大多数RPG中的恋爱关系都是一种交易。你说对了话,送对了礼物,同伴就会回报你以好感。Black Tabby Games审视了这种模式,并认为它才是问题所在,而非解决方案。他们制作的恐怖视觉小说《Scarlet Hollow》从根本上就确保了你生命中的人们拥有自己的欲望、自己的创伤以及自己不顾你认为什么对他们最好的理由。
RPG关系中的自我中心主义问题
在最近的一次采访中,Tony Howard-Arias(Black Tabby Games的联合开发者)直言不讳地说:“在某些RPG中,比如《质量效应》,你主导的对话虽然是关于其他角色,但实际上也是关于你以及你如何解决他们的问题。这是一种非常自我中心主义的结构,让玩家感觉自己是这个设定中唯一真实的人。”
如果你玩过任何现代RPG的恋爱系统,这种说法会让你感触颇深。同伴遇到了问题。你帮忙。他们爱你。结束。而《Scarlet Hollow》则探讨了当对方拥有你无法通过一次对话解决的、长达数十年的心结时会发生什么,以及当他们的选择是他们自己真正做出的,而不仅仅是对你对话选择的反应时又会如何。
Howard-Arias和联合开发者Abby Howard希望NPC能够表达自己的主观能动性,而不仅仅是对外界的回应。其结果就是一款游戏,你和其他角色一样,都受制于彼此。
布鲁斯·斯普林斯廷是如何塑造一款恐怖RPG的
游戏背景设定在北卡罗来纳州的一个小乡村,这源于Abby Howard的成长经历以及她对南方哥特文学的热爱。但Howard-Arias在新泽西州长大,对他来说,“小镇”意味着一件事:布鲁斯·斯普林斯廷。
他深入研究了斯普林斯廷的音乐作品,提炼出两个相互关联的主题:渴望逃离到更广阔的世界,以及无法实现的残酷现实。这种张力成为了《Scarlet Hollow》角色塑造的情感核心。每一个主要NPC在某种程度上都身陷囹圄,无论是家族历史、成长环境,还是那些永远不会改变看法的人们的期望。这些束缚比你所做的任何事情更能影响他们与你的互动。
这里的关键在于,玩家在大多数时候都无法直接看到这种背景。你不会收到一个提示来解释Tabitha(你的表亲,也是大多数玩家最初认为的反派角色)为什么会那样行事。你必须自己去拼凑,而且你可能会弄错。
危险
《Scarlet Hollow》没有所谓的“黄金路线”。有利于一段关系的选择会损害另一段关系,而游戏并不会提示你正在进行哪种权衡。
“没有好结局”在实践中意味着什么
《Scarlet Hollow》的第五章于二月发布,其中包含了一个游戏中最受讨论的时刻:让Tabitha哭泣的可能性。这种哭泣并非出于操纵,而是真正发自内心的宣泄。要达到这一点,需要贯穿整个游戏的一系列特定决策,这种程度的复杂性通常需要一个攻略Wiki。
即便如此,它也不像典型的“解锁好结局”那样运作。Tabitha在章节剩余时间里的行为会发生变化,但仍然受到她自身所有经历的影响。哭泣的场景影响了她,但并没有定义她。这才是重点。
就浪漫关系而言,开发者正在反击他们认为现代媒体中普遍存在的一个问题:毫无阻碍的亲密感。Abby Howard在采访中将其描述为,角色在面对缺点时,会简单地说:“哦天哪,我很抱歉我有个缺点。我立刻就改。”她认为,真实的关系会遇到双方想要根本性不同的事物而产生的阻碍,《Scarlet Hollow》并没有假装这些阻碍会消失。
Stella,你在游戏中遇到的第一个朋友,无论你是否希望她这样做,也无论结果如何(通常很糟糕),她总会在第五章选择与Tabitha对峙。Oscar,镇上的图书管理员,他通过让你看到他有多么古怪来表达好感。你无法改变他这一点。你只能决定这对你意味着什么。
为什么这种方法对该类型很重要
Black Tabby Games提出的更广泛的论点是关于游戏在情感上应该给予玩家什么。Howard-Arias将其视为一个关于风险的问题:“没有牺牲的‘好’是什么?如果我们说这些是关于英雄主义的故事,但没有风险,没有惩罚,为了更大的利益没有任何东西被牺牲,那么我们作为一个艺术媒介在做什么?”
这是一种对大多数RPG处理道德问题方式的尖锐批评,它同样适用于恋爱系统、战斗或任务设计。《Scarlet Hollow》以Howard-Arias所说的“人性、恩典和同情心”来对待每一个角色,包括那些确实做过坏事的人。这并不意味着他们可以被救赎。这意味着他们是真实的。
随着游戏的最后一章即将到来,想要了解这些关系最终走向的玩家,可以在Black Tabby Games迈向结局之际,浏览最新的游戏新闻以获取更新。







