这只是又一款“朋友互坑”游戏吗?不。

House House 曾制作过一款关于大鹅搞破坏的游戏,并出人意料地将其打造成了一部备受喜爱的独立游戏经典。他们的后续作品《Big Walk》本可以凭借前作的口碑,走一条稳妥的路线。但相反,他们打造了我近年来玩过的设计最用心的合作游戏体验之一,背景设定在一座广阔的岛屿上,玩家需要花费数小时才能真正理解其中的奥秘。
最近,“朋友互坑”(friendslop)这个词常被用来形容这类游戏:围绕沟通、近场语音和共同搞怪构建的合作游戏。《Big Walk》表面上确实符合这一描述。但只要你深入游玩超过一小时,就会发现这种比较简直是一种侮辱。相比《Among Us》,它更接近《The Witness》,是一款关于仔细观察环境并拼凑其运作逻辑的游戏,只不过这次你是和朋友并肩作战。
游戏玩法:与朋友同行,大概吧。

游戏循环非常简单:你和最多 11 名其他玩家共同探索一座大岛,寻找谜题,合作解开它们,收集关键道具(MacGuffins),并逐步解锁世界的更多区域。最初的几个谜题充当了温和的教程,让你在地图几乎完全开放之前先熟悉岛屿的逻辑。从那以后,你的团队将决定去哪里以及接下来要解决什么。
这些谜题设计得非常巧妙且严谨——它们不像如今大多数益智小游戏那样会直接给出解释。没有任何教程弹窗告诉你该怎么做。你需要通过观察环境、与朋友交流,以及偶尔在失败中吸取有用的教训来摸索出答案。有些谜题甚至借鉴了你之前解决过的元素,而游戏会在这种情况下给出环境暗示。这种层层递进的设计需要真正的匠心。
岛屿本身是手工打造的,而非程序生成,这种差异显而易见。山腰上的每一个转弯都有其存在的理由。散布在世界各地的广播电台播放着各自的歌曲,如果你在长途跋涉时想要陪伴,还可以随身携带音乐。这个世界在每一个尺度上都显得别有用心,这非常难得。
团队人数实际上会改变某些谜题的玩法,这意味着 3 个朋友一起玩和 10 个朋友一起玩的体验截然不同。房主保存游戏数据,因此你的进度会在不同会话间保留,节奏也会根据你们团队的行进方式自然调整。如果你是那种喜欢直奔目标的玩家,《Big Walk》会让你慢下来。如果你喜欢漫步和沉浸,它会给予你充分的回报。
近场语音是一项核心机制,而非噱头。你能清晰地听到附近玩家的声音,随着距离拉远,声音也会逐渐减弱。这创造了自然的协作时刻,同时也带来了自然的混乱时刻——比如当团队分散开来,而你意识到自己是唯一知道如何解决眼前谜题的人时。我玩过很多带有近场语音的游戏,但这可能是极少数让我觉得该功能是必要机制,而非“趣味附加项”的时刻。
画面与音效:简洁明快

在视觉上,《Big Walk》倾向于一种简洁、富有表现力的风格,非常契合游戏的基调。玩家角色是模糊的人形,介于色彩缤纷的雪人和卡通外星人之间,有着长鼻子和面条般的手臂。这听起来很奇怪,但在动态中看起来却很迷人。岛屿本身非常吸引人(基于澳大利亚的一个真实国家公园),独特的生物群落赋予了每个区域独特的氛围,且从不显得杂乱。
音效设计在背后做了大量细腻的工作。当你穿过岛屿的不同区域时,环境音效会随之变化。你遇到的每个广播电台都有其独特的音乐标识,带着它进行长途跋涉成为了一种小小的仪式。原声带懂得何时留白,让环境去呼吸。
没有剧情,这没关系

《Big Walk》没有传统意义上的叙事。没有有名有姓的角色,没有过场动画,也没有对话树。岛屿的历史可以通过其设计来解读,但游戏从不会停下来向你解释。所谓的故事,就是你每次和朋友一起玩时共同创造的经历:有人解开了大家卡住的谜题,关于下一步该往哪走的争论,以及意外发现没人注意到的隐藏区域。
对于那些即使在合作模式下也需要剧情来保持参与感的玩家来说,这可能会显得有些空洞。但对于其他人而言,缺乏单一的剧情线反而会让人感到耳目一新。
总结
《Big Walk》是今年(或许也是过去几年)发行的最优秀的合作游戏之一。谜题设计极其聪明,世界在每一个转角都奖励着好奇心,近场语音系统让每一次会话都感觉自然而非脚本化。游戏体验会根据你的队友而有所不同,每一轮游玩都会带来惊喜和挑战。唯一真正的限制在于结构:你无法独自游玩,这意味着你需要朋友——第一步:找朋友。
这算不上是一个缺陷,但这是一个硬性要求,会让一些玩家无法体验它,尤其是如果你有那些只玩球类或射击类游戏的固执朋友。对于其他人来说,这个价格绝对值得一试,而且这确实是一款有趣的团队游戏。如果你想了解它的价格以及 PS Plus 订阅用户在首发时是否有折扣,我们的《Big Walk》定价指南有详细说明。底线是:如果你有玩游戏的朋友,并且想尝试一款能留下真实回忆而非仅仅是消磨时间的游戏,《Big Walk》就是答案。


