試想一下,一位遊戲開發者耗費數小時親手製作了一個實體立體透視模型,精心打造出一個微縮世界,只為說服遊戲界最具影響力的人物之一批准一個 Zelda 企劃。接著,再試想這位開發者在遭到拒絕後,竟親手將整個模型付之一炬。這正是真實發生過的事。一位曾參與 Mario 系列製作的開發者為了向 Shigeru Miyamoto 提案一款 The Legend of Zelda 遊戲,特地製作了這個手工模型;當 Miyamoto 拒絕後,這份挫折感令他痛苦不已,最終決定燒毀模型以告別這段回憶。據報導,該開發者表示:「這段回憶太過痛苦,我決定讓它隨之消逝。」
當熱血提案撞上鐵板
向 Miyamoto 提案遊戲的現實情況是:這位大師以直言不諱著稱。他曾中途重整整個遊戲系列的開發方向、指派那些以為自己即將卸任的總監去執行新任務,並以簡單直接的意見形塑了 Nintendo 的創意產出。從他口中得到「不」的答覆,絕不會有任何溫和的安慰獎。
這個立體模型的故事,反映了近年來透過開發者訪談與翻譯回顧文獻中,逐漸浮出水面的 Nintendo 創意把關模式。這個軼事之所以特別,在於其提案方式是實體且手工製作的。這並非簡報檔或設計文件,而是有人親手打造了成品來爭取 Zelda 遊戲的開發機會,而那份拒絕帶來的打擊感強烈到足以讓開發者選擇將其徹底毀滅。
這則故事與近期翻譯的一篇 1999 年 Yoshiki Okamoto 的訪談幾乎同時曝光。身為 Capcom 旗下《Final Fight》與《Street Fighter 2》的製作人,Okamoto 揭露了他過去向 Miyamoto 提案 Zelda 企劃時的衝突歷史。Okamoto 原本希望讓團隊為 Game Boy Color 重製初代 Legend of Zelda,並接著開發三部曲原創遊戲。Miyamoto 起初並未買單,而 Okamoto 的回應本質上是一種「虛張聲勢」:「如果 Nintendo 不感興趣,我們就換個角色,把遊戲做出來並換個名字發行。」
這招奏效了。談判順利推進,最終誕生了《Oracle of Seasons》與《Oracle of Ages》,這兩款遊戲至今仍被視為最受玩家喜愛的掌機版 Zelda 作品。原定的三部曲變成了兩部,而重製版則因開發遭遇瓶頸而悄然擱置。
提案遭拒的代價
大多數玩家在回顧經典遊戲時,往往忽略了有多少作品差點胎死腹中,又有多少遊戲因為某人在關鍵時刻說了「不」而從未問世。燒毀模型是一個極為具象的悲劇案例。
在 1990 年代末至 2000 年代初,Nintendo 的開發提案環境與今日的「綠燈」文化截然不同。當時沒有群眾募資作為安全網,也沒有獨立遊戲發行管道可供退守。如果 Miyamoto 說不,該企劃就宣告終結。這個模型的故事以一種電子郵件往來無法比擬的方式,捕捉到了那種絕望的終局感。
Zelda 系列擁有許多這類「差點成真」的歷史。據傳在 Eiji Aonuma 被告知「Toon Link 的風格會讓美國青少年感到疏離」之前,《Wind Waker 2》已在積極開發中,這項意見導致團隊轉向開發《Twilight Princess》。而 Aonuma 本人曾在《Wind Waker》後試圖離開該系列,卻仍被 Miyamoto 指派負責下一款 Zelda 作品。
為何這類故事不斷被提起
遊戲歷史充滿了枯燥的更新日誌與新聞稿。像燒毀模型這類故事則截然不同。它們提醒玩家,你收藏庫中的遊戲是由一群充滿熱忱的人所製作的——他們願意親手打造實體模型、挑戰 Nintendo 最具權威的創意聲音,或是在明知勝算渺茫的情況下走進提案會議。
Okamoto 的訪談與立體模型的故事都指向同一個現實:Miyamoto 的認可一直是遊戲史上最重要的創意篩選機制之一。有些提案成功過關,有些則否。而至少有一位開發者認為,放下這一切的唯一方式,就是燒毀所有證據。
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