根據 SuperJoost 的最新報告,遊戲產業在遊戲的營利方式上正經歷重大轉變。兩種模式——直接面向消費者營利(direct-to-consumer monetization)和基於廣告的收入(ad-based revenue)——正逐漸成形,其影響力可能重新定義產業的權力平衡。
擺脫平台控制
多年來,像是 Apple 和 Google 等主要平台持有者 一直掌控著手機遊戲的金融生態系統。當 Epic Games 的執行長 Tim Sweeney 在對抗科技巨頭的關鍵法律訴訟中獲勝後,這種掌控力開始鬆動。這些判決迫使 Apple 和 Google 移除「反引導條款」(anti-steering clauses)——這些規定阻止開發者引導玩家在應用程式商店之外購買內容。
結果立竿見影。在獲得直接處理交易的能力後,手機遊戲開發者估計營收增加了 41 億美元。這項改變激發了新的商業冒險。例如,AppCharge 在 8 月份籌集了 5800 萬美元,用於建立協助開發者處理平台外支付的系統。Unity 也與 Stripe 合作推出了一項免費支付功能,實現了其所謂的「應用程式到網站支付」(app-to-web payments)。
這些改變不僅是技術升級。它們代表著遊戲製作者朝向更大獨立性的邁進,讓他們能夠直接向玩家銷售,而無需支付應用程式商店通常收取的高額佣金。這是一項長期而言可能使遊戲經濟更加開放和靈活的演變。

廣告在遊戲中找到定位
雖然直接銷售正在增長,但另一項主要的營收轉變來自廣告。多年來,廣告商一直在努力尋找與玩家建立聯繫的自然方式。這種情況似乎正在改變。
隨著社群媒體平台面臨參與度下降和毒性上升的問題,廣告商正在尋找新的、更有意義的空間來接觸受眾。根據 eMarketer 的數據,2024 年玩家將總媒體時間的約 13.3% 用於遊戲,但遊戲僅佔廣告支出的 3.7%。另一方面,社群媒體佔據了超過 41% 的廣告預算,儘管僅佔消費者時間的 18.7%。
這種不匹配突顯了一個明顯的機會。發行商和廣告商開始將遊戲視為一個更具吸引力且情感共鳴的品牌互動環境。重點不再是靜態的標誌或侵入性的彈出式廣告,而是專注於感覺在遊戲玩法中自然融入的整合式體驗。
一些公司已經開始採取行動應對這一轉變。Zynga 和 Square Enix 已與 Gadsme 合作,將遊戲內廣告植入手機遊戲。Xbox 最近證實將為員工提供廣告支援版本的 Cloud Gaming 服務,這預示著可能會有更廣泛的推廣。如果成功,這將使廣告支援的遊戲成為產業未來標準的一部分。
超越營利的創新
這些改變是更廣泛的 遊戲發行 創新推動的一部分。隨著開發和行銷成本持續上升,發行商正在尋找多元化收入來源的方法,同時又不損害玩家體驗。
然而,僅靠營利模式無法解決產業的挑戰。公司仍然需要重新思考其整體策略,從製作流程到玩家參與。轉向直接面向消費者和基於廣告的系統可以緩解財務壓力,但也需要結構性變革,讓創意團隊能夠更永續地運作。
遊戲一直是實驗的空間,而這些新興模式是朝這個方向邁出的又一步。無論是透過 web3 整合、應用程式到網站支付,還是遊戲內廣告生態系統,產業都在尋找為其成長提供資金的新方法,同時與玩家保持聯繫。
來源:SuperJoost
常見問題 (FAQ)
什麼是遊戲中的直接面向消費者營利?
直接面向消費者營利允許開發者將遊戲內物品、訂閱或內容直接銷售給玩家,而無需依賴第三方應用程式商店或平台。這種模式讓發行商對定價和客戶關係擁有更多控制權。
為什麼開發者要擺脫 Apple 和 Google 等應用程式商店?
法律判決削弱了強迫開發者使用平台支付系統的限制。透過直接處理支付,開發者可以避免高額佣金,並能為玩家提供更好的價格。
什麼是遊戲內廣告,它們如何運作?
遊戲內廣告將品牌內容或訊息整合到遊戲環境中。現代遊戲內廣告旨在自然地出現在遊戲玩法中,例如在廣告牌或虛擬產品上,而不是打斷式的彈出式廣告。
遊戲中的廣告機會有多大?
儘管玩家將超過 13% 的媒體時間用於遊戲,但目前僅有約 4% 的廣告預算用於此媒介。這種差距表明廣告商有很大的機會擴展到這個領域。
廣告支援的遊戲是否正在取代傳統的營利模式?
不完全是。廣告支援的遊戲預計將補充而非取代直接銷售和微交易。它們為開發者提供了一種額外的創收方式,尤其是在免費遊玩環境中。
web3 在這些新模式中扮演什麼角色?
雖然不是主要驅動因素,但 web3 技術可以透過提供去中心化的所有權和交易系統,賦予玩家和開發者更多自主權,從而支持直接面向消費者的策略。







