在過去十年中,韓國流行音樂(K-pop)已發展成為一股全球文化力量。K-pop 擁有以數位為先的受眾和高度參與的粉絲社群,其影響力已超越音樂,延伸至時尚、電影和科技等各個領域。儘管有廣泛的擴張,但有一個領域仍然相對未被發掘,那就是遊戲。
儘管 K-pop 和遊戲的受眾在數位行為和人口統計學上存在相似之處,但這兩個產業之間的合作尚未達到其全部潛力。隨著數位娛樂的不斷發展,K-pop 和遊戲的融合為雙方產業擴大全球影響力、觸及新受眾並解鎖新的互動形式提供了機會。

K-pop 與遊戲:一個未被發掘的潛力
K-pop 的全球擴張與實力
K-pop 的國際影響力已大幅增長。根據韓國國際交流財團和文化體育觀光部的數據,全球 K-pop 粉絲群從 2012 年的約 400 至 600 萬人增長到 2023 年的超過 1.5 億人。音樂銷量也反映了這種增長,K-pop 藝人在 2023 年和 2024 年的全球專輯銷量榜前十名中佔據了九席。
K-pop 的商業影響力由粉絲的忠誠度和參與度所驅動。與許多參與度大多被動的音樂類型不同,K-pop 粉絲高度參與線上社群、商品購買和現場活動。平均而言,K-pop 粉絲在消費方面的價值是普通音樂聽眾的 2.5 至 3.5 倍。這種消費模式使他們的消費水平與平均遊戲玩家相當,甚至更高。

K-pop 與遊戲:一個未被發掘的潛力
K-pop 的演變與遊戲化準備
K-pop 的發展通常分為幾個世代,反映了藝人發展、粉絲互動和全球擴張策略的變化。第一世代(1992-2003 年)著重於建立偶像團體的結構並引入練習生制度。這個時期為現代 K-pop 模式奠定了基礎。第二世代(2003-2012 年)見證了韓流首次引起國際關注,尤其是在東亞地區。
這個時代的藝人透過社群媒體和國際巡演擴大影響力,為「韓流」的興起做出了貢獻。第三世代(2012-2019 年)標誌著 K-pop 進軍西方市場。像 BTS 和 BLACKPINK 這樣的團體透過數位內容、與國際藝人的合作以及在主要全球舞台上的表演取得了全球性的成功。
自 2019 年以來,第四世代進一步將數位工具融入 K-pop 的身份。像 aespa、ATEEZ 和 ITZY 這樣的團體利用包含虛擬元素、粉絲社群和即時數位演唱會的平台。例如,aespa 使用虛擬替身與粉絲互動,並構成團體故事的一部分。這些發展表明 K-pop 已為整合到像遊戲這樣的互動式數位格式做好了充分準備。

aespa
受眾重疊與行為一致性
儘管關於 K-pop 粉絲和遊戲玩家之間直接重疊的全面數據有限,但行業估計顯示,約有 70% 的 K-pop 粉絲也參與遊戲。這種重疊得到了人口統計學相似性的支持,尤其是在 Z 世代中,他們佔全球 K-pop 粉絲群的約 45%。
Z 世代消費者在遊戲方面也非常活躍,88% 的人玩遊戲,超過 60% 的人進行遊戲內購買。這種行為上的一致性為兩個產業的互動奠定了堅實的基礎。K-pop 的收入模式也與數位體驗相符。
雖然其他國際音樂類型(如拉丁音樂)的大部分收入來自串流媒體(在美國市場佔 98%),但 K-pop 的收入來源更加多元化。在美國,K-pop 的收入只有 10% 到 20% 來自串流媒體,而 70% 到 80% 則來自商品、專輯銷售和現場表演。遊戲的整合可以為虛擬和實體產品類別開闢新的收入來源。

K-pop 與遊戲:一個未被發掘的潛力
案例研究:動畫中的跨媒體成功
K-pop 在音樂以外領域日益增長的興趣已在其他娛樂形式中顯現。Netflix 電影《K-pop Demon Hunters》於 2025 年 6 月上映,首月觀看量超過 8000 萬次,成為該平台上成長最快的原創動畫。
該電影的原聲帶由活躍的 K-pop 作曲家和表演者創作,其中包含模仿真實 K-pop 組合的虛構團體。歌曲《Your Idol》和《Golden》均登上美國 Spotify 日榜單曲第一名。這些里程碑標誌著 K-pop 原聲帶,特別是虛構團體,首次在該平台上取得如此高的成功。
這個例子證明了 K-pop 作為跨媒體知識產權的能力,其影響力已從音樂延伸到電影和數位敘事。K-pop 團體的結構,通常包含敘事元素和角色發展,與像電子遊戲這樣的互動娛樂形式非常契合。

Netflix 電影《K-pop Demon Hunters》
整合的互惠互利
遊戲產業過去曾為音樂發現做出貢獻,尤其是在嘻哈等類型中。在美國,嘻哈聽眾透過遊戲發現音樂的可能性顯著更高。同樣的動態也可以應用於 K-pop,尤其是在 K-pop 經紀公司應用程式的平台滲透率仍然有限的西方市場。
在英語系地區擁有強大用戶基礎的遊戲平台可以將 K-pop 介紹給新受眾。TWICE 在Roblox 上舉辦的虛擬粉絲見面會就是這種潛力的例子。該活動的宣布在一個星期內使該組合的全球音樂串流媒體增加了 6.4%。這些例子表明遊戲平台可以作為互動和內容發現的催化劑。

TWICE 在 Roblox 上舉辦的虛擬粉絲見面會
可擴展性、敘事與數位就緒性
K-pop 對品牌形象、敘事和粉絲互動的重視,使其非常適合整合到遊戲環境中。數位替身、精心策劃的團體形象和結構化的背景故事的使用,已經與虛擬影響者和遊戲敘事中的元素相呼應。這種兼容性提供了可擴展性和一致性,允許在遊戲中對藝人和品牌進行受控的呈現。
另一方面,遊戲可以為 K-pop 提供新的互動形式,包括互動演唱會、遊戲內商品和基於故事的任務。這些形式不僅提供了新的收入機會,還作為受眾發展的平台,尤其是在 K-pop 仍在成長的地區。
建立在共同優勢上的融合
隨著 K-pop 和遊戲的不斷發展,它們共同的數位基礎和重疊的受眾使得合作越來越具相關性。K-pop 粉絲群典型的互動水平,加上遊戲的互動性,為更深入的整合提供了清晰的途徑。與傳統的名人影響力不同,K-pop 藝人受益於結構化的敘事發展和精心策劃的形象,這與遊戲對角色驅動敘事的重視自然契合。
這兩個產業的融合提供的遠不止新的內容形式。它為長期的粉絲保留、多元化的貨幣化和跨平台創新帶來了機會。對於遊戲公司而言,K-pop 代表了一種與文化相關的內容途徑。對於 K-pop 經紀公司和藝人而言,遊戲提供了一種可擴展的方式來接觸新粉絲並擴大他們的數位影響力。






