Thị trường game di động của Ấn Độ rất khó bỏ qua. Với hơn 8,4 tỷ lượt tải game trong năm qua, đây là thị trường lớn nhất thế giới. Tuy nhiên, khi bạn nhìn vào số tiền mà các game này thực sự kiếm được, câu chuyện lại rất khác. Ấn Độ đứng thứ tám ở châu Á về doanh thu game di động, chỉ thu về hơn 400 triệu đô la từ các giao dịch mua trong ứng dụng (in-app purchases). Đó là một khoảng cách lớn giữa việc là thị trường lớn nhất về lượt tải xuống và chưa phải là một người chơi lớn về doanh thu.
Nhiều người chơi, không đủ người trả tiền
Việc lượt tải xuống đã giảm trong năm thứ hai liên tiếp cho thấy thị trường không tăng trưởng nhanh như trước. Điều này có thể có nghĩa là thị trường đang trưởng thành, nhưng sự tăng trưởng chậm hơn về doanh thu cho thấy các game thủ (gamers) Ấn Độ không chi tiêu nhiều cho game so với các quốc gia khác. Điều này chỉ ra một số vấn đề sâu sắc hơn mà các nhà phát triển (developers) và nhà phát hành (publishers) cần tìm ra giải pháp.

Vì sao "Gamers in India" chưa chi tiêu nhiều hơn?
Vì sao Ấn Độ chưa chi tiêu nhiều hơn cho game?
Một phần lớn của bức tranh là ai đang chơi. Hầu hết các game thủ (gamers) Ấn Độ là nam giới trẻ tuổi từ 18 đến 34 tuổi. Điều này tương tự như các quốc gia khác, nhưng sự khác biệt nằm ở thói quen chi tiêu. Nhiều người chơi Ấn Độ thích các game miễn phí hoặc các game được hỗ trợ bởi quảng cáo hơn là trả tiền cho các giao dịch mua trong ứng dụng (in-app purchases).
Nhìn vào các thể loại game phổ biến, game mô phỏng (simulations) và game arcade nhận được nhiều lượt tải xuống nhất, nhưng hầu hết doanh thu đến từ các game bắn súng (shooter) như Garena Free Fire và PUBG Mobile. Điều này cho thấy rằng trong khi các game thông thường (casual games) thu hút số lượng lớn, chỉ một nhóm nhỏ hơn sẵn sàng chi tiền, thường là cho các game cạnh tranh hơn.
Một ngoại lệ thú vị là sự tăng doanh thu lớn của các game dựa trên vị trí (location-based games) như Pokemon GO, mặc dù lý do chính xác tại sao điều này xảy ra vẫn chưa rõ ràng. Nó có thể cho thấy rằng các game mang lại trải nghiệm xã hội hoặc ngoài trời có tiềm năng ở đây, nhưng liệu điều này có kéo dài hay không vẫn còn chưa chắc chắn.

Vì sao "Gamers in India" chưa chi tiêu nhiều hơn?
Game yêu thích tại địa phương so với doanh thu toàn cầu
Các game như Ludo King và Indian Bikes Driving 3D rất phổ biến ở Ấn Độ vì chúng có sự cộng hưởng văn hóa. Thành công lớn của Ludo King, được xây dựng trên một game cờ bàn cổ điển, cho thấy các game địa phương có thể thu hút một lượng lớn khán giả. Nhưng bất chấp sự phổ biến của chúng, các game do Ấn Độ sản xuất thường không nằm trong danh sách doanh thu hàng đầu. Thay vào đó, các game quốc tế thống trị về mặt tiền bạc.
Điều này cho chúng ta biết rằng trong khi các nhà phát triển (developers) Ấn Độ nhận được nhiều lượt tải xuống trong nước, họ thường dựa vào người chơi quốc tế để có được phần lớn doanh thu. Nó làm nổi bật sự ngắt kết nối giữa những gì người chơi Ấn Độ muốn và những gì họ sẵn sàng chi tiêu.

Vì sao "Gamers in India" chưa chi tiêu nhiều hơn?
Điều gì tiếp theo cho game di động của Ấn Độ?
Kết luận rõ ràng: có một số lượng lớn người chơi không tự động có nghĩa là doanh thu mạnh mẽ. Để Ấn Độ phát huy hết tiềm năng game di động (mobile) của mình, các nhà phát triển (developers) sẽ cần suy nghĩ lại về cách họ kiếm tiền từ game của mình. Điều này có thể có nghĩa là các mô hình kiếm tiền (monetization models) mới phù hợp hơn với thói quen chi tiêu địa phương, hoặc tạo ra các game kết nối nhiều hơn với các khía cạnh xã hội và văn hóa quan trọng đối với người chơi Ấn Độ.
Đồng thời, thành công của các game như Ludo King cho thấy có giá trị thực sự trong việc tạo ra các game được thiết kế riêng cho thị trường địa phương - đặc biệt khi kết hợp với tiếp thị thông minh và các tính năng như trò chuyện thoại (voice chat) giúp tăng cường tương tác xã hội.

Vì sao "Gamers in India" chưa chi tiêu nhiều hơn?
Suy nghĩ cuối cùng
Thị trường game di động (mobile) của Ấn Độ đang ở một ngã ba đường, và theo quan điểm của tôi, khoảng cách hiện tại giữa lượt tải xuống và doanh thu không chỉ là một giai đoạn thoáng qua, mà là một thách thức cơ bản. Nếu không có sự thay đổi đáng kể trong chiến lược, Ấn Độ có nguy cơ vẫn là một thị trường nơi người dùng tiêu thụ game với số lượng lớn nhưng hiếm khi đầu tư tài chính.
Các nhà phát triển (developers) và nhà phát hành (publishers) phải thừa nhận rằng việc chỉ thu hút hàng triệu lượt tải xuống sẽ không xây dựng một ngành công nghiệp bền vững. Thay vào đó, họ cần đổi mới các chiến lược kiếm tiền (monetization strategies) phù hợp với thực tế của game thủ (gamers) Ấn Độ, bao gồm khả năng chi trả, sự phù hợp về văn hóa và kết nối xã hội. Những người không thích nghi có thể bị bỏ lại phía sau, trong khi những người sẵn sàng hiểu và giải quyết những thách thức này sẽ định hình tương lai game di động của Ấn Độ.






