本週有報導指出 Epic Games 會定期清除旗下遊戲 Fortnite 的低優先級錯誤報告積壓,而其 CEO Tim Sweeney 也未否認。他在 X 上的回應相當直接:是的,他們會刪除這些報告,而且他認為這不是問題。
Sweeney 削減積壓報告的論點
Sweeney 的立場很明確。Epic 會根據錯誤的影響程度來排序,並依序處理,然後在某個點劃下界線。任何低於該界線的錯誤,也就是影響極少數 玩家且對遊戲體驗影響微乎其微的錯誤,都會被捨棄。「我們會找出一個臨界點,在這個點上修復這些錯誤的價值,不如其他事項來得高,然後我們就會捨棄它們。」他於 4 月 10 日寫道。
他也清楚說明了哪些不會被刪除。那些絕大多數 玩家都會遇到的錯誤,真正損害 Fortnite 品質的錯誤,會被視為高優先級項目,並保留在清單中直到解決。Sweeney 表示,這類錯誤的緩慢修復,是因為其複雜性,而非被忽略。
他將這一切描述為「正常的軟體開發」,這點值得認真看待。Fortnite 是全球最多人遊玩的 遊戲 之一,同時在 PC、主機和行動裝置上運行。它產生的錯誤報告數量幾乎肯定是巨大的,而維持一個永遠不會被修復的、不斷增長的錯誤積壓,確實會產生真實的營運成本。
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Sweeney 指出,廣泛影響遊戲品質的錯誤,絕不會是那些被清除的低優先級報告的一部分。這些報告仍會指派給團隊,直到修復為止。
Facepunch 的反駁:反正都要記錄下來
更有趣的回應來自 Facepunch Studios 的營運長兼公司董事 Alistair McFarlane,該團隊是 Rust 的開發者。他的工作室採取了相反的做法。據報導,Rust 的錯誤報告積壓有數百個低優先級的條目,有些可以追溯到幾年前,而 Facepunch 從未刪除過它們。
McFarlane 闡述了保留這些舊的、低優先級報告的三個實際用途。首先,專門的清理衝刺(cleanup sprints)讓團隊在有餘力時可以一次性處理它們。其次,QA 人員可以獨立地處理這些報告。第三,也是最突出的一點,這些報告可以作為新進員工的入門任務,讓新開發者在熟悉程式碼庫的同時,有具體的事情可以修復。
最後一點確實很聰明。一個已經閒置了兩年的錯誤,如果最終能幫助新工程師理解 Rust 的系統如何連接,那麼它就不一定是空間的浪費。
McFarlane 承認了反對意見。「我能理解刪除它們的邏輯,」他寫道,然後表達了他的實際偏好:「我寧願讓它們被記錄下來,而不是被遺忘。」

Facepunch 保留多年的錯誤日誌
雙方都未完全解決的規模問題
問題在於:雙方的立場都有道理,而正確的答案可能完全取決於團隊規模和 遊戲 的規模。Facepunch 是一個比 Epic 小得多的工作室,而 Rust 雖然是一款長期運營的生存類熱門 遊戲,擁有忠實的 玩家群體,但其規模並未達到 Fortnite 的級別。管理幾百個舊的錯誤報告,與管理數萬個是截然不同的考量。
在這個討論中,大多數 玩家 忽略的是,錯誤分類本身就是一種開發工作。追蹤器中的每個條目都必須經過審查、分類和定期重新評估。在達到一定規模時,維護龐大的低優先級積壓所產生的營運成本,實際上可能會減緩重要錯誤的解決速度。
關鍵在於,沒有任何一方忽略 玩家 面臨的問題。Sweeney 和 McFarlane 都以不同的方式表達了這一點。爭論的焦點實際上是你如何處理在多年線上服務過程中積累的、長尾的、影響較小的、低影響力的報告。
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