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SAROS — Housemarque
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Saros兩週銷量達300K,但銷售速度仍落後於擁有93M裝機量的Returnal

Housemarque新作Saros在PS5首兩週售出300K份,營收達$22M。儘管裝機量龐大,其銷售速度仍不及Returnal。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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updatedLabel Jun 8, 2026

SAROS — Housemarque

Alinea Analytics 的 Rhys Elliott 在其最新通訊中直言不諱地表示:「這真的很可惜,因為 Saros 是一款出色的遊戲,坦白說,它值得比現在更好的銷量。」

這總結了 Saros 的早期商業表現,這是 Housemarque 繼 Returnal 之後的後續作品。根據 Alinea 的估算,該遊戲在 PS5 上市的前兩週內銷量剛超過 300,000 套,營收約為 $22 million。這些是真實的數據。但根據該分析師的解讀,其表現比 Returnal 發售時還要緩慢,當時 PS5 的裝機量約為 8 million 台,而如今已達到 93 million 台。

令人扎心的 Returnal 對比

這裡的數據值得深思。Returnal 於 2021 年 4 月發售,當時正值市場極度渴求遊戲的時期。PS5 發售僅半年,供應受限,且 Returnal 是自首發日以來首款主要的 PlayStation 第一方大作。那些會以原價快速購買遊戲的早期玩家,當時幾乎沒有其他遊戲可選。而 Saros 上市時的情況則截然不同。

PS5 的裝機量是 Returnal 發售時的 11 倍以上。但這並不意味著這款售價 $70 的小眾 Roguelike 遊戲的目標受眾也以同樣的速度增長。PlayStation 的核心玩家群體——即最有可能在首發當日以原價購買高難度原創 IP 的那群人——是一個有限的池子。而這個池子目前已經枯竭了。

Saros 上市的時間點距離 Crimson Desert、Resident Evil Requiem、PS5 版 Hades 2 以及 Pragmata 的發售並不遠。Alinea 的重疊數據顯示,33% 的 Saros 早期玩家在 4 月份也玩過 Pragmata,而 30% 的玩家則玩過 Crimson Desert。這些都是同一群人。他們的錢包和遊戲時間是有限的。

Saros combat in action

Saros 戰鬥實機畫面

究竟是誰買了它,以及他們是如何遊玩的

Saros 前兩週近三分之一的銷量來自於 4 月 28 日開啟的搶先體驗期,即 4 月 30 日正式發售的前兩天。這種銷量前置現象直接指向了 Housemarque 的死忠玩家。Alinea 的數據顯示,78% 的 Saros 玩家此前曾玩過 Returnal,儘管這個數字因 Returnal 在 PS Plus 上的時間而有所膨脹。更具參考意義的數據是,約有 17% 的 Saros 4 月份玩家同時也在 4 月份活躍於 Returnal,在投入新作前先熟悉該工作室的風格。

與其他 PlayStation 獨佔遊戲的受眾重疊情況也說明了同樣的問題。56% 的 Saros 玩家曾玩過 Ghost of Yotei,而 37% 的玩家玩過 Death Stranding 2。這正是 Sony 核心玩家群體的典型行為模式。

危險
Alinea 的數據為估算值,並非來自 Sony 或 Housemarque 的官方銷量數據。它們代表截至 2026 年 5 月 12 日可取得的最新第三方分析。

數據中也有令人振奮的部分。購買了 Saros 的玩家確實非常認真地在遊玩。每日活躍用戶數在 5 月 2 日達到約 142,000 的峰值,並在前 10 天的大部分時間裡保持在 115,000 到 140,000 之間。Alinea 估計,40% 的玩家遊玩時數已超過 15 小時,而 30% 的玩家已突破 20 小時。對於一款此難度等級的 Roguelike 遊戲來說,上市兩週後的表現相當強勁。

通關率也高於 Returnal 同期的表現。根據第 3 章獎盃數據,超過 20% 的 Saros 玩家已經通關,大約是 Returnal 在此階段通關率的兩倍。讓 Saros 比前作更易於上手的決策,正直接反映在數據上。

Act 3 completion rate doubles Returnal

第 3 章通關率是 Returnal 的兩倍

$76M 的問題與未來展望

Alinea 指出 Saros 的開發預算據報為 $76 million。在上市兩週後銷量為 300,000 套、營收為 $22 million 的情況下,若沒有大幅降價、加入 PS Plus 或推出 PC 版,僅靠 PS5 銷量來回本看起來相當困難。

Returnal 的先例在這裡也具有參考價值,不僅僅是作為對比點。Returnal 在 PS5 發售約兩年後登陸 Steam,並創造了近 $13 million 的 PC 營收,其中近 $5 million 來自於該平台發售的首個月。對於一款已經發售數年的遊戲來說,這是一筆可觀的長尾營收。假設 Sony 選擇進行 PC 移植,Saros 也具備同樣的潛力。

Alinea 所識別出的更廣泛模式,是 Sony 長期以來一直在應對的挑戰。小眾的第一方獨佔遊戲不再只是彼此競爭。它們正在與每一款曾經發售過、正以折扣價躺在玩家待玩清單中的 PlayStation 遊戲競爭。PlayStation 的核心玩家總是會支持這些遊戲。問題在於,僅靠這部分受眾是否足以支撐這些預算。

若想深入了解 Saros 的玩法以及為何它值得入手(無論銷量榜單如何),請查看我們的完整評測。如果你剛開始遊玩,我們的 Saros 新手攻略詳細解析了彈幕顏色、裝甲矩陣(Armor Matrix)以及腎上腺素計量表(Adrenaline meter),確保你的首輪遊玩不會在五分鐘內就結束。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

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June 8th 2026

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June 8th 2026

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