遊戲概覽
《Once a Pawn a King》於 2026 年 6 月 25 日正式推出,由 Clover Bite 開發並透過 indie.io 發行。本作的背景設定簡單得令人驚喜:邪惡的白王綁架了黑王,而玩家必須闖入他那不斷變化的城堡中將其救回。這款遊戲之所以不僅僅是套用了西洋棋外皮的 Roguelike,是因為它將西洋棋的邏輯深度融入了每一個機制層面,從隊伍的移動方式到敵人對棋盤位置的威脅,無一不體現出其獨特的設計。
城堡採用程序化生成,意味著沒有兩次冒險的佈局是相同的。這種結構上的不可預測性,正是維持 Roguelike 循環的核心引擎。玩家需要從西洋棋棋子中組建隊伍,每個棋子都保留了其在棋盤遊戲中原有的移動模式與定位,隨後將他們送入一場場回合制的戰鬥考驗中,在這些戰鬥裡,站位就是一切。

Once a Pawn a King 遊戲截圖
遊戲玩法與機制
《Once a Pawn a King》的核心循環圍繞著隊伍構築與戰術站位。每一輪冒險都始於挑選並組建一支棋子隊伍,而你在初期所做的選擇,將會對後續的每一場遭遇戰產生連鎖影響。

Once a Pawn a King 遊戲截圖
關鍵機制包括:
- 每種棋子類型皆有基於西洋棋的移動規則
- 在網格狀地圖上進行的回合制戰鬥
- 具備永久死亡(Permadeath)機制的 Roguelike 冒險結構
- 房間之間的隊伍組成選擇
- 隨著深入城堡,難度會不斷攀升
這套回合制系統獎勵那些能預判幾步的玩家。兵(Pawn)是可犧牲的棋子,站位需相應調整;騎士(Knight)能覆蓋其他棋子無法觸及的死角;城堡(Rook)則能橫衝直撞。將這些熟悉的西洋棋概念轉化為動態戰鬥,讓遊戲擁有一種直觀的「速記法」,在不簡化策略深度的前提下,加快了玩家的上手速度。

Once a Pawn a King 遊戲截圖
這款遊戲與其他 Roguelike 有何不同?
大多數 Roguelike 遊戲會從奇幻 RPG 或卡牌遊戲中借鑒其機制詞彙。而《Once a Pawn a King》則選擇從西洋棋中汲取靈感,這種區別比初看時更為重要。西洋棋擁有數百年來建立的棋子邏輯,玩家本身就具備這些先驗知識。Clover Bite 利用這種熟悉感作為基礎,再透過 Roguelike 的結構在上方堆疊出不可預測性。
其結果就是一款規則感覺非常直觀,但想要精通卻需要花費大量時間的遊戲。知道主教(Bishop)如何移動,並不代表你知道如何在城堡深處、在充滿陷阱的房間裡存活下來。這種「熟悉規則」與「混亂地牢生成」之間的張力,正是遊戲建立其獨特個性的地方。
世界觀與場景
白王的城堡是遊戲的主要舞台,其程序化生成的特性讓它感覺更具對抗性,而非靜態的背景。敘事框架保持輕量,僅是披著西洋棋外衣的救援任務,但場景設計足以讓每一輪冒險除了純粹的機制操作外,還具備明確的目標感。

Once a Pawn a King 遊戲截圖
視覺風格傾向於西洋棋主題,但並不會顯得單調乏味。棋子設計清晰且易於辨識,這在戰鬥中至關重要,因為一旦誤判了單位類型,很可能就會導致冒險直接結束。
內容與重玩價值
Roguelike 遊戲的成敗取決於重玩價值,而程序化城堡生成與多樣化隊伍構築的結合,為《Once a Pawn a King》提供了極佳的重複遊玩基礎。不同的棋子組合會開啟截然不同的戰術路徑,而不斷變化的城堡佈局意味著玩家無法單靠背誦房間模式來通關。這種隊伍構築型的 Roguelike 格式鼓勵玩家進行實驗,只要棋子種類足夠豐富,每一輪冒險都充滿了嘗試全新策略的無限可能。
















