Casey Hudson on the controversial tech ...

Casey Hudson 稱 AI 缺乏創意,並分享 Fate of the Old Republic 資訊

《Mass Effect》總監 Casey Hudson 公開反對在遊戲開發中使用 AI,稱其缺乏創意,同時揭露了 Star Wars: Fate of the Old Republic 的最新細節。

Eliza Crichton-Stuart

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Casey Hudson on the controversial tech ...

這位曾打造《Mass Effect》系列、目前正開發近年最受期待 Star Wars RPG 的遊戲總監,對於 AI 在遊戲開發中的應用立場明確:他完全不想與其扯上關係。

Casey Hudson,這位曾主導《Mass Effect》三部曲的資深製作人,目前正於 Aracanaut Studios 執導 Star Wars: Fate of the Old Republic。他本週接受 Bloomberg 採訪時直言不諱地表示:「我認為 AI 在創意層面上毫無靈魂。很難想像它在開發過程中究竟有什麼實質幫助。我對它真的沒什麼好感。」

在當前許多發行商爭先恐後將生成式 AI 整合進開發流程的趨勢下,這番言論可說是來自工作室總監最直接的表態。

精簡團隊,聚焦願景

Hudson 的評論同時也揭示了 Aracanaut Studios 規劃開發 Fate of the Old Republic 的大方向。目標是刻意維持精簡的團隊規模。「我們真的不想招募成百上千人,」他向 Bloomberg 表示,並以自己在 BioWare 的經歷作為借鏡,說明大型團隊往往會變得難以控管。至於專案中特定部分的共同開發工作,則會委託外部承包商來處理。

這款 KOTOR 的精神續作僅在去年 12 月透過一支 CG 預告片公開,因此目前關於實際遊戲內容的資訊仍非常有限。但 Hudson 所描述的開發哲學,聽起來像是對近年來大製作 RPG 那種臃腫、動輒耗時數年開發週期的直接反擊。

更短小、高重玩性,且能順利破關

對於那些被動輒 150 小時 RPG 搞得精疲力竭的玩家來說,這點可能最能引起共鳴:Hudson 認為「規模更大」並不代表「更好」。「如果我對一款遊戲很感興趣,但發現它長達 200 小時,即便我沒有一定要破關的野心,我也會懷疑,如果我投入 20 小時,我甚至能玩完第一章嗎?」他說。「許多玩家只是想玩一款遊戲,並把它破關。」

重玩性依然是計畫的一部分,目前已確認將包含多重劇情線。其理念似乎是打造一種更緊湊、更聚焦的體驗,獎勵玩家進行多次遊玩,而非單一無止盡的農怪過程。原版 Star Wars: The Old Republic MMORPG 的粉絲應該會認出這種分支敘事的基因,儘管 Fate of the Old Republic 正逐漸成形為一款截然不同的遊戲。

Branching storylines confirmed

確認將包含分支劇情

對於關注更廣泛 mmorpg 遊戲領域的玩家來說,這種對比值得留意。Fate of the Old Republic 並非一款追求無限遊玩時數的「即時服務型」遊戲。Hudson 明確將其定位為一款你真正能「破關」的作品。

這對密切關注此作的玩家意味著什麼

Fate of the Old Republic 目前仍處於早期階段,大家能看到的基本上只有一支 CG 預告片。拒絕使用 AI 的承諾是一個重要的訊號,但唯有當遊戲正式推出,且其劇本與世界觀能支撐起這項立場時,它才有意義。Hudson 擁有足以背書的資歷,而他所描述的明確開發範疇,讓該專案比近期記憶中的大多數 Star Wars 遊戲更有機會成功落地。

2030 年前的發售窗口是下一個值得關注的具體里程碑。若你想在遊戲開發過程中掌握每一項更新,我們的 Star Wars: Fate of the Old Republic 攻略合輯將是追蹤所有最新細節的最佳去處。

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May 14th 2026

已發布

May 14th 2026

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