Hai mươi năm là một khoảng thời gian chờ đợi dài đằng đẵng
Onimusha: Way of the Sword không phải là một bản soft reboot (khởi động lại nhẹ nhàng) đầy rủi ro. Capcom đã cam kết mang loạt game này trở lại một cách chỉn chu, và sau hơn hai thập kỷ im hơi lặng tiếng, sự tự tin đó phần lớn là hoàn toàn xứng đáng. Đây là một phần game độc lập lấy bối cảnh thời kỳ Edo, theo chân Miyamoto Musashi, một samurai được hồi sinh, sử dụng Oni Gauntlet mang tính biểu tượng để chống lại cuộc xâm lăng của Genma đang lan rộng khắp Kyoto. Những người chơi mới có thể bắt đầu ngay mà không cần biết về lịch sử của loạt game. Tôi đã thử và mọi thứ đều ổn.
Tiền đề nghe có vẻ đơn giản, và ở một khía cạnh nào đó thì đúng là như vậy. Nhưng cách triển khai lại có nhiều chiều sâu hơn những gì phần thiết lập ban đầu gợi ý.

Màn hình nâng cấp Oni Gauntlet
Cốt truyện và thế giới
Cốt truyện hay hơn mức cần thiết. Musashi là một nhân vật chính thực sự thú vị, kiểu nhân vật có thể chuyển đổi từ một màn đối đầu căng thẳng với tên trùm Genma gớm ghiếc sang một khoảnh khắc nhẹ nhàng, gần như hài hước mà không hề tạo cảm giác lạc quẻ. Sự linh hoạt về tông điệu đó giúp bầu không khí mang hơi hướng kinh dị không trở nên quá ngột ngạt, đồng thời mang lại cho câu chuyện một cá tính mà nhiều tựa game hành động khác trong phân khúc này còn thiếu.
Kyoto đóng vai trò là trung tâm (hub), và Capcom đã xây dựng nó với tư duy chú trọng vào khám phá. Khi bạn mở khóa các kỹ năng mới, những khu vực trước đây không thể tiếp cận sẽ mở ra theo cách có chủ đích thay vì ngẫu nhiên. Vấn đề là: cơ chế tiến trình dựa trên kỹ năng này (ability-gated progression) hoạt động hiệu quả hơn hầu hết các game phiêu lưu khác, bởi vì thế giới đủ dày đặc để việc quay lại một con phố quen thuộc và tìm thấy một lối đi mới thực sự mang lại cảm giác xứng đáng. Đây không phải là một thế giới mở khổng lồ, và sự tiết chế đó là một quyết định đúng đắn.
Nội dung phụ là nơi thế giới này bộc lộ một chút khuyết điểm. Hầu hết các nhiệm vụ tùy chọn chỉ là những việc chạy vặt với lý do mờ nhạt, và tôi hiếm khi cảm thấy hứng thú khi hoàn thành chúng ngoài những phần thưởng vật phẩm. Có một hoặc hai ngoại lệ gắn kết với cốt truyện chính, nhưng đó chỉ là số ít. Trò chơi sẽ tốt hơn nếu có ít nhiệm vụ phụ hơn nhưng được đầu tư kỹ lưỡng hơn thay vì số lượng lớn như hiện tại.
Chiến đấu là điểm nhấn quan trọng nhất
Mọi thứ trong Onimusha: Way of the Sword cuối cùng đều quay trở lại với cơ chế chiến đấu, và đó không phải là một lời chỉ trích. Hệ thống này thực sự xuất sắc. Tôi chưa chơi tựa game nào trong vài năm gần đây mà cảm giác đấu kiếm lại mượt mà đến thế, và tôi muốn nói điều đó ở mọi khía cạnh: các thao tác đầu vào (inputs), hoạt ảnh (animations), tương tác môi trường và cách Musashi đọc cũng như phản ứng với các đòn tấn công sắp tới.
Hầu hết các game hành động có hệ thống đỡ đòn (parry) đều sử dụng chung một hoạt ảnh làm chệch hướng bất kể hướng tấn công. Onimusha cung cấp cho Musashi các hoạt ảnh đỡ đòn theo hướng, vì vậy một cú đánh từ bên trái sẽ trông và mang lại cảm giác khác biệt khi chặn so với một cú đánh từ trên xuống. Mức độ chi tiết của motion capture đó cũng mở rộng sang cả kẻ thù và trùm. Khi bạn bắt nhịp được với chiến đấu, nó gần như mang tính điện ảnh mà không bao giờ tạo cảm giác như trò chơi đang tự vận hành.
Lớp tương tác môi trường (environmental sandbox) tạo thêm chiều sâu thực sự. Bạn có thể đẩy kẻ thù vào tường, ném chúng qua cửa sổ, khiến chúng va chạm vào nhau hoặc sử dụng Wind-Whipper Oni Armament gần các nguồn lửa để tạo ra một cơn lốc lửa. Chiêu cuối đó không bao giờ gây nhàm chán. Bạn càng làm quen với toàn bộ hệ thống, các lựa chọn của bạn càng trở nên sáng tạo hơn. Nếu bạn muốn tìm hiểu kỹ về cơ chế, hướng dẫn chiến đấu parry và Issen của chúng tôi bao gồm mọi thứ từ thời điểm đỡ đòn đến Break Issen một cách chi tiết.

Thời điểm Issen trong các trận đấu trùm
Nhịp độ khó là một lựa chọn có chủ đích mà một số người chơi sẽ thấy khó chịu lúc đầu. Kẻ thù thông thường khá thụ động trong những giờ đầu, thường xếp hàng chờ tấn công từng tên một thay vì gây áp lực từ nhiều hướng. Trò chơi được thiết kế rõ ràng để giúp bạn làm quen với các hệ thống trước khi tăng độ khó, và độ khó thực sự tăng lên đáng kể vào khoảng mốc 8 giờ chơi. Tôi là người thường chơi các tựa game Soulslike, nên sự thụ động ban đầu đã thử thách sự kiên nhẫn của tôi. Khi cơ chế chiến đấu mở rộng, sự thất vọng đó đã biến mất. Các trận đấu trùm là nơi hệ thống thực sự tỏa sáng, và những trận chiến đó luôn xuất sắc.
Điểm trừ chính là việc tái sử dụng trùm. Một vài tên trùm xuất hiện lại trong suốt trò chơi, và mặc dù các cuộc chạm trán đã được điều chỉnh, việc nhìn thấy cùng một mô hình nhân vật lần nữa làm giảm bớt sự hào hứng. Sự đa dạng của kẻ thù nói chung ít hơn mong đợi, đặc biệt là ở các khu vực đầu game.
Tiến trình và vấn đề cày cuốc
Khi chạy qua Kyoto và các bản đồ nhiệm vụ xung quanh, bạn sẽ nhặt được nguyên liệu từ rương và rơi ra từ kẻ thù để nâng cấp trang bị và mở khóa kỹ năng mới. Vòng lặp đầu và giữa game hoạt động tốt. Vấn đề xuất hiện ở giai đoạn sau, khi các nguyên liệu nâng cấp cụ thể trở thành nút thắt cổ chai và tỷ lệ rơi khiến việc cày cuốc có mục tiêu giống như một trò xổ số. Đây không phải là vấn đề quá lớn, nhưng đó là kiểu ma sát gây xói mòn thiện cảm khi bạn đang tận hưởng trải nghiệm.
Quyết định về New Game+ làm trầm trọng thêm vấn đề này. Bắt đầu lần chơi thứ hai đồng nghĩa với việc tiến trình nâng cấp trang bị của bạn bị đặt lại, một lựa chọn kỳ lạ đối với một trò chơi vốn khuyến khích sự thành thạo và chơi lại. Các kỹ năng cốt lõi và kiến thức chiến đấu vẫn được giữ lại trong đầu bạn, nhưng khoản đầu tư cơ khí (mechanical investment) thì không.
Hình ảnh và âm thanh
Khả năng thực thi kỹ thuật của Capcom ở đây rất mạnh mẽ. Trò chơi chạy tốt trên PC, với khả năng tối ưu hóa vững chắc ngay cả trong các phân đoạn chiến đấu đòi hỏi cao. Kyoto được dựng với sự chăm chút thực sự, và các thiết kế Genma nghiêng về hướng kinh dị cơ thể (body horror) tạo sự tương phản hiệu quả với các nhân vật con người thực tế hơn. Chất lượng motion capture có thể thấy rõ xuyên suốt, và nó nâng tầm cơ chế chiến đấu từ tốt lên xuất sắc.

Bản đồ khám phá trung tâm Kyoto
Bản địa hóa tiếng Anh ở một số chỗ còn khá thô. Lồng tiếng Nhật là lựa chọn rõ ràng nếu bạn muốn các màn trình diễn đạt được hiệu quả như dự định. Nhạc nền hoàn thành tốt vai trò của mình mà không quá đáng nhớ, nhưng thiết kế âm thanh trong chiến đấu thì xuất sắc. Mỗi cú parry, va chạm và tương tác môi trường đều có phản hồi âm thanh thỏa mãn, củng cố thêm trọng lượng vật lý của các trận chiến.
Kết luận
Tôi rời khỏi Onimusha: Way of the Sword với những cảm xúc lẫn lộn, nhưng mặt tích cực của nó nặng hơn mặt tiêu cực. Cơ chế chiến đấu thực sự là một trong những hệ thống tốt nhất tôi từng chơi trong một game hành động nhiều năm qua. Linh hoạt, vật lý, sáng tạo và luôn mang lại cảm giác xứng đáng khi bạn học cách làm chủ nó. Cốt truyện giữ vững phong độ tốt hơn mong đợi, hệ thống khám phá được thiết kế tốt và hiệu suất kỹ thuật sạch sẽ.
Những sự thất vọng là có thật: việc cày cuốc dựa trên RNG, nội dung phụ mỏng, trùm bị tái sử dụng và quyết định về New Game+ đều là những lời phàn nàn hợp lý. Nhưng không có yếu tố nào trong số đó làm suy yếu trải nghiệm cốt lõi theo cách mà chúng có thể làm trong một trò chơi mà cơ chế chiến đấu chỉ ở mức vừa đủ.
Nếu bạn muốn một game RPG sâu sắc với thế giới dày đặc, kết nối và 80 giờ nội dung ý nghĩa, hãy tìm nơi khác. Nếu bạn muốn một trò chơi mà kỹ năng đấu kiếm tốt đến mức bạn sẽ chơi lại các trận đấu chỉ để xem mình có thể làm gì khác với hệ thống này, thì đây chính xác là thứ đó.



