
遊戲概覽
No Law 是一款由《The Ascent》開發商 Neon Giant 製作、KRAFTON 發行的第一人稱敘事射擊遊戲。故事背景設定在 Port Desire,這是一座龐大且充滿工業「賽博垃圾風」(cybergrunge)的城市,在這裡,法規不過是隨口說說的建議。玩家將扮演身經百戰的退伍軍人 Grey Harker,試圖將過去拋諸腦後。然而,這個計畫很快就宣告破滅。隨之而來的是一場充滿賽博黑色電影風格的復仇故事,其核心建構在極具意義的玩家選擇、靈活多變的戰鬥系統,以及一座真實且危機四伏的城市之上。
Port Desire 坐落於海邊的懸崖峭壁之上,從煙霧繚繞的街道底層,一路垂直堆疊至隱沒於迷霧中的屋頂。這是一個工業樞紐,各方勢力、犯罪集團與絕望的靈魂在此匯聚。這座城市不僅僅是背景,更是整個遊戲的核心。Neon Giant 將其設計成一個遊樂場,無論是戰術潛入還是正面硬剛的 FPS 戰鬥風格都同樣可行,而垂直化的建築結構意味著移動與站位的重要性絲毫不亞於火力輸出。

No Law content image
世界觀與場景:Port Desire
Port Desire 之所以能成為出色的場景,在於其獨特的細節感。這並非那種在灰色混凝土上貼滿發光招牌的平庸反烏托邦城市。這種賽博垃圾風美學將工業污垢層疊於霓虹燈之下,綠色植物在破裂的基礎設施中蔓延,而城市居民也擁有真實的個性,而非僅僅是頭頂任務標記的 NPC。Harker 對這座城市瞭若指掌,這種歷史感賦予了世界大多數射擊遊戲所缺乏的深度與質感。

No Law content image
遊戲的黑色電影敘事手法在此發揮了關鍵作用。Harker 並非一張白紙,他是一個有著具體過去的真實人物,而故事圍繞著找回被奪走之物展開。這種個人情感的投入,結合充滿派系鬥爭與隱藏陰謀的城市,為 No Law 奠定了紮實的敘事基礎,讓細心的玩家能獲得極大的回饋。
影響深遠的選擇與重複遊玩價值
No Law 的核心機制在於「因果」。遊戲的關鍵特色明確體現了這一點:
- 分歧決策將改變故事走向
- 多次遊玩可發掘隱藏路徑
- NPC 關係會根據玩家行為發生變化
- 選擇同時影響敘事與遊戲玩法
- 道德靈活性,沒有唯一的正確解法
擊殺敵人或幫助盟友都會在世界上留下印記。遊戲明確鼓勵玩家進行多次通關,以揭開單次遊玩無法觸及的結局,這對於一款敘事導向的 FPS 來說,是一項極具誠意的設計。這種重複遊玩價值絕非為了拖長遊戲時間,而是深度融入了設計之中。

No Law content image
No Law 的戰鬥系統如何運作?
No Law 為玩家提供了兩種截然不同的攻略方式,且不會對任何一種進行懲罰。Grey Harker 的軍事背景使他在兩種角色中都顯得合理:你可以是運用科幻裝置、垂直移動與陰影來有條不紊地瓦解敵人的戰術特工;也可以是完全不在乎附帶損害、正面強攻的士兵。軍事升級能擴展這兩條路徑,而 Port Desire 垂直化的建築結構創造了側翼包抄、伏擊與逃脫路線的天然機會,這是平面地圖遊戲無法複製的體驗。
科幻裝置為傳統 FPS 機制增添了深度,讓玩家能以智取勝,而不僅僅是比拼槍法。這種結合了潛入、移動與正面戰鬥的選項,讓 No Law 更接近沉浸式模擬遊戲(Immersive Sim),而非單純的射擊遊戲,這正是 Neon Giant 在《The Ascent》中探索過的設計領域。

No Law content image
遊玩風格與玩家自主權
玩家自主權是貫穿 No Law 所有設計的靈魂。敘事選擇、戰鬥靈活性、升級系統,一切都回歸到同一個核心概念:Harker 是你的角色,由你的遊玩方式所塑造。無論是從不開槍的幽靈,還是街頭破壞機器,都是對同一角色的合理詮釋。這比聽起來更難實現,如果 Neon Giant 能完美執行,No Law 將有望躋身近年來最出色的敘事導向 FPS 遊戲之列。







