想象一下,每一次开局你都只是一个无助的蓝色小团,然后在接下来的20分钟里,你通过吞噬、变异和成长,变成了一个连你自己都无法完全确定你创造出来的东西。这就是Everything is Crab的核心循环,一款受《Spore》启发的动物进化 Roguelite 游戏,它已在PC平台上线,并自其试玩版在2月份的Steam新品节中位列下载量第11名以来,一直在悄悄地吸引着玩家的目光。如果你是《Crabada》以及广泛的生物创造类游戏的粉丝,那么这款游戏值得你关注。
从团块到噩梦,仅需20分钟
每一次游戏都以相同的方式开始:你体型微小,身体柔软,是地图上所有其他生物的盘中餐。目标是吞噬果实,猎杀生物,升级,并存活足够长的时间来击败多个Boss,同时叠加能够彻底重塑你的外观和战斗方式的进化。
基础循环足够容易上手,新手玩家可以轻松完成一次游戏。可重玩性来自于逐渐增强的敌人和Boss难度等级,以及一系列独立的挑战,这些挑战为游戏玩法带来了真正的转折。
Dry Age挑战将整个游戏过程限制在沙漠生物群落中,迫使你优先考虑你可能忽略的耐热升级。Amnesia挑战则更进一步,在你选择进化之前隐藏了每个进化的实际效果,使每一次升级都变成一场赌博。这些不是外观上的变化;它们会改变你对每一个决定的思考方式。
进化系统是这款游戏的灵魂所在
问题在于:大多数 Roguelite 游戏都承诺提供丰富的build多样性,但最多只能提供十几款真正独特的玩法。Everything is Crab 提供了超过125种基于进化的能力,分布在多个技能树中,这些组合能够产生外观截然不同的生物。
选择一个毒刺会明显地增加一个毒刺。为了获得抗寒能力而长出的毛发会覆盖你的生物。视觉反馈即时且令人满意,让每一次升级都感觉有意义,而不仅仅是数值的提升。有些进化路径会完全锁定其他路径,所以你不能随意选择所有东西;你必须朝着一个方向前进。
进化分为稀有度等级,你可以通过消耗Boss和精英敌人掉落的材料来重新选择或升级稀有度池。更高稀有度的版本带有更强的属性加成和次要效果,这让你有理由去猎杀地图上更强的目标,而不是避开它们。
游戏允许你在每次游戏结束后导出和分享你最终生物的GIF动图,这对于一款以奇特变异为核心的游戏来说,是一个非常巧妙的社区功能。
一个在你周围感觉生机勃勃的世界
让 Everything is Crab 与同类游戏区分开来的是其动作背后运行的生态系统模拟。其他生物会独立地互相捕食。有些敌人会伪装成水果来引诱你。标准敌人的精英变种会在地图上游荡,击败它们可以获得更好的奖励。
昼夜循环增加了另一层。夜间能见度下降,捕食者变得明显更具攻击性。不同的生物群落,包括冰冻的苔原和沙漠,会造成被动伤害,除非你的build考虑到了环境因素。你不仅仅是在建造一个杀戮机器;你是在建造一个适合你所处世界的机器。
唯一感觉开发不足的方面是Boss阵容。你面对它们的顺序在每次游戏过程中都会改变,但Boss本身基本保持不变。它们的攻击模式很快就能被看穿,到了第三次或第四次游戏,它们就不再构成威胁了。早期游戏尚不清楚后期的难度等级是否能解决这个问题,但在这个整体构建精良的游戏中,这是一个明显的不足之处。
现在就值得游玩,更多内容即将到来
Everything is Crab 目前已在PC平台发售。开发者计划在2027年及以后推出内容更新,这表明Boss多样性问题和其他不足之处有机会随着时间的推移得到解决。
对于想要真正奖励实验的 Roguelite 玩家来说,这里的build多样性是无可争议的。20分钟一局的游戏,125+种进化,以及一个对你的行为做出反应的动态生态系统,这些组合足以让你在多次游戏后依然乐此不疲。如果你想深入了解具有策略深度的生物类和休闲游戏,或者需要一个build策略的起点,我们的Crabada攻略合集涵盖了相关的生物和资源机制,在你等待更多Everything is Crab内容发布的同时,值得你去探索。







