試想一下:身為 2026 年的加州州長,在談論政策時,你對購買遊戲的認知還停留在大型零售店貨架上那些封裝好的盒裝遊戲。這正是 Gavin Newsom 近期發言所呈現的形象,而遊戲社群也隨即察覺到了這一點。

實體零售遊戲
Newsom 在評論中提到針對「許多這類預先編寫的軟體」徵收銷售稅,其說法讓人聯想到 2004 年左右走進 Best Buy 選購盒裝遊戲的情景。問題在於,這早已不是大多數玩家購買遊戲的方式,且數位軟體的稅務處理在過去十多年來,一直是科技與遊戲產業中最混亂、各州政策最不一致的議題之一。

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Newsom 究竟說了什麼,為何引發如此怪異的觀感
「預先編寫的軟體」(prewritten software)這一特定措辭實際上是一個正式的稅務術語。包括加州在內的許多州,一直都在爭論下載版軟體、串流遊戲以及 SaaS 產品是否屬於應稅商品。該術語出現在稅法條文中,用於區分市售軟體與客製化解決方案。因此,Newsom 並非憑空捏造這個概念。
然而問題在於:在現代數位發行的背景下,將其描述為在「Best Buy」購買並支付銷售稅的商品,這正是令人困惑之處。2026 年大多數的遊戲購買行為都是透過 Steam、PlayStation Store、Xbox 市集或 Nintendo eShop 進行。這些交易是否需要繳納銷售稅,各州規定差異極大,而加州自身對於數位商品課稅的規則也一直處於變動之中。
加州目前並未針對數位下載(包括大多數透過數位商店購買的遊戲)全面徵收銷售稅。加州對「預先編寫軟體」的課稅與否,很大程度上取決於其交付與存取的方式。
若是實體零售店的實體遊戲?是的,在加州需要繳納銷售稅。但若是透過 Steam 購買的數位版遊戲?規則則較為模糊,且執法力度在歷史上一向不一致。
遊戲政策中的零售懷舊落差
大多數玩家在這次討論中忽略的是,政策制定者與實際遊戲習慣之間的脫節有多嚴重。實體遊戲銷量多年來持續下滑。根據娛樂軟體協會(Entertainment Software Association)的最新數據,數位遊戲銷量佔據了 PC 與主機平台絕大多數的營收。將「在 Best Buy 購買軟體」視為遊戲商業模式的核心框架,顯然已經過時了。
這不僅僅是一個有趣的引述,其影響更為深遠。圍繞數位遊戲、可下載內容(DLC)、Xbox Game Pass 等訂閱服務以及遊戲內購的稅務政策,目前正於州與聯邦層級進行積極辯論。當制定政策的人對市場實際運作方式感到模糊時,對開發者與玩家而言,結果可能會是一場災難。
小型工作室尤其會感受到壓力,因為各州對數位商店的規定不一致。一款 $15 的獨立遊戲,可能會因為是透過瀏覽器還是專用應用程式購買,而面臨不同的稅務待遇,這造成了大型發行商能輕鬆應對、但小型團隊卻難以負擔的合規難題。

數位商店結帳稅務
玩家與產業的宏觀視野
遊戲產業向數位優先的轉型速度,已經超越了旨在監管它的法律框架。各州仍在追趕進度,而像 Newsom 這樣的言論提醒了我們,那些制定規則的人有時仍在使用落後 20 年的產業思維模式。
關鍵在於,這不僅僅是加州的問題。在全美範圍內,數位遊戲、戰利品箱、戰鬥通行證與訂閱組合的課稅標準仍然不一致。有些州對所有數位商品課稅,有些則完全豁免,還有一些州根據產品是串流還是下載來適用不同的稅率。
對玩家來說,這通常表現為結帳時出現的驚喜項目。對開發者與發行商而言,這是一項影響他們如何在不同地區定價與發行遊戲的真實合規挑戰。隨時關注這些規則如何影響遊戲產業是值得的,而涵蓋特定平台購買的遊戲攻略,通常會註明源自這些稅務問題的地區定價差異。
如果你想更廣泛地了解數位發行如何影響玩家實際接觸到的遊戲,查看涵蓋數位獨佔作品的遊戲評測,能讓你更清楚當今市場的現狀。無論州長怎麼想,遊戲界的 Best Buy 時代都不會再回來了。








