一項於 2024 年第四季進行的最新研究,凸顯了 PC 與家用主機玩家每週遊戲時間的顯著趨勢。雖然家用主機玩家的平均每週遊戲時間為 10 小時,PC 玩家則為 9.7 小時,但數據顯示,這些平均值並不能代表整個遊戲社群的習慣。三分之二的 PC 與家用主機玩家每週遊戲時間不到 10 小時。
每週少於 5 小時
在這一群體中,有相當數量的玩家遊戲頻率更低。研究顯示,36% 的家用主機玩家與 40% 的 PC 玩家每週遊戲時間少於 5 小時。此模式顯示,對於很大一部分玩家而言,遊戲仍是一項受限的活動,通常受到時間或其他事務的排擠。

40% of PC Gamers Play Less Than 5 Hours Weekly

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時間限制影響遊戲通關率
有限的每週遊戲時間所帶來的影響,不僅僅是使用數據上的差異。許多玩家無法完成他們開始遊玩的遊戲,有些人甚至從未玩到結局或看到製作人員名單。這種趨勢在大型作品中尤為明顯,例如 角色扮演遊戲 (RPG) 或以遊戲即服務 (GAAS) 模式開發的作品。這類遊戲通常需要長時間的遊玩,或長期投入心力,這對於時間有限的用戶來說相當困難。
時間限制與通關率低落有直接關聯,因為許多用戶無法撥出足夠的時間,在這些類型的作品中取得實質進展。問題不在於缺乏興趣,而是無法在日常生活中抽出大段時間來進行遊戲。

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訂閱服務的使用率受限
該研究也探討了這些遊玩習慣如何影響遊戲訂閱服務。儘管訂閱服務標榜能透過存取龐大的遊戲庫來提供價值,但許多訂閱者並未充分利用這些服務。這種使用率不足的情況,與導致玩家無法通關遊戲的時間限制問題如出一轍。用戶雖然購買了訂閱,但其中包含的遊戲往往大多處於未遊玩狀態。
此趨勢可能對訂閱制遊戲模式構成挑戰,因為該模式仰賴持續的用戶參與來維持長期價值。如果用戶持續減少遊玩時間並接觸更少的 作品,這些服務的感知價值可能會隨時間下降,進而影響留存率。

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理解遊戲環境的變遷
這些發現反映了許多玩家與遊戲互動方式的轉變。與其進行長時間的遊玩或深度沉浸在龐大的作品中,很大一部分玩家傾向將更短、頻率更低的遊戲時段納入日常作息。這種轉變對開發商、發行商與 平台 持有者具有實際影響,他們都必須思考如何調整內容與服務,以滿足時間受限用戶的需求。
隨著遊戲產業持續隨生活型態的改變而演進,業界可能會更重視那些能在短時間內提供深刻體驗的作品。同樣地,遊戲平台與訂閱服務可能需要重新評估其內容呈現方式,以更好地對齊用戶行為。
這項 2024 年第四季的研究,為 PC 與家用主機平台的遊戲參與現況提供了及時的觀點,並提供了可能影響未來開發與發行策略的洞察,涵蓋更廣泛的遊戲生態系,包括 手機 與 web3 遊戲等新興領域。
資料來源:MIDiA Research







