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遊戲開發者為何抵制生成式 AI

Dragon Age、Marvel Rivals 與 Dispatch 的開發者公開說明,為何生成式 AI 不適合納入其創作流程。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jun 18, 2026

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過去兩年來,遊戲產業不斷被灌輸「生成式 AI 是未來趨勢」的觀念。然而,開發 Dragon Age、Marvel Rivals 以及獨立遊戲 Dispatch 等作品的開發者們,對此卻有截然不同的見解。

重點在於:這些抵制聲音並非來自那些沒用過工具的人,而是來自真正親手操作過的人。

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願景與現實之間的鴻溝

生成式 AI 被包裝成提升生產力的利器,宣稱能加速編寫、快速原型製作並填補開發空缺。對於某些產業而言,這套說詞確實奏效。但遊戲開發顯然沒那麼容易買單,且原因不僅僅是對新技術的普遍恐懼,而是有更具體的考量。

核心問題在於「工藝」。遊戲開發並非單純的內容流水線問題,而是「創意判斷」的問題。當編劇塑造一名夥伴角色的對話,或是概念美術設計師定義一個世界的視覺基調時,這些決策所承載的重量會影響整個專案。以生成式輸出取代這些決策,不僅僅是改變了工作流程,更改變了遊戲本身的本質。

致力於敘事導向作品的開發者們對此尤為反感。他們擔心的並非 AI 無法產出文字或圖像,而是這些產出缺乏賦予遊戲「作者靈魂」的意圖。玩家是感受得到的。他們或許無法具體說出為什麼某句對話顯得空洞,或是某個背景素材看起來有些違和,但這種缺乏人類審美把關的生成式內容,其累積效應會不斷侵蝕遊戲體驗。

重要
已有數家工作室在內部低調測試過生成式 AI 工具,但最終因發現品質控管所耗費的成本遠高於節省的時間,而選擇放棄採用。

裁員潮對產業對話的實際影響

產業背景讓這場爭論變得更加尖銳。自 2023 年以來,遊戲產業裁員數萬人,各規模的工作室無一倖免。當高層在談論 AI 效率的同時又進行人力縮減,開發者聽到的並非「我們能用同樣的團隊做更多事」,而是完全不同的警訊。

這種背景影響了生成式 AI 工具在開發現場的接受度。即便是一些願意嘗試 AI 輔助的開發者,在目睹同事失去職位後,也會將這些工具與裁員連結,而非與創意工作掛鉤。

對於像 Marvel Rivals 這樣需要持續產出內容以維持「即時服務型遊戲(Live Service)」玩家群體的工作室來說,追求效率的壓力確實存在。但最前線的開發者指出,生成的素材在正式使用前仍需經過大量的人工審核,這讓「效率」的算盤變得更加複雜。

無人能解的版權難題

無論創意立場如何,法律層面的風險也讓工作室趨於謹慎。生成式 AI 模型若以現有的藝術作品、文字與程式碼進行訓練,將會產生真實的智慧財產權風險。目前尚未有主要的法律框架能完全釐清 AI 生成內容的歸屬權,或是當內容與訓練數據過於相似時,工作室需承擔何種法律責任。

對於大型發行商而言,單是這種不確定性就足以拖慢採用進度。法務團隊建議採取保守策略。部分工作室已開始限制在正式發布的內容中使用生成式 AI,正是因為法律責任的界線尚不明確。

小型獨立開發者則面臨另一種困境。他們往往缺乏評估風險的法律資源,這意味著他們只能選擇完全避開這些工具,或是承擔無法完全量化的風險。

產業的未來走向

這並不代表生成式 AI 會從遊戲開發中消失。這些工具已經嵌入在某些後端工作流程、QA 測試流程以及在地化管線中,這些領域的創意風險較低且需求量大。這與使用 AI 生成配音對話、角色美術或敘事內容是完全不同的層次。

來自 Dragon Age、Dispatch 等專案開發者的反彈顯示,遊戲開發的核心創意領域比科技產業預期的更難以自動化。而最在意這些遊戲的玩家,正是那些能分辨出差異的人。

若想了解以 AI 為主題的遊戲設計如何轉化為實際的玩家體驗,可以參考 AI Arena 進階模型攻略,了解 AI 機制如何應用於競技對戰。若想深入了解產業如何應對當前局勢,遊戲評論區塊收錄了多款在成品中可見這些開發決策的作品。更多關於工作室開發策略的分析,請參閱 遊戲攻略中心。

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營運總監

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