針對 Sony 將於 2028 年 1 月起停止生產 PS5 實體遊戲的決策,玩家社群的反彈聲浪相當巨大。連署請願、論壇討論串、社群媒體上的群起攻之,各種聲音此起彼落。然而,現實情況是:銷售數據並不會因為這些輿論而改變。
Circana 分析師 Mat Piscatella 分享了截至 2026 年 7 月 11 日當週的數據,結果令人震驚。在該週內,美國僅有兩款 PS5 遊戲的實體銷量超過 10,000 套。從年初至今,全美僅有七款 PS5 遊戲的實體銷量突破 100,000 套。這並非單純的淡季,而是該載體已進入「生命維持」狀態的警訊。
英國的數據則更具指標性。經營 The Game Business 的 Christopher Dring 指出,在英國上週的實體遊戲銷量榜單中,僅需 1,000 套銷量即可擠進第 9 名。該名次由《Pokémon Legends: Z-A》拿下,其銷量分佈為 60% Switch 2 版本與 40% 原版 Switch。而 6 月 25 日發售的《Star Fox》,則以全英國單週不到 1,000 套的實體銷量位居第 10 名。

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《Star Fox》銷量數據背後的真正含義
換個角度來看:十年前,一家大型遊戲零售店單日就能賣出超過 100 套新作。如今《Star Fox》發售不到一個月,在整個國家範圍內的週銷量卻不足 1,000 套。這對於一個小眾系列作來說,並非僅是銷量平淡,而是結構性的崩盤。
當然,我們需要考量一些背景因素。《Star Fox》是一款舊作重製版,而非全新的 3A 大作。銷量在首週過後自然會下滑。且英國僅是一個市場,無法代表全球概況。最關鍵的是,這些數據並未包含同期的數位版銷量。如果《Star Fox》在該週數位版賣出了 2,000 套,那麼實體版仍佔總銷量的三分之一。在缺乏數位數據對比的情況下,這幅圖景並不完整。
但即便有這些但書,也沒有人會說實體遊戲市場正在蓬勃發展。真正的爭論點在於它消亡的速度有多快,以及產業的決策是否正在加速這一進程。
從這個角度看,Sony 的決定便不令人意外了
Sony 宣布將於 2028 年 1 月起停止生產 PS5 實體媒體,社群反應迅速且憤怒,請願書甚至收集了超過 300,000 個簽名。然而,考量到目前市面上已有 9,000 萬台 PS5,這些簽名數僅佔裝機量的極小部分。銷售數據顯示,網路上熱情的少數派並不能代表大多數玩家的消費行為。
關鍵在於,Sony 並非在真空環境下做出此決策。發行商會精確追蹤這些數據。當全美一年內僅有七款遊戲的實體銷量能突破 100,000 套時,維持光碟生產基礎設施的商業理由便難以成立。Sony 幾乎不可能會改變方針。
任天堂的立場則有所不同。日本市場持續維持著可觀的實體銷量,近期第一方的 Switch 2 遊戲在發售首週皆繳出了亮眼的實體銷量成績。Circana 的 Piscatella 先前曾指出,任天堂遵循著自己的規則,其年度財報中接近 50/50 的數位與實體銷售比例也印證了這一點。無論你對「遊戲兌換卡」(Game Key Cards)有何看法,這在某種程度上是任天堂為了讓實體零售對第三方發行商保持吸引力所做的嘗試,否則這些廠商可能會完全放棄實體載體。
沒人想面對的「所有權」問題
大多數玩家在爭論中忽略的一點是,實體與數位的爭論本質上從來不是關於「塑膠載體」,而是關於「所有權」。光碟或卡匣可以轉售、出借、永久保存,且無需網路連線即可遊玩。而數位授權則可能被撤銷、下架,或在商店關閉時變得無法存取。這並非假設,在舊平台上已經發生過。
過去十年中默默轉向數位平台的遊戲社群,未必是認同這種權益交換。便利性一如既往地勝出了。但全面數位化市場帶來的後續影響——包括失去轉售價值、缺乏二手市場的價格競爭,以及平台方完全掌控存取權——正比大多數人預期的更快到來。
對於那些希望在實體選項尚存時,了解哪些遊戲值得購買的玩家,我們的遊戲攻略涵蓋了從當前熱門新作到值得挖掘的隱藏佳作。如果您特別關注目前有哪些新遊戲可玩,那麼《Dying Light: The Beast》的兌換碼攻略非常值得收藏,同樣值得參考的還有我們針對《The Sims 4》玩家所整理的市集更新解析,協助玩家掌握該遊戲不斷演進的內容模式。
本週的數據不會改變趨勢。但關於「純數位遊戲」對玩家的真正意義——特別是在保存權與所有權方面——產業至今仍未給出誠實的答案。








