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How to Find an Indie Game Publisher in 2027 (or Go Solo)

2027年獨立遊戲發行指南:尋找發行商或獨立發行

掌握尋找獨立遊戲發行商的核心訣竅:從準備可遊玩版本與提案開始,學會評估發行合約風險,並判斷是否適合自行行銷獨立發行。

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獨立遊戲發行商負責做什麼?

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想尋找獨立遊戲發行商,請先製作一個可遊玩的垂直切片(vertical slice),篩選出曾發行過與你類似遊戲的發行商候選名單,然後透過其官方投稿表單提交簡報、遊戲版本(build)和開發預算。首先,請評估自己是否真的需要發行商:如果你需要的是行銷推廣而非資金支援,選擇成本較低的替代方案能讓你自己保留遊戲收益與版權。

Balatro Steam header capsule art showing playing cards and a jester

獨立遊戲發行商負責做什麼?

發行商會接手部分商業與發行運營工作,讓你專心投入遊戲製作。各家發行商提供的服務有所不同,但通常包括:

  • 開發資金,通常依階段里程碑(milestone)分期支付。
  • 行銷與公關宣傳,包括預告片製作、實況主及創作者接洽,以及商店頁面維護。
  • 平台通路關係,包含 Steam、家用主機廠商及各家數位商店。
  • 專業服務,例如 QA 品質測試、在地化翻譯、跨平台移植與分級審查。

Raw Fury 表示他們通常會提供 12 至 24 個月的開發資金。其姊妹工作室 Fury Studios 則可協助技術支援與移植工作;部分內部支援工作不會計入遊戲的回收預算中(Raw Fury 開發者資源)。並非每家發行商都採行這種模式,因此請務必仔細審閱具體的合約提案。

Cult of the Lamb Steam header capsule art showing a lamb in a red robe

你需要發行商,還是應該獨立發行?

這個選擇取決於你缺乏什麼資源。在 Steam 上推出遊戲並不一定要透過發行商。

若你需要以下支援,請選擇發行商…若符合以下情況,請考慮獨立發行…
需要資金完成開發,且沒有其他資金來源能運用自籌資金、補助金或其他資金來源完成遊戲
需要主機版首發或移植協助,但團隊人手不足能自行管理發行流程,並希望完全掌控決策與收益
需要經驗豐富的上市發行與行銷團隊能自行經營商店頁面與社群,或主要需要的曝光量可透過委外服務取得

在 Steam 上,Hades 的開發商與發行商均列為 Supergiant Games,而 Hollow Knight 的兩者角色也皆由 Team Cherry 擔任。

Steam 的上架門檻相當低:Valve 對每款新上架應用程式收取 $100 的費用,當產品的調整後總營收(Adjusted Gross Revenue)達到 $1,000 後即可退還(Steamworks 官方文件)。根據 Valve 於 2018 年發布的公告,其標準分潤抽成為 30%,單款遊戲營收超過 $10 百萬時降至 25%,超過 $50 百萬時進一步降至 20%(GamingOnLinux)。最新條款請以 Steamworks 為準。

獨立發行合約的常見條款為何?

發行合約並沒有標準模板,且絕大多數合約皆為保密協議。目前最優質的公開參考基準來自 Voyer Law 對 2017 年至 2025 年間 100 多份合約的分析。其 2025 年的更新報告提醒,該樣本未必能反映當前的市場現況(GameDev Reports 摘要報告)。委託法律事務所的客戶群體也可能與更廣泛的市場有所差異:這些數據僅供參考,並非硬性常態。

合約條款Voyer Law 2025 樣本數據
平均預付金(advance)$674,861;中位數 $300,000;區間從 $20,000 至超過 $6M
開發者收益分潤(含預付金合約)平均 58.2%;中位數 50%;區間 2.5% 至 90%
開發者收益分潤(無預付金合約)平均 67.9%;中位數 70%
開發者收益分潤(家用主機移植)平均 63.1%;中位數 60%
預付金自收益分潤中回收佔含預付金合約的 93.9%
開發者保留 IP 智財權佔含預付金合約的 96.4%
包含查帳權(Audit rights)佔含預付金合約的 83.3%
平均合約期含預付金為 6.84 年;全體合約中有 49.2% 會自動續約
續作優先權條款(Sequel rights)佔含預付金合約的 63.49%

以歷史案例來看,Simon Carless 在 2020 年對 Raw Fury 公開條款的檢視中發現,資金加上 15% 的附加費是先由發行商以 100% 的比例優先回收,回收後雙方才以 50/50 比例對分淨收益。該報告同時指出 Whitethorn Games 抽取總營收的 10% 至 25%,並提到發行商以 80/20 的比例回收成本已比 100% 更為普遍(Game Developer, 2020)。評估時請務必查證目前的市場報價,切勿完全依賴昔日條款。

遊戲發行商的收益分潤如何運作?

收益分潤通常分為兩個階段:

  1. 成本回收期(Recoupment):發行商收回其預付金,有時也包括行銷和外包服務成本,在此階段通常由發行商分得較高比例。
  2. 回收後拆分(Post-recoup split):扣除平台抽成和核准支出後的淨收益,按照協議好的百分比進行分配。

在 Voyer 的統計樣本中,僅有 48.4% 包含預付金的合約要求在支付開發者第一筆分潤前必須完全回收成本。簽約時請務必確認你確切會在何時收到第一筆款項。

DREDGE Steam header capsule art showing a fishing boat on a dark misty sea

如何尋找並調查獨立遊戲發行商

  1. 從市面上的實際作品著手。瀏覽與你風格類似遊戲的 Steam 頁面,並記錄其列出的發行商。
  2. 研究其過往戰績。檢視其發行作品、評論數量、更新頻率以及發行商宣傳自家遊戲的方式。
  3. 詳讀投稿規則。大多數發行商都設有官方表單,並明確列出偏好的遊戲類型與平台。忽略這些規定是相當常見的失誤。
  4. 諮詢合作過的開發者。向曾與該發行商合作過的工作室打聽,了解其溝通效率、撥款流程與行銷兌現情況。
  5. 在業界活動中面對面交流。產業展會與線上發表會提供認識的契機,不過官方投稿表單仍是最主要的洽談管道。

舉例來說,Steam 上列出 Balatro 的發行商為 Playstack,Cult of the Lamb 為 Devolver Digital,而 DREDGE 則由 Team17 發行。

請仔細評估遊戲類型、目標平台和商業模式是否契合。若發行商從未發行過與你同類型的遊戲,合作風險通常較高。

如何向發行商進行提案(Pitch)

讓你的提案簡潔明瞭、易於評估。Raw Fury 發布的指南提供了一套明確的範本:

  • 可遊玩的 PC 版試玩版本(build):精準呈現遊戲核心精髓,並讓團隊以外的人也能輕鬆理解上手。
  • 開發預算規劃:提供單一 PC 版本的美元預算表,計算方式為每月資金消耗率(burn rate)乘上剩餘開發月數。
  • 精簡簡報(Deck):闡述你們正在製作什麼、動機為何、團隊成員背景、未來發展願景、需要的資源以及預計完成的時程。
  • 選填補充資料:遊戲企劃書(GDD)、動態 GIF 圖、實機遊玩影片或概念美術圖。

上述要求出自 Raw Fury 的提案指南頁面。實用技巧建議:

  • 開門見山以遊戲本身為主軸,並迅速展示核心循環(core loop),切勿以工作室創業史開場。
  • 如果可以,盡量先讓 Steam 頁面上線。願望清單數量是極具說服力的證明;成效低落的頁面則會削弱提案說服力。提案前可先使用 SteamBuddy 進行檢測。
  • 預算金額務必具體詳實,並說明涵蓋哪些開銷項目。
  • 鎖定數家風格高度契合的發行商進行提案,切勿亂槍打鳥投遞上百家。
  • 在等待回覆的同時持續進行開發。商談合約往往耗時數月,切勿預期能立即獲得提案報價。
Hades Steam header capsule art showing Zagreus with weapons in the underworld

發行合約的危險信號(Red Flags)

任何合約提案都應交由具備遊戲產業經驗的律師過目審閱。律師 Kellen Voyer 於 GDC 2023 的演講中特別點出以下重點(Game Developer, 2023):

  • 授權範圍過於寬泛:嚴格將授權限制在該款遊戲本身,不得延伸至其角色或整體世界觀 IP。
  • 重複計費成本:確認發行商內部的行銷或 QA 支出沒有被二次扣除回收。務必爭取查帳權。
  • 行銷承諾含糊其辭:將行銷企劃與具體預算金額白紙黑字寫入合約。
  • 未支薪製作 DLC 的風險:若後續 DLC 成本完全由你單獨承擔,應談判爭取更高的版稅抽成。
  • IP 產權歸屬:Voyer 主張發行商不應擁有遊戲 IP,並警示在北美地區,「各半(50/50)」的產權條款在實際運作上可能等同於完全歸發行商所有。

同時也須警惕下列事項:

  • 回收資金池大於預付金額:額外附加費、同捆服務以及行銷支出都會大幅增加必須償還回收的總金額。
  • 過長的合約期與自動續約:在 Voyer 的樣本中,包含預付金的合約平均長達近七年。
  • 續作與競品限制條款:限制你未來其他專案開發自由的約定。
  • 單方面終止合約權:Carless 在 Raw Fury 的合約中指出了這項風險,並將其與 Whitethorn 的「兩年期可續約、雙方皆享有 30 天提前通知終止權」形成了對比。
  • 淨收益定義模糊,或是缺乏定期的財務報告與查帳時程規劃。

若僅需要行銷推廣時的替代方案

許多開發者尋找發行商只是為了獲得曝光度,而非開發資金。如果你屬於這類情況,選擇純行銷路線可以避免交出收益抽成或 IP 版權:

Screenshot of the GAMES.GG Steam wishlist campaigns service page

維持良好的願望清單增長數據,搭配經過優化且高轉換率的商店頁面,未來若要向發行商提案也會更加有利。若你選擇這條路徑,提案時便能處於更有利的談判位置。

下一步:使用免費的 SteamBuddy 健檢工具分析你的 Steam 頁面,系統將對比 20,000 多款遊戲進行評分(滿分 100 分)。接著再審慎評估團隊究竟需要的是開發資金,抑或只是曝光機會。

Hollow Knight Steam header capsule art showing the Knight in a dark underground setting
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