Hầu hết các mối tình trong RPG đều là một giao dịch. Bạn nói đúng điều, chọn đúng quà tặng, và người bạn đồng hành sẽ thưởng cho bạn bằng tình cảm. Black Tabby Games đã xem xét công thức đó và quyết định đó là vấn đề, không phải là giải pháp. Visual novel kinh dị Scarlet Hollow của họ được xây dựng từ đầu để đảm bảo những người trong cuộc đời bạn có mong muốn riêng, tổn thương riêng và lý do riêng để phớt lờ những gì bạn cho là tốt nhất cho họ.
Vấn đề tự kỷ ám thị trong các mối quan hệ RPG
Trong một cuộc phỏng vấn gần đây, Tony Howard-Arias (đồng phát triển tại Black Tabby Games) đã nói thẳng: "Trong một số RPG, như Mass Effect, bạn dẫn dắt một cuộc trò chuyện về nhân vật khác, nhưng nó cũng về bạn và cách bạn có thể giải quyết vấn đề của họ. Đó chỉ là một cấu trúc rất tự kỷ ám thị, nơi người chơi cảm thấy mình là người duy nhất thực sự trong bối cảnh này."
Cách diễn đạt đó rất sâu sắc nếu bạn đã từng trải qua bất kỳ hệ thống tình yêu RPG hiện đại nào. Người bạn đồng hành có một vấn đề. Bạn giúp đỡ. Họ yêu bạn. Hết. Scarlet Hollow đặt câu hỏi điều gì xảy ra nếu người kia có hàng thập kỷ gánh nặng mà bạn không thể giải quyết trong một cuộc trò chuyện, và nếu những lựa chọn họ đưa ra thực sự là của họ, không chỉ là phản ứng với lựa chọn hội thoại của bạn.
Howard-Arias và đồng phát triển Abby Howard muốn các NPC thể hiện sự chủ động, không chỉ phản ứng lại nó. Kết quả là một trò chơi mà bạn phụ thuộc vào các nhân vật khác nhiều như họ phụ thuộc vào bạn.
Bruce Springsteen đã định hình một game kinh dị RPG như thế nào
Bối cảnh, một thị trấn nông thôn nhỏ ở North Carolina, đến từ quá trình trưởng thành của Abby Howard và tình yêu của cô ấy với văn học Southern Gothic. Nhưng Howard-Arias lớn lên ở New Jersey, và đối với anh ấy "thị trấn nhỏ" có nghĩa là một điều: Bruce Springsteen.
Anh ấy đã đi sâu vào danh mục đĩa nhạc của Springsteen và rút ra hai chủ đề liên kết: mong muốn thoát ly tuyệt vọng đến một điều gì đó lớn lao hơn, và thực tế nghiệt ngã của việc không thể làm được. Sự căng thẳng đó đã trở thành xương sống cảm xúc cho công việc xây dựng nhân vật của Scarlet Hollow. Mọi NPC chính đều bị mắc kẹt theo một cách nào đó, bởi lịch sử gia đình, bởi cách họ được nuôi dưỡng, bởi kỳ vọng của những người sẽ không bao giờ nhìn họ khác đi. Những cái bẫy đó định hình cách họ tương tác với bạn nhiều hơn bất cứ điều gì bạn làm.
Điểm mấu chốt ở đây là bối cảnh này hầu hết thời gian đều vô hình đối với người chơi. Bạn sẽ không nhận được một gợi ý giải thích tại sao Tabitha (em họ của bạn, và là nhân vật mà hầu hết người chơi ban đầu coi là kẻ phản diện) lại hành xử như vậy. Bạn phải ghép nối nó lại, và bạn có thể làm sai.
cảnh báo
Không có con đường vàng trong Scarlet Hollow. Các lựa chọn có lợi cho một mối quan hệ sẽ khiến bạn phải trả giá ở mối quan hệ khác, và trò chơi không báo hiệu bạn đang đánh đổi điều gì.
"Không có kết thúc tốt đẹp" thực sự có nghĩa là gì trong thực tế
Chương thứ năm của Scarlet Hollow, ra mắt vào tháng 2, chứa đựng một trong những khoảnh khắc được thảo luận nhiều nhất trong trò chơi: khả năng làm Tabitha khóc. Không phải theo cách thao túng, mà theo cách thực sự giải tỏa cảm xúc. Để đạt được điều đó đòi hỏi một chuỗi quyết định cụ thể xuyên suốt trò chơi, loại điều mà thực tế sẽ yêu cầu một wiki.
Ngay cả khi đó, nó cũng không hoạt động như một khoảnh khắc "mở khóa kết thúc tốt đẹp" điển hình. Hành vi của Tabitha trong phần còn lại của chương sẽ thay đổi, nhưng nó vẫn được lọc qua tất cả những gì đã tạo nên con người cô ấy. Kịch bản khóc ảnh hưởng đến cô ấy, nó không định nghĩa cô ấy. Đó là toàn bộ ý nghĩa.
Đối với các mối quan hệ lãng mạn nói riêng, các nhà phát triển đang chống lại những gì họ coi là một vấn đề rộng lớn hơn trong truyền thông hiện đại: sự gần gũi không gặp trở ngại. Abby Howard mô tả nó trong cuộc phỏng vấn là những nhân vật, khi đối mặt với một khuyết điểm, chỉ nói "Ôi trời, tôi xin lỗi vì tôi có khuyết điểm. Tôi sẽ ngừng có nó ngay lập tức." Các mối quan hệ thực tế, cô ấy lập luận, sẽ gặp những bức tường nơi cả hai người muốn những điều khác biệt về cơ bản, và Scarlet Hollow không giả vờ rằng những bức tường đó biến mất.
Stella, người bạn đầu tiên bạn kết bạn trong trò chơi, sẽ luôn chọn đối đầu với Tabitha trong chương năm bất kể bạn có muốn cô ấy làm vậy hay không, và bất kể nó có diễn ra tồi tệ hay không (thường là vậy). Oscar, thủ thư của thị trấn, thể hiện tình cảm bằng cách cho bạn thấy anh ấy kỳ lạ đến mức nào. Bạn không thể thay đổi điều đó về anh ấy. Bạn chỉ có thể quyết định điều đó có ý nghĩa gì với bạn.
Tại sao cách tiếp cận này lại quan trọng đối với thể loại
Lập luận rộng lớn hơn mà Black Tabby Games đang đưa ra là về những gì trò chơi nợ người chơi về mặt cảm xúc. Howard-Arias đã diễn đạt nó như một câu hỏi về rủi ro: "Điều gì là tốt mà không có sự hy sinh? Chúng ta đang làm gì với tư cách là một phương tiện nghệ thuật nếu chúng ta nói rằng đây là những câu chuyện về chủ nghĩa anh hùng, nhưng không có rủi ro, không có hình phạt, không có gì bị đặt cược cho lợi ích lớn hơn?"
Đó là một lời phê bình sâu sắc về cách hầu hết các RPG xử lý đạo đức, và nó áp dụng cho các hệ thống tình yêu cũng như thiết kế chiến đấu hoặc nhiệm vụ. Scarlet Hollow đối xử với mọi nhân vật, bao gồm cả những người làm những điều thực sự tồi tệ, với những gì Howard-Arias gọi là "tính nhân văn, sự duyên dáng và sự đồng cảm." Điều đó không có nghĩa là họ có thể chuộc lỗi. Nó có nghĩa là họ là thật.
Với chương cuối cùng của trò chơi vẫn còn ở phía trước, những người chơi muốn xem các mối quan hệ này sẽ đi đến đâu nên duyệt qua tin tức game mới nhất để cập nhật khi Black Tabby Games tiến tới hồi kết.







