Steam 僅在 2025 年 12 月就創造了約 16 億美元的營收。而 Epic Games Store 全年的營收為 11.6 億美元。這項單一數據幾乎說明了這場平台競爭的真實戰況。
Epic Games Store 於 2017 年推出時目標明確:擊敗 Valve,並為 PC 玩家提供一個能與 Steam 抗衡的真正選擇。近 10 年過去了,兩大平台之間的差距非但沒有縮小,反而持續擴大。Epic Games 通訊總監 Jake Jones 向我們分享了一段獨家引言:
「2025 年,Epic Games Store 在 PC 平台的每月活躍用戶數達到了 7800 萬的歷史新高。玩家在第三方 PC 遊戲上的消費增長了 57%,達到 4 億美元的歷史紀錄。Epic Games Store 在用戶活躍度方面超出了我們的預期,這對於實現多平台、多遊戲生態系統的規模化至關重要。免費遊戲計畫每年為 Epic Games Store 帶來約 800-900 萬名新用戶,旨在讓玩家接觸到優質遊戲,開發者也能看到商店在玩家發掘遊戲方面的價值。該計畫中的遊戲在商店免費期間,Steam 的同時在線人數(CCU)出現了 40% 的增長,且其中 77% 的遊戲在此期間創下了 PC 平台的歷史最高同時在線人數紀錄。」

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Epic 做對了什麼,以及它在哪裡停滯不前
Epic 最初向開發者提出的方案極具吸引力。與 Valve 的 24% 分成相比,12% 的營收分成對工作室而言是顯著的差異,特別是對於利潤微薄的小型工作室來說。其邏輯是合理的:更好的條件吸引更多開發者,更多開發者帶來更多遊戲,更多遊戲則吸引更多用戶。
問題在於這套邏輯始終未能走到底。Epic 員工內部的認知顯示,大多數用戶「為了免費遊戲而來,領完就走」。每隔幾週贈送免費遊戲確實能推高安裝量,但這無法建立忠實的用戶群。他們建立的只是一堆為了領取免費序號而存在的帳號集合。
關鍵在於:玩家根本不在乎營收分成。他們在乎的是朋友在哪裡、收藏庫在哪裡,以及應用程式是否好用。
一個仍跟不上自身腳步的商店
現在打開 Epic Games Store 並瀏覽你的收藏庫,你會發現需要等待。當下一批遊戲載入時,你還得繼續等。在運行現代遊戲毫無壓力的硬體上,一個 2017 年推出的商店介面,不應該在瀏覽收藏庫清單時出現卡頓。
Steve Allison,Epic Games Store 的副總裁兼總經理,在 2 月份接受 IGN 採訪時表示,Epic 正致力於讓啟動器「用起來快速流暢,坦白說,就是達到玩家預期的水準」。據稱重新設計的商店目標是在 6 月推出。
Epic 過去曾承諾過平台改進。2019 年的路線圖中規劃的功能花了數年才上線,而有些功能(如用戶評論)至今仍未見蹤影。
這段歷史讓人很難直接相信 6 月的截止日期。多年來,這家商店一直處於「即將完成」的狀態。
Steam 也沒有停下腳步
大多數玩家在討論時忽略了一點,那就是 Valve 並未止步不前。Steam 早在 2013 年就加入了集換式卡片,這聽起來微不足道,但正是這些小型的社群互動機制、個人檔案自訂、徽章、討論區和用戶評論,將 Steam 從一個強制性的 DRM 啟動器轉變為人們真正願意主動開啟的平台。幾週前在 Steam 測試版檔案中發現的資訊顯示,該平台正在開發一項功能,利用數百萬用戶的幀率數據來預估特定遊戲在你的 PC 上運行效果如何。這是一個基於 Epic 根本不具備的基礎設施所打造的實用工具。
這裡的關鍵在於,Steam 的優勢不僅僅是功能數量,而是累積效應。Valve 每年增加的實用功能,都在讓兩大平台之間的差距進一步拉大。Epic 在試圖修復基礎性能問題的同時,還得追趕一個不斷移動的目標。
免費遊戲的陷阱
Epic 的免費遊戲計畫不會消失,它確實有其作用。它保持了平台的曝光度,並給了人們偶爾登入的理由。但曝光度並不等於互動,而互動也不等於忠誠度。
Steam 的統治地位源於多年來用戶在平台上建立的收藏庫、人際關係和使用習慣。這種黏著度並非來自輪替的免費遊戲清單,而是來自一個人們真心偏好使用的平台。目前,大多數 PC 玩家並不偏好 Epic Games Store,他們只是在不得不使用時才勉強接受。
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