với số lượng nhân sự hiện tại.
Điều này có ý nghĩa gì đối với những người đã tạo ra nó
Bản thân Revelations DLC được ra mắt với quy mô của một bản mở rộng. Những người chơi sở hữu nó đã nhận được một lượng nội dung đáng kể, bao gồm vũ khí mới Chain Spear gây tranh cãi, vốn đã chia rẽ cộng đồng ngay từ khi ra mắt. Nếu bạn vẫn đang trải nghiệm, hướng dẫn hoàn chỉnh Revelations DLC sẽ bao quát chi tiết từng chương và bản sửa lỗi cho Chain Spear.
Vấn đề là: cuộc tranh luận về "crunch" trong phát triển game đã diễn ra trong nhiều năm, nhưng câu chuyện của Willis đã đưa ra một góc nhìn cá nhân cụ thể về một vấn đề thường chỉ được thảo luận một cách trừu tượng. Những tuần làm việc 60 giờ không phải là huy chương danh dự. Đó là một thất bại về cấu trúc, gây áp lực nặng nề nhất lên những người ít có khả năng từ chối nhất.
Với tương lai của id Software hiện đang thực sự bất định và các nhà phát triển đã tạo ra Revelations bị phân tán bởi các đợt sa thải, những câu hỏi về việc studio sẽ xây dựng gì tiếp theo không chỉ dừng lại ở các trò chơi. Đó là về việc liệu những người ở lại có thể duy trì khối lượng công việc mà không lặp lại chu kỳ tương tự hay không. Đối với bất kỳ ai theo dõi những bước đi tiếp theo của id, trung tâm hướng dẫn DOOM: The Dark Ages sẽ được cập nhật khi có thông tin mới về định hướng của studio.








