• Trang chủ
  • Trò chơi
  • Hướng dẫn
  • Tin tức
  • Đánh giá
  • Nhiệm vụ
  • Hộp bí ẩn
  • Mua trò chơi
  • Danh sách
  • GAMES+
  • Ưu đãi & Giảm giá
  • Lịch Game (Mở khóa bằng GAMES+)
Capcom Dev Threatened Miyamoto to Get His Zelda Game Made
reader.outline.sectionCountreader.outline.progress
  1. Trang chủ
  2. Tin tức
  3. The Legend of Zelda
  4. Nhà phát triển Capcom từng đe dọa Miyamoto để thực hiện dự án Zelda

Nhà phát triển Capcom từng đe dọa Miyamoto để thực hiện dự án Zelda

Một nhà phát triển từng bị Shigeru Miyamoto từ chối dự án Zelda dù đã kỳ công tạo mô hình thủ công, khiến ông đau lòng đến mức phải tiêu hủy tác phẩm đó.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel Th08 3, 2026

Capcom Dev Threatened Miyamoto to Get His Zelda Game Made

Hãy hình dung một nhà phát triển dành hàng giờ đồng hồ để tự tay xây dựng một mô hình sa bàn (diorama), tỉ mỉ tạo nên một thế giới thu nhỏ chỉ để thuyết phục một trong những nhân vật quyền lực nhất ngành game "bật đèn xanh" cho một dự án Zelda. Sau đó, hãy hình dung chính nhà phát triển đó đã đốt cháy toàn bộ tác phẩm sau khi bị từ chối.

Đó chính xác là những gì đã xảy ra. Một nhà phát triển từng làm việc cho các tựa game Mario đã xây dựng một sa bàn thủ công để pitch (thuyết trình dự án) một tựa game The Legend of Zelda cho Shigeru Miyamoto, và khi Miyamoto nói không, sự từ chối đó đã gây tổn thương đến mức nhà phát triển này sau đó đã đốt bỏ sa bàn để chôn vùi ký ức. "Đó là một ký ức tồi tệ đến mức tôi quyết định để nó chết đi," nhà phát triển này cho biết.

Khi những bản pitch đầy tâm huyết đụng phải "bức tường"

Vấn đề khi pitch một tựa game cho Miyamoto là: ông nổi tiếng là người thẳng thắn. Ông từng thay đổi định hướng cả một thương hiệu ngay giữa quá trình phát triển, điều chuyển các đạo diễn vốn nghĩ rằng họ đã hoàn thành công việc, và định hình tư duy sáng tạo của Nintendo chỉ bằng cách nói ra những gì ông nghĩ. Nhận một lời "không" từ ông đồng nghĩa với việc không có bất kỳ sự an ủi nào.

Câu chuyện về sa bàn nằm trong một mô hình kiểm soát sáng tạo rộng lớn hơn của Nintendo, vốn đã lộ diện thông qua các cuộc phỏng vấn nhà phát triển và các bài hồi ký được dịch lại trong những năm gần đây. Điều khiến giai thoại cụ thể này trở nên khác biệt chính là tính chất vật lý, thủ công của bản pitch. Đây không phải là một slide thuyết trình hay tài liệu thiết kế. Ai đó đã tự tay tạo ra một sản phẩm để thuyết phục về một tựa game Zelda, và sự từ chối đó mang tính cá nhân đến mức cần phải phá hủy nó theo đúng nghĩa đen.

Câu chuyện này xuất hiện cùng thời điểm với một cuộc phỏng vấn năm 1999 được dịch lại của Yoshiki Okamoto, nhà sản xuất tại Capcom đứng sau Final Fight và Street Fighter 2, người đã tiết lộ lịch sử đầy tranh cãi của chính mình khi pitch các dự án Zelda cho Miyamoto. Okamoto từng muốn đội ngũ của mình remake (làm lại) tựa game Legend of Zelda gốc cho Game Boy Color và tiếp nối bằng một bộ ba game nguyên bản. Miyamoto không bị thuyết phục ngay lập tức, và phản ứng của Okamoto về cơ bản là một lời thách thức: "Nếu Nintendo không hứng thú, chúng tôi sẽ phát hành một tựa game giống hệt với các nhân vật khác và chỉ cần đặt một cái tên khác."

Lời thách thức đó đã hiệu quả. Các cuộc đàm phán được tiến hành, và kết quả là Oracle of Seasons và Oracle of Ages, hai trong số những tựa game Zelda cầm tay được yêu thích nhất từng được tạo ra. Bộ ba dự kiến đã trở thành một bộ đôi, và bản remake lặng lẽ bị hủy bỏ khi quá trình phát triển gặp vấn đề.

tip
Oracle of Seasons và Oracle of Ages được phát triển bởi studio Flagship của Capcom dưới sự giám sát của Nintendo. Sau đó, Nintendo tiếp tục hợp tác với Capcom trong dự án The Minish Cap.

Cái giá của một bản pitch bị từ chối

Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ khi nhìn lại các tựa game kinh điển là có bao nhiêu trong số đó suýt chút nữa đã không tồn tại, và bao nhiêu tựa game khác đã không bao giờ ra đời chỉ vì ai đó nói "không" vào sai thời điểm. Sa bàn bị đốt là một ví dụ cụ thể đến mức bất thường về nỗi đau đó.

Các bản pitch của nhà phát triển tại Nintendo vào cuối những năm 1990 và đầu những năm 2000 hoạt động trong một môi trường rất khác so với văn hóa "bật đèn xanh" ngày nay. Không có mạng lưới an toàn từ crowdfunding (gây quỹ cộng đồng), không có các lộ trình phát hành indie để dựa vào. Nếu Miyamoto nói không, dự án đó coi như chấm dứt. Câu chuyện về sa bàn nắm bắt được sự kết thúc đó theo cách mà một chuỗi email bị từ chối không bao giờ làm được.

Thương hiệu Zelda có một lịch sử dài với những lần suýt bỏ lỡ như vậy. Wind Waker 2 được cho là đang trong quá trình phát triển tích cực trước khi Eiji Aonuma được thông báo rằng Toon Link đang khiến các thiếu niên Mỹ cảm thấy xa lạ, điều này đã chuyển hướng đội ngũ sang Twilight Princess. Bản thân Aonuma cũng từng cố gắng rời xa thương hiệu này sau Wind Waker, nhưng Miyamoto vẫn chỉ định ông thực hiện tựa game Zelda tiếp theo.

Tại sao kiểu câu chuyện này cứ lặp lại?

Lịch sử ngành game đầy rẫy những bản ghi chú cập nhật khô khan và thông cáo báo chí. Những câu chuyện như sa bàn bị đốt lại khác biệt. Chúng nhắc nhở bạn rằng những tựa game trong bộ sưu tập của bạn được tạo ra bởi những người đủ tâm huyết để xây dựng các vật thể vật lý, thách thức tiếng nói sáng tạo quyền lực nhất của Nintendo, hoặc bước vào một buổi họp pitch khi biết rõ cơ hội thành công là rất thấp.

Cuộc phỏng vấn được dịch của Okamoto và câu chuyện về sa bàn đều chỉ ra cùng một thực tế: sự chấp thuận của Miyamoto là một trong những bộ lọc sáng tạo quan trọng nhất trong lịch sử ngành game. Một số bản pitch đã vượt qua. Một số thì không. Và ít nhất một nhà phát triển đã quyết định cách duy nhất để bước tiếp là đốt bỏ bằng chứng.

Đối với bất kỳ ai muốn tìm hiểu sâu hơn về thương hiệu mà những câu chuyện này xoay quanh, bộ sưu tập hướng dẫn The Legend of Zelda bao gồm toàn bộ series từ những phiên bản đầu tiên đến những bản phát hành gần đây nhất. Các tựa game Oracle, bất chấp mọi kịch tính đằng sau quá trình tạo ra chúng, vẫn giữ được giá trị tuyệt vời. Hãy duyệt qua toàn bộ trung tâm hướng dẫn chơi game để biết thêm về các tựa game đã định hình nên phương tiện giải trí này.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Trưởng phòng Vận hành

Báo cáo

updated

tháng 8 3 2026

posted

tháng 8 3 2026

relatedNews

Xem tất cả
FF7 Revelation: Chia sẻ của Hamaguchi về phiên bản đĩa vật lý image
2 giờ trước•readingTime

FF7 Revelation: Chia sẻ của Hamaguchi về phiên bản đĩa vật lý

Square Enix chưa chốt kế hoạch phát hành đĩa vật lý cho FF7 Revelation, nhưng đạo diễn Naoki Hamaguchi đang tích cực thúc đẩy khả năng này.

Thông báo
Tom Holland: Đòn Finishers của Insomniac ảnh hưởng đến cảnh chiến đấu trong Brand New Day image
5 ngày trước•readingTime

Tom Holland: Đòn Finishers của Insomniac ảnh hưởng đến cảnh chiến đấu trong Brand New Day

Tom Holland chia sẻ tại thảm đỏ Brand New Day rằng các đòn Finishers của Insomniac đã truyền cảm hứng cho biên đạo võ thuật, với đội ngũ stunt sử dụng hình ảnh từ game.

Thông báo
Hai nhà phát triển kiếm được $360K trong 24 giờ với Sir image
một giờ trước•readingTime

Hai nhà phát triển kiếm được $360K trong 24 giờ với Sir

Mumpitz Games đã tạo ra Sir, We Have an Orc Problem trong 4 tháng và đạt doanh thu $361,657 trong 24 giờ đầu, trở thành game bán chạy thứ 15 trên Steam.

Báo cáo
GTA 6: Everything we know so far | GamesRadar+
14 phút trước•readingTime

Hành trình định hình game thế giới mở của GTA từ PS1 đến GTA 6

Từ những tựa game PS1 góc nhìn từ trên xuống đến sự thống trị của GTA 5, Rockstar đã liên tục thiết lập tiêu chuẩn mới cho thể loại thế giới mở.

Báo cáo
Shigeru Miyamoto Wants to Create a Kinder World | The New Yorker
17 phút trước•readingTime

Miyamoto chia sẻ về thói quen chơi game hiện tại

Shigeru Miyamoto cho biết ông không còn chơi game một mình mà chỉ cầm tay cầm khi chơi cùng cháu, điều này phản ánh đúng triết lý thiết kế lâu năm của ông.

Báo cáo
Generic June 2026
một giờ trước•readingTime

PlayStation ditching physical games: Phân tích từ chuyên gia

Việc PlayStation ditching physical games vào 2028 là giải pháp tài chính tình thế, tiềm ẩn rủi ro đẩy người chơi phổ thông sang nền tảng di động và free-to-play.

Báo cáo