由 Deep Field Games 開發、Playstack 發行的合作探索與製作遊戲 Abiotic Factor,在正式推出 1.0 版本後,於 Steam 平台的銷量已突破 1.4 million。這款遊戲結合了類似 Half-Life 的元素以及探索與製作機制,於 2024 年首次進入搶先體驗(Early Access)階段,並透過持續的更新、定價策略以及跨平台支援,穩步擴大其玩家群體。
1.0 版本的發布帶來了顯著的營收增長,促使 Playstack 的母公司報告上半年利潤增長 125%,達到 $9 million。而在 PlayStation Plus 與 Xbox Game Pass 上的同步推出,則進一步拓展了受眾規模。

Abiotic Factor 銷量突破 1.4 Million
Steam 銷量與長期增長
Steam 數據顯示,Abiotic Factor 在 2024 年 5 月至 8 月期間售出約 600,000 套,並在 2025 年 8 月底銷量突破 1.4 million。遊戲在 1.0 版本發布期間,最高同時在線玩家數達到了 29,000 人。銷量的增長得益於折扣活動、大型內容更新以及持續的社群互動。與其依賴單一的大型發布,該遊戲的表現展示了持續的宣傳與更新所帶來的累積效應。

Abiotic Factor 銷量突破 1.4 Million
定價策略與搶先體驗誘因
開發團隊在 1.0 版本發布前將價格從 $25 調整至 $35,以反映遊戲內新增的功能。搶先體驗階段首月銷量接近 250,000 套,而 1.0 版本雖然銷量套數較少,但由於價格調整,營收反而更高。為了鼓勵玩家在漲價前購買,團隊為搶先體驗玩家提供了獨家外觀道具以及 Supporter's Pack DLC,該 DLC 在 1.0 版本發布後轉為付費項目。Playstack 的首席行銷經理 Shawn Cotter 指出,該 DLC 在發布後依然保持良好的銷售表現。

Abiotic Factor 銷量突破 1.4 Million
跨平台遊玩與病毒式傳播
計畫中的跨平台遊玩功能(PC 與主機之間)有助於遊戲觸及更廣泛的客群。據估計,透過 Game Pass 與 PlayStation Plus 訂閱服務,額外有 100 萬名玩家體驗了 Abiotic Factor。跨平台遊玩可能加速了口碑傳播,鼓勵玩家邀請不同平台的友人共同遊玩,進而帶動了超越純付費發行模式的整體銷量。1.0 版本的發布時機經過精心協調,以配合平台排程並避開其他大作的競爭,這需要縝密的規劃以最大化曝光度與影響力。
遊戲體驗與社群互動
Abiotic Factor 的遊戲體驗被視為其成功的關鍵因素。遊戲將合作機制、製作與探索結合在以敘事為導向的架構中。在搶先體驗期間,開發團隊專注於將重大更新組織成明確的「章節」,而非頻繁發布小型修補程式。
Deep Field Games 的設計總監 Geoff "Zag" Keene 解釋道,這種方式透過提供明確的內容里程碑來維持玩家的參與度,並讓社群能隨著每次更新體驗到實質的進展。這種結構也為實況主與內容創作者提供了有效展示新內容的機會。玩家數據顯示,該遊戲與其他合作與生存遊戲有高度的玩家重疊,這表明針對性的更新與持續的社群互動,有助於維持遊戲的曝光度與長期銷量。

Abiotic Factor 銷量突破 1.4 Million
行銷與區域推廣
行銷工作擴展至國際市場,特別是中國,當地化的素材與 Bilibili 等平台的合作,貢獻了約 20% 的玩家群體。團隊也與在 1.0 版本發布時開始實況該遊戲的新網紅進行合作,帶來了額外的曝光。與同類遊戲的 Steam 商店組合包也是策略的一部分,部分組合包即使折扣幅度不大,銷量仍超過 80,000 套,特別是在與同類遊戲更新時間點配合時效果更佳。
結語
Abiotic Factor 的表現證明了策略性定價、持續的內容更新、跨平台支援以及精準行銷對於維持遊戲長期銷量的重要性。憑藉 Steam 平台上超過 1.4 million 的銷量以及主機平台的額外參與,該遊戲為如何在電子遊戲市場中透過深思熟慮的發行規劃、社群互動與精確的時機掌握,實現長期增長提供了明確的範例。







