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Gamers Prefer Single-Player Games
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玩家偏好單人遊戲

Ampere Analysis 調查顯示 56% 的玩家偏好 Single-Player Games,儘管多人遊戲趨勢盛行,但各年齡層與地區的偏好度皆持續成長。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jun 9, 2026

Gamers Prefer Single-Player Games

最新研究顯示,單人遊戲(Single-Player Games)在全球玩家的偏好中仍佔據主導地位。一份於 2025 年第二季針對 22 個國家、34,000 名玩家進行的調查顯示,超過半數的玩家比起多人連線遊戲,更傾向於單人遊玩體驗。儘管即時服務型遊戲(Live-Service Games)與社群平台持續推動遊戲的參與度與曝光度,此趨勢依然穩固。該調查方法並未說明數據集是否包含手機遊戲。

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單人遊玩仍以顯著優勢領先

56% 的受訪玩家表示他們更偏好單人遊戲。這一數據較四年前增長了 4 個百分點,顯示出玩家對單人導向作品的喜好正呈現緩慢而穩定的上升趨勢。雖然多人遊戲在直播平台與參與度指標上仍佔據優勢,但偏好數據揭示了另一種現實:許多玩家渴望的是能夠獨自享受、並能按照自己步調進行的遊戲體驗。

此趨勢與敘事導向及機制紮實的單人遊戲作品持續取得成功相呼應,特別是在家用主機與 PC 平台上。數據顯示,這些遊戲不僅站穩了腳跟,更進一步擴大了其影響力。

性別偏好保持穩定

男性與女性玩家之間的差異極小。55% 的男性與 58% 的女性偏好單人遊戲,僅有 3 個百分點的差距。這顯示單人遊玩模式對廣大玩家群體皆具吸引力,而非僅限於特定的族群。

年齡層則顯示出較大的差異。在 16 至 24 歲的玩家中,49% 偏好單人遊戲。而在 25 至 34 歲的年齡層中,該比例躍升至 56%,顯示出年齡稍長的玩家對此有更濃厚的興趣。這可能反映了可支配時間、遊戲習慣或對傳統遊戲形式更為熟悉的差異。

區域差異揭示市場分歧

地理位置至關重要。在美國,65% 的玩家偏好單人遊戲,使其成為單人遊戲最強勁的市場之一。中國則為 47%,顯示出單人與多人遊戲偏好較為平均的分佈。

歐洲市場則較接近全球平均水準。在荷蘭,50% 的玩家傾向於單人遊戲。瑞典則回報為 49%。這些區域差異凸顯了當地市場趨勢、平台佔有率以及文化因素如何形塑玩家的期待與需求。

社群與創意因素依然重要

即便玩家對單人遊戲有強烈偏好,社群影響力在購買決策中仍扮演一定角色。24% 的玩家若看到朋友正在遊玩某款遊戲,會更有意願購買或下載。這表明即使對於不需要多人互動的遊戲,社群曝光度依然重要。

創意元素同樣能驅動決策。四分之一的玩家表示,遊戲的視覺風格會影響他們的購買意願。約三分之一的玩家則將遊戲配樂視為重要考量因素。這些發現證實,無論遊戲是圍繞單人還是多人遊玩設計,視覺呈現與音效設計始終是吸引玩家的關鍵。

變動市場中的穩定核心

數據顯示,單人遊戲為產業提供了穩定的基礎。儘管多人連線、即時服務與 Web3 實驗吸引了大量關注與投資,但仍有相當大比例的玩家將「完整且獨立的體驗」視為優先。隨著開發商與發行商規劃未來的遊戲發行,數據指向了市場對那些專注於個人體驗而非持續連線需求的遊戲,存在著持續性的需求。

來源: Ampere Analysis

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常見問題 (FAQs)

大多數玩家是否仍偏好單人遊戲?
是的。56% 的受訪玩家表示比起多人遊戲,他們更偏好單人遊戲。

此報告調查了多少玩家?
該調查於 2025 年第二季進行,涵蓋了 22 個國家的 34,000 名玩家。

年齡是否會影響對單人遊戲的偏好?
是的。25 至 34 歲的玩家對單人遊戲的偏好度為 56%,相較之下,16 至 24 歲的玩家則為 49%。

單人遊戲的偏好是否存在區域差異?
是的。美國回報的單人遊戲偏好度為 65%,而中國則為 47%。荷蘭與瑞典等歐洲國家則較接近全球平均水準。

還有哪些因素會影響遊戲購買?
社群影響力、視覺風格與配樂都會影響購買決策。約 24% 的玩家會考慮朋友是否正在遊玩該遊戲,而視覺設計與音樂也扮演了重要角色。

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教育性, 報告

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June 9th 2026

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June 9th 2026

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