卡普空 (Capcom) 的 Pragmata 將於 4 月 17 日在 PC、PS5、Switch 2 和 Xbox Series X/S 上推出,本週迎來了首批評測,其共識相當明確:這是一款近年來令人耳目一新的動作遊戲,即使它並非追求規模最大。
Kotaku 的 Kenneth Shepard 玩了約 11 小時通關,稱其為「一個真正喜歡自己孩子的父親的父親遊戲」,這足以說明卡普空在此想要傳達的基調。
月球基地、一名陸戰隊員和一個名叫黛安娜的孩子
遊戲的開端看似簡單。太空陸戰隊員 Hugh 前往月球研究設施進行例行檢查,卻發現這裡已被一個名為 IDUS 的失控 AI 和一群敵對機器人佔領。基地裡唯一友善的存在是 D-I-0336-7,一個外觀像小女孩的機器人,能夠即時駭入敵人的防禦系統。Hugh 將她命名為 Diana,兩人接下來的 10 到 12 小時將一起奮力逃離基地。
Pragmata 之所以能從它明顯借鑒的父親遊戲中脫穎而出,例如《最後生還者》(The Last of Us) 或《戰神》(God of War) 的重啟系列,在於 Hugh 和 Diana 的關係從一開始就溫馨,並且一直保持溫馨。Hugh 從未將 Diana 視為負擔。他承諾帶她去看地球。他會背著她。正如 Shepard 所說,這款遊戲適合那些已經完成了其他遊戲要求玩家首次處理的情感工作的人。
駭入與射擊如何真正協同作用
核心循環是 Pragmata 在機制上最有趣的部分。Hugh 射擊,Diana 駭入,而玩家則在敵人逼近時即時管理兩者。Diana 的駭入表現為一個出現在視線旁的網格迷宮,玩家使用臉部按鈕進行導航,其中充滿了危險和增益道具。Hugh 的槍械單獨幾乎無法對敵人的護甲造成傷害,因此玩家必須不斷在槍戰和壓力下的解謎之間切換。
Hugh 的武器庫包括手槍、突擊步槍、霰彈槍,以及更棘手的工具,例如誘餌,可以在 Diana 突破防火牆時吸引敵人的火力。治療物品稀少,這在保持緊張感的同時,又不會讓玩家感到沮喪。升級系統涵蓋了兩個角色,忽略任何一方都會迅速導致被敵人壓倒。
資訊
Pragmata 的主線遊戲流程約為 10 到 12 小時,通關後還有可收集的物品。這是設計上緊湊、專注的體驗。
遊戲在介紹其多任務系統時節奏較慢,但評測者指出,一旦兩個角色的機制契合在一起,真正的沉浸感就會隨之而來。優先處理 Diana 的熱能駭入以使敵人過載,然後再由 Hugh 進行終結,這是一種方法。升級組合足夠多,可以讓戰鬥感覺個人化,而不會變得像在做試算表練習。
卡普空實際上想透過場景傳達什麼
這就是讓 Pragmata 超越一款稱職的類型練習的關鍵:它的場景有話要說。卡普空已確認,基地中的 3D 列印城市景觀是故意設計成看起來像是由當今 AI 工具生成的——地球建築的虛假複製品,足夠辨識但又顯得空洞,這種感覺能立即被察覺。基地裡的一切都是對某人對家鄉思念之物的複製品。
對於基地中的人類來說,這些複製品足以讓他們保持理智。對於只知道基地生活的 Diana 來說,它們是她對一個她從未見過的世界的全部參考框架。遊戲利用這個設定,相當直接地論證了人際互動的重要性,認為汗水和實際的工藝無法與優化的產出互換。鑑於 Pragmata 本身故意呼應 PS360 時代的設計理念,而不是追逐現代潮流,這個訊息帶有一定程度的自我認知。
任務之間的基地營是角色關係真正得以展現的地方。Diana 玩著全息地球玩具,而 Hugh 則升級他們的裝備。兩個角色之間的聯繫融入了機制循環,而不是將其分開,這也是 Pragmata 沒有給人一種將兩個不同遊戲拼湊在一起的感覺的原因。
對於那些厭倦了將情感重量視為必須透過痛苦才能獲得的動作遊戲的玩家來說,Pragmata 聽起來像是一種真正的改變。在 4 月 17 日推出臨近之際,請查看 最新評測 以獲取更多報導,或者在遊戲推出後需要幫助應對那些更困難的機器人遭遇時,瀏覽我們的攻略。







