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Shawn Layden: Xbox Can't Be Publisher and Platform
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前PlayStation高管Shawn Layden:Xbox不应同时兼顾发行商与平台方角色

前PlayStation高管Shawn Layden指出,Xbox试图同时作为大型发行商和平台方运营是行不通的,这两种模式本质上存在冲突。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新于 Jul 11, 2026

Shawn Layden: Xbox Can't Be Publisher and Platform

Shawn Layden,这位曾在 Sony 工作 32 年的前 PlayStation 高管,向 Microsoft 传达了一个明确的信息:Xbox 必须做出抉择。

Layden 曾助力 PlayStation 从初代主机一路发展至 PS4,并在 2019 年离职前统管过 13 家第一方工作室。他最近在 LinkedIn 上发表了一番尖锐的评论,暗示 Microsoft 的领导层从根本上误解了游戏行业的运作方式。虽然该评论随后被删除,但其引发的讨论非常值得深入探讨。

他的核心论点很直接:Xbox 目前有两条可行的路,但它们的方向截然相反。要么 Microsoft 致力于成为全球最大的游戏发行商(考虑到对 Activision Blizzard 和 Bethesda 的收购,这一目标已近在咫尺),要么致力于成为像 PlayStation 或 Nintendo 那样具有竞争力的平台方。问题在于,这两种抱负在结构上是相互矛盾的。

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两条永不交汇的路

“想要成为一个平台,并且是一个广受支持、广受认可、销量出色的平台,你就需要独占内容,”Layden 解释道。Nintendo 有 Mario 和 Zelda。PlayStation 有 Kratos、Horizon 和 Astro Bot。独占游戏是玩家选择购买你的主机而非竞争对手产品的理由。

但如果你是全球最大的发行商,独占反而是你最不想要的东西。你会希望把游戏发布到所有平台上。多平台覆盖才是核心目的。你的游戏上架的商店越多,收入就越高。这两种商业模式的方向背道而驰,而 Layden 的观点是,Microsoft 一直试图同时走这两条路。

他对此深有体会。在管理 PlayStation Studios 时,第一方游戏在平台总业务中的占比从未超过 22% 左右。其余 80% 的收入来自 EA、Ubisoft、Activision 和 Take-Two 等发行商。他的工作不是垄断发行市场,而是制作能把整个市场蛋糕做大,并让玩家有理由购买 PlayStation 的游戏。

重要提示
Layden 的观点并非认为哪条路更好,而是指出试图同时兼顾两者,正是导致 Xbox 目前陷入结构性困境的原因。

Microsoft 如何同时走上两条路

回顾 Xbox 走到这一步的过程很有意义。Microsoft 的工作室阵容曾经围绕着少数几个核心 IP:Halo、Gears of War 和 Forza。随后在 2018 年,Xbox 负责人 Phil Spencer 开启了一场激进的收购行动,在短短 18 个月内先后买下了 Playground Games、Ninja Theory、Undead Labs、Compulsion Games、Obsidian Entertainment、inXile Entertainment 和 Double Fine。

Layden 当时的反应是:“哇,这太疯狂了。”Sony 的策略一贯是收购那些已经深度合作过的工作室,在建立多年信任后再将其纳入麾下。例如,Insomniac Games 在被收购前,与 Sony 断断续续合作了 20 年,最终在 Marvel's Spider-Man 发售前夕正式加入。

Microsoft 的收购狂潮随后达到了完全不同的规模。2020 年以 75 亿美元收购 ZeniMax,带来了 id Software、Arkane、Bethesda Game Studios、MachineGames 和 Tango Gameworks。紧接着是 2022 年 687 亿美元收购 Activision Blizzard 的交易,由于垄断担忧,这笔交易规模之大,耗费了近两年时间才通过监管审查。仅这一笔交易就将 Call of Duty、World of Warcraft 以及约 10,000 人的工作室阵容纳入了 Microsoft 旗下。

为了在这一过程中满足监管机构的要求,Microsoft 不得不承诺进行多平台发行。Game Pass 本应是串联这一切的纽带:一个内容极其丰富的订阅库,让用户流连忘返。但随着 Xbox Series X/S 硬件销量放缓,有限的装机量成了真正的难题。到了 2024 年,Microsoft 全面转向多平台策略,将曾经的独占游戏发布到 PlayStation 和 Switch 上,并向内部员工传达了“每一块屏幕都是 Xbox”的理念。

不做出选择的代价

这种战略模糊带来的后果如今显而易见。Microsoft 近期的重组被公司内部称为 Xbox 史上最重大的变革,导致了 3,200 人裁员,以及包括 Double Fine、Compulsion Games 和 Ninja Theory 在内的四家工作室被关闭或解散。在 2018 年那场收购狂潮中加入的工作室受到的冲击最为严重。

新任 Xbox 负责人 Asha Sharma 在重组信中写道,Xbox 现在发现自己“不仅要与最大的发行商竞争,还要与小型独立工作室竞争”。Layden 对此的回应本质上是:是的,当你试图同时扮演两种角色时,这就是必然结果。

他特意强调自己并不希望 Xbox 失败。“我更喜欢有两个强大竞争对手的行业。这样你能玩到更好的游戏,更多的游戏,整个行业也会处于上升期。”他引用了 Ali 对阵 Frazier 的比喻:这两位拳手之间的竞争让整个运动的影响力变得更大。360 与 PS3 时代的竞争也为游戏界带来了同样的活力,这种竞争对双方的玩家都有利。

他在 LinkedIn 上的评论源于一场关于“娱乐基因”的更广泛讨论,探讨了为何 Netflix、Amazon 和 Google 尽管资源雄厚,却难以在游戏领域取得实质性进展。仅靠技术和金钱无法解决这一问题。在互动娱乐领域取得成功的公司都明白,游戏本质上是娱乐产品,而非软件或硬件产品。Sony 最初的 PlayStation 架构是 Sony Electronics 与 Sony Music 的合资企业,其成功恰恰在于将技术能力与娱乐直觉融合在了一起。

Xbox 目前的赌注似乎又回到了独占策略上,Gears of War: E-Day 和 inXile 的 Clockwork Revolution 被定位为定义平台的重磅作品。这两款游戏能否重建独占策略所必需的平台认同感,仍是一个巨大的疑问。对于关注 Xbox 游戏在各平台表现的玩家,随着多平台格局的不断变化,我们关于 Halo: Campaign Evolved 是否支持跨平台联机的攻略非常值得一读。

如果你在此期间使用 Xbox 硬件进行游戏,ROG Xbox Ally X 设置指南涵盖了如何让这款掌机发挥最佳性能。关于目前行业内发生的其他一切动态,完整的 游戏攻略中心都能满足你的需求。

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运营主管

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