Marc Laidlaw 在《半衰期》发售时只有一个期望:FPS游戏会效仿Valve在叙事方面的做法。近三十年后,这种情况基本没有发生。
《半衰期》的编剧兼设计师Laidlaw最近重提了他在2009年假日版《GamesTM》杂志上的评论。他当时对有多少射击游戏遵循了Valve为戈登·弗里曼的冒险所构建的叙事原则表示非常惊讶。核心理念简单但要求很高:始终让玩家掌控一切,绝不切换镜头,绝不打破第一人称视角来强行插入电影化时刻。你通过戈登的眼睛看到一切。故事是发生在你的身上,而不是对你说教。
Valve 实际构建了什么,以及为什么它比看起来更难
《半衰期》的叙事设计听起来很简单,直到你尝试复制它。每一个故事节点、每一次角色互动、每一次信息传递都必须在单一的固定视角下完成,并且不能让玩家脱离游戏体验。没有过场动画。没有在加载画面中传递的任务简报。没有镜头切换来展示即将发生的事情。Laidlaw和Valve的团队构建了一个系统,让游戏世界通过环境、对话以及你周围实时发生的动作来传达故事。
这里的关键在于,这不仅仅是一种风格选择。它是一个设计限制,塑造了游戏的每一个关卡、每一个角色站位、每一个脚本序列。剥夺玩家的控制权,哪怕是短暂的,都被视为一种失败条件。
《荣誉勋章》和《使命召唤》是如何借鉴又放弃的
Laidlaw承认,一些主要系列确实借鉴了《半衰期》。“例如,《荣誉勋章》和《使命召唤》都遵循了这些原则,”他说,“但并不一致。在动态部分之间穿插了一些非互动式的叙述。”
这种不一致性是关键。《使命召唤》最初的斯大林格勒任务,在缓慢的船上穿越以及你周围苏军士兵被消灭的混乱场面,绝对带有《半衰期》的基因。《现代战争》系列中首次出现的核爆场景,让你亲身经历后果,而不是从安全的电影视角观看,是这种思维的又一次闪现。
但这些时刻存在于一个包含环球旅行的多角色战役、非互动式任务简报以及不同士兵和阵营视角切换的结构中。《使命召唤》从未像《半衰期》那样致力于单一、不间断的视角。它选择性地借鉴了这种技巧,将其用于特定场景以达到最大效果,然后又回归到它通常的做法。
信息
Laidlaw的评论最初出现在2009年假日版的《GamesTM》杂志上,大约在《半衰期》1998年发布后11年,鉴于FPS游戏至今仍很少完全采用Valve的方法,这些评论仍然具有现实意义。
为什么FPS游戏大多走向了不同的方向
Laidlaw自己的解释值得深思。“我猜这是一个冒险的尝试,”他说,“而我们实施的叙事规则,只有在你确信能从中获得一些好东西时才应该这样做。”
这是合理的解读。《半衰期》的方法要求对你的关卡设计、节奏和世界构建有十足的信心。当游戏变得复杂时,你不能依赖过场动画来传递信息。你不能切换到另一个角色来解释别处发生的事情。每一个故事信息都必须有机地传达给玩家,这给设计团队带来了巨大的压力,要求他们让每一个房间、每一个NPC、每一个脚本事件都发挥其作用。
大多数开发者在面对这种限制时,选择了传统电影化工具的安全路径。结果是,这个游戏类型充斥着那些向玩家讲述故事,而不是通过玩家来讲述故事的游戏。
这意味着《半衰期》为何至今仍脱颖而出
事情是这样的:真正遵循《半衰期》原则的游戏仍然屈指可数。《半衰期2》及其资料片是显而易见的延续。《生化奇兵》也采用了某种形式。《泰坦陨落2》的战役在某些方面也很接近。但主流的FPS游戏,从军事射击到英雄射击再到撤离类游戏,大多将叙事视为发生在动作之间的事情,而不是在动作过程中。
这就是为什么即使到了现在,《半衰期》仍然在游戏新闻圈被作为一个设计参考点来讨论。这个游戏类型转向了视觉奇观和多人游戏,而Valve所实践的那种独特的严谨性,变得越来越罕见,而不是越来越普遍。
对于任何想追溯这种影响是如何传播以及在哪里停滞不前的人来说,对现代FPS游戏最新评测的阅读,与Laidlaw的描述进行比较,会是一个有趣的对比。在某些地方,雄心仍然存在。但完全的投入,则少了很多。







