
遊戲概覽
《BrokenLore: DON'T LIE》以 Junko 為核心,她是一位「繭居族」(hikikomori),隨著多年來刻意壓抑的記憶開始侵蝕現實,她那自我封閉的孤島生活也隨之崩塌。Serafini Productions 與 Wired Productions 將本作定調為一款慢節奏的心理恐怖遊戲,比起傳統的動作要素,它更強調玩家的「偏執感」與「感知」。Junko 將公寓視為避難所,但這裡很快就會變得陌生,不再是她熟悉的安身之處。
本作是《BrokenLore》系列的獨立作品,在主題上與《DON'T WATCH》有所連結,但即便沒有接觸過前作也能完整體驗。遊戲汲取了日式心理恐怖的精髓,將玩家置身於一個寫實且充滿壓迫感的空間中,恐怖的來源並非顯而易見的超自然現象,而是源自個人內心。謊言、藥物以及人與人之間破碎的羈絆,才是真正的夢魘。

遊戲玩法與機制
《DON'T LIE》的核心循環圍繞著封閉空間的探索與細緻的觀察。主要機制包括:

- 閱讀訊息並檢視檔案
- 搜尋環境線索以發掘隱藏的真相
- 躲避未知存在的追蹤
- 穿梭於由記憶扭曲而成的空間
- 透過層層堆疊的敘事拼湊 Junko 的過去
移動必須謹慎,保持隱蔽至關重要。有一個未知的實體會追蹤玩家的行為,這意味著任何粗心大意都會帶來後果。遊戲的緊張感並非來自戰鬥或突發驚嚇(Jump Scare),而是來自那種「有東西在盯著你看」的持續壓迫感,以及遊戲會根據你的移動方式做出反應的機制。
《DON'T LIE》與其他恐怖遊戲有何不同?
大多數第一人稱恐怖遊戲依賴黑暗與突兀的音效作為主要手段,但《DON'T LIE》採取了不同的策略:恐怖感源自於看著熟悉的空間逐漸扭曲,反映出 Junko 的心理狀態。那些過渡性的「閾限空間」(Liminal spaces)——既不具備明顯威脅卻讓人感到不安的場所——會隨著她的記憶與恐懼而變形。公寓不僅僅是一個場景,它本身就是一個角色。

本作採用的日式心理恐怖框架也使其與西方同類作品區隔開來。繭居族這種特殊的社會現象,讓 Junko 的孤立狀態顯得真實且沉重。她那由情感缺失的父親與早年受挫經歷所塑造的背景,將恐怖感深植於真實的人性創傷之中。
世界觀與場景
Junko 的公寓起初是一個可控、易懂的空間,但隨著記憶與現實的界線逐漸模糊,這裡也隨之改變。熟悉的房間變成了過去經歷的投影,環境扭曲變形,將玩家拉入那些 Junko 寧願遺忘的時刻。

BrokenLore: DON’T LIE content image
遊戲並不會解釋每一次的空間轉換。有些場景純粹是心理壓力的具象化,玩家需要自行解讀而非被動接受說明。這種「留白」的敘事品質正是《DON'T LIE》獲得心理恐怖好評的關鍵。故事透過探索而非過場動畫推進,獎勵那些細心觀察環境、而非急於尋求結局的玩家。
內容與重玩價值
作為一款敘事導向的心理恐怖遊戲,《DON'T LIE》圍繞著一個完整且緊湊的故事展開,而非依賴重複性的系統。得益於《BrokenLore》系列的結構,每一部作品都是獨立的體驗,這讓未曾接觸《DON'T WATCH》的玩家也能輕鬆上手。遊戲強調「深度」勝過「廣度」:透過細膩的環境細節與層次豐富的敘事,獎勵那些深入探索而非急於破關的玩家。對於喜愛慢節奏恐怖與深刻角色刻畫的玩家來說,這種體驗正是本作的核心魅力。







