試想兩位玩家。一位剛花了 $70 購買新作,使用高階 PC 暢玩,並且毫不猶豫地入手了季票。另一位則是在二手筆電上苦練 Fortnite,因為預算有限,只能偶爾花幾美元購買 V-Bucks。這種差距正在不斷擴大,而非縮小。
重創遊戲產業的 K 型分歧
遊戲市場正日益分裂:現在有越來越多的消費來自高收入的富裕玩家,而低收入群體則難以跟上。隨著時間推移,頂級遊戲市場對富裕消費者的依賴程度逐年加深。
重點在於:這不僅僅是遊戲產業的問題。經濟學家使用「K 型經濟」一詞來描述新冠疫情等重大衝擊後發生的現象。經濟狀況原本就優渥的人能迅速反彈並過得很好,有時甚至比以前更好。而其他人則停滯不前或進一步下滑。事實證明,遊戲產業正遵循著同樣的曲線。
旗艦級遊戲現在通常以 $70 或更高的價格發售。硬體成本也隨之攀升。一套能夠以不錯的畫質運行現代遊戲的標準電競 PC,輕易就能花費數百甚至數千美元。對於相當大一部分潛在玩家群體來說,這樣的預算根本無法負荷。
預算型玩家的真正去處
遊戲產業實際上將一整塊市場份額留給了 Fortnite、Minecraft、Roblox 以及手遊內容。這些並非安慰獎。僅 Fortnite 一款遊戲就擁有數億個註冊帳號。Roblox 在 2025 年的每月遊玩時數約達 102.5 億小時,超過了 Steam、PlayStation 和 Fortnite 的總和。
免費遊玩(Free-to-play)模式填補了市場缺口。但任何在 Fortnite 商店花過時間的人都知道其中的門道:免費遊玩並不代表能免費享受完整體驗。微交易無處不在,那些負擔不起頂級遊戲的玩家,最終往往會在造型、戰鬥通行證和遊戲內貨幣上進行零碎消費。一年下來,總額可能悄悄超過購買一款 $70 遊戲的費用。
這種模式反映了經濟學家所稱的「維姆斯靴子」(Vimes' Boots)問題:那些有能力預先花更多錢購買高品質產品的人,總體花費反而更少;而預算拮据的人,長期下來卻在更便宜、品質更低的替代品上花費更多。

V-Bucks 微交易層級
PC 的意外安全閥
PC 遊戲憑藉其龐大的廉價獨立遊戲庫、短篇實驗性作品以及頻繁的促銷活動,相較於主機生態系統,維持了一個相對親民的入門門檻。$5 的 Steam 特賣寶藏、Epic Games Store 每週免費贈送的遊戲,以及 itch.io 的組合包:這些都是主機商店尚未完全複製的優勢。
主機平台本可以透過採取更靈活的策略並大力推廣低價產品來縮小差距。但目前,他們滿足於讓 Fortnite 佔據那些無法或不願在頂級遊戲上消費的玩家的遊玩時間與黏著度。
對於預算有限的玩家來說,這意味著主機體驗正在悄悄縮減。如果你不進行消費,平台持有者其實並非在為你打造內容。
沒人想談的碎片化問題
令人擔憂的不僅僅是部分玩家被困在免費遊戲中。更深層的隱憂在於,市場分裂成兩個幾乎沒有交集的現實。富裕玩家獲得源源不斷的大製作遊戲,每一款都比上一款更昂貴。預算型玩家則獲得專為榨取小額、定期付款而設計的免費遊玩遊戲。
關鍵在於這兩個群體都有被服務到,只是方式截然不同,且這兩種體驗之間的距離正在拉大。頂級遊戲成為了一種尊榮的愛好,而免費遊玩則成為了其他所有人的預設選擇。
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