Nếu bạn đã sống sót qua vòng lặp không ngừng nghỉ của Returnal và cảm thấy vẫn còn khao khát hơn nữa, Housemarque đã chuẩn bị sẵn cho bạn sự ám ảnh tiếp theo. Saros, tựa game kế nhiệm tinh thần của tựa game roguelike trên PS5 của Housemarque, sẽ ra mắt vào ngày 30 tháng 4 trên PS5, và Kenneth Shepard của Kotaku vừa trải nghiệm khoảng 30 giờ với nó. Kết luận: Housemarque đã làm được điều đó một lần nữa, mặc dù không phải là không có một vài lưu ý đáng biết trước khi bạn cam kết.

Nhận ưu đãi lên đến 80% cho các trò chơi chỉ có tại GAMES.GG
Ưu đãi độc quyền cho trò chơi
Cốt truyện: một người lính, một hành tinh bị nguyền rủa, một vòng lặp địa ngục
Saros đưa bạn vào vaiArjun Devraj, một người lính làm việc cho một tập đoàn tên là Soltari, được cử đến hành tinh xa lạ Carcosa sau khi các đội trinh sát trước đó mất liên lạc. Arjun, do diễn viên Rahul Kohli thủ vai trong các phim iZombie và The Fall of the House of Usher, có lý do riêng để ở đó, tìm kiếm một người đã biến mất trong một chuyến thám hiểm trước đó.
Bản thân Carcosa là kẻ thù thực sự. Nằm dưới một nhật thực bị biến dạng, hành tinh liên tục định hình lại bản thân giữa những lần Arjun chết và tái sinh, nghĩa là không có hai lần chơi nào giống hệt nhau. Cấu trúc roguelike không chỉ là lớp vỏ cơ học ở đây; nó đã ăn sâu vào cốt truyện. Mỗi lần Arjun chết, một thế lực không rõ đã hồi sinh anh ta, và thế giới tiếp tục vận động mà không có anh ta.
Trò chơi tự giới thiệu mình là một câu chuyện tập thể, với toàn bộ phi hành đoàn Echelon IV bị cuốn vào cùng một vòng xoáy tâm lý. Tuy nhiên, vấn đề là: cách trình bày đó phần lớn chỉ là một vỏ bọc. Shepard lưu ý rằng dàn nhân vật phụ cuối cùng hoạt động giống như những nạn nhân của bầu không khí hơn là những nhân vật được phát triển đầy đủ, với sự sụp đổ cá nhân của họ chủ yếu phục vụ để minh họa áp lực tâm lý đang đè nặng lên Arjun. Người chơi hy vọng vào một nghiên cứu nhân vật rộng lớn trên toàn bộ phi hành đoàn sẽ thấy phạm vi hẹp hơn so với quảng cáo.
Khi bạn chấp nhận Saros như một nghiên cứu nhân vật đơn lẻ thay vì một tác phẩm tập thể, nó sẽ trở nên hấp dẫn hơn nhiều. Diễn xuất của Kohli mang sức nặng đáng kể, chuyển từ sự khắc kỷ kiềm chế ban đầu sang sự sụp đổ thực sự đáng lo ngại khi những khúc ngoặt của trò chơi xuất hiện. Arjun là một nhân vật chính đa tầng, và cốt truyện theo phong cách hộp bí ẩn, được xây dựng từ các bản ghi văn bản, những đoạn hồi tưởng lắp bắp và các tin nhắn thoại điên cuồng, giữ cho sự căng thẳng sống động qua các lần chơi.
Bullet hell với nút điều chỉnh độ khó
Về mặt cơ học, Saros nằm ngay trong lĩnh vực của Returnal: bắn súng góc nhìn thứ ba điên cuồng được xếp lớp trên sự hỗn loạn của bullet hell, nơi mỗi lần né tránh, bắn và đỡ đòn đều đòi hỏi sự chính xác. Arjun được thiết kế mỏng manh, chết chỉ sau vài đòn, và vật phẩm hồi máu thì khan hiếm một cách cố ý. Nếu bạn đến gặp trùm của một quần xã sinh vật trong tình trạng đã bị đánh bại, bạn sẽ cảm nhận được điều đó.
Điều mà hầu hết người chơi bỏ lỡ trong những ấn tượng ban đầu là cách chiến đấu được mã hóa màu sắc thực sự. Housemarque sử dụng màu sắc để báo hiệu các loại tấn công sắp tới: né các viên đạn màu vàng, hấp thụ các viên màu xanh bằng khiên của bạn, đỡ các viên màu đỏ trả lại kẻ thù. Ngôn ngữ hình ảnh đó sẽ ăn sâu vào trí nhớ cơ bắp nhanh hơn bạn mong đợi, đó là mục đích chính.
Không giống như Returnal, các tài nguyên bạn mang về sau khi chết sẽ đóng góp vào sự tiến triển lâu dài, làm dịu đi sự khó chịu của một lần chơi tệ. Saros cũng giới thiệu một hệ thống sửa đổi cho phép bạn điều chỉnh độ khó trước mỗi lần chơi, đổi buff lấy nerf để giữ cho sự cân bằng nguyên vẹn. Muốn giảm sát thương nhận vào? Bạn sẽ phải từ bỏ một thứ gì đó để đổi lại, chẳng hạn như tài nguyên bạn giữ lại sau khi chết. Hệ thống này đủ chi tiết để những người thích thử thách có thể xếp chồng các sửa đổi để làm cho các lần chơi trở nên thực sự tàn khốc, và Shepard lưu ý rằng gần như chắc chắn sẽ có người cố gắng hoàn thành toàn bộ trò chơi với mọi thử thách được kích hoạt.
Saros dễ tiếp cận hơn Returnal ở mức cơ bản, nhưng những người chơi thấy Returnal quá dễ có thể muốn xếp chồng các sửa đổi độ khó ngay từ đầu để có được sự căng thẳng trọn vẹn như dự định.
Hệ thống trang bị ngẫu nhiên có nghĩa là bạn không thể vào với một kế hoạch cố định. Shepard thấy mình liên tục bị buộc phải từ bỏ vũ khí ưa thích, bao gồm cả súng shotgun không bao giờ thực sự phù hợp với lối chơi tập trung vào lướt của anh ta, và chuyển sang các trang bị đòi hỏi sự ứng biến. Áp lực thích ứng liên tục đó là nơi Saros tạo dựng danh tiếng của mình.
Những gì Housemarque đã xây dựng trong hệ sinh thái của Sony
Bối cảnh rộng lớn hơn ở đây rất quan trọng. Sony đã dành nhiều năm để theo đuổi The Last of Us tiếp theo của mình, và áp lực đồng nhất hóa các sản phẩm đầu tiên của PlayStation là có thật. Saros giữ vững lập trường của mình trước sức hút đó. Nó vẫn là một trò chơi đặc trưng của Housemarque: trừu tượng, nặng về biểu tượng, đòi hỏi cao và không quan tâm đến việc dắt tay bạn qua những lựa chọn tường thuật kỳ lạ nhất của nó.
Saros ra mắt vào ngày 30 tháng 4 dành riêng cho PS5. Nếu bạn muốn chuẩn bị trước, hãy xem các bài đánh giá mới nhất của chúng tôi để có thêm thông tin khi tuần ra mắt đến, và xem hướng dẫn của chúng tôi khi bạn đã vào game và không thể tránh khỏi việc bị mắc kẹt ở một con trùm đã giết bạn mười lăm lần.








