
遊戲概覽
《Once a Pawn a King》於 2026 年 6 月 25 日正式推出,由 Clover Bite 開發並透過 indie.io 發行。遊戲的背景設定簡單明瞭:邪惡的白王綁架了黑王,玩家必須闖入他那不斷變化的城堡中將其救回。這款遊戲之所以不僅僅是披著西洋棋外皮的標準 Roguelike,是因為它將西洋棋邏輯深度融入了每一個機制層面,從隊伍的移動方式到敵人如何威脅棋盤上的位置,無一不體現出這一點。
城堡採用程序化生成,這意味著沒有兩次冒險的佈局是相同的。這種結構上的不可預測性正是維持 Roguelike 循環的核心引擎。玩家需要從西洋棋棋子中組建隊伍,每個棋子都保留了其在棋盤遊戲中對應的移動模式與角色定位,隨後將它們投入到回合制的戰鬥中,在這些戰鬥裡,走位就是一切。

Once a Pawn a King 遊戲截圖
遊戲玩法與機制
《Once a Pawn a King》的核心循環圍繞著隊伍構築與戰術走位。每場冒險都始於選擇並組建一支棋子隊伍,而你在初期做出的選擇將會影響後續的每一場戰鬥。

Once a Pawn a King 遊戲截圖
關鍵機制包括:
- 每種棋子類型皆具備基於西洋棋規則的移動方式
- 在網格狀地圖上進行的回合制戰鬥
- 具備永久死亡機制的 Roguelike 冒險結構
- 在房間之間進行隊伍陣容調整
- 隨著深入城堡,難度會不斷提升
回合制系統獎勵那些能預判幾步的玩家。兵(Pawn)是可犧牲的,因此需進行相應的佈局;騎士(Knight)能覆蓋其他棋子無法觸及的角度;城堡(Rook)則能橫衝直撞。將這些熟悉的西洋棋概念轉化為動態戰鬥情境,為遊戲提供了一種簡潔的邏輯,讓玩家在不簡化策略深度的前提下,能更快上手。

Once a Pawn a King 遊戲截圖
這款遊戲與其他 Roguelike 有何不同?
大多數 Roguelike 遊戲會從奇幻 RPG 或卡牌遊戲中借鑒機制詞彙,而《Once a Pawn a King》則選擇從西洋棋中汲取靈感,這種區別比最初看起來更為重要。西洋棋擁有數百年來建立的棋子邏輯,玩家對此已有先驗知識。Clover Bite 利用這種熟悉感作為基礎,再透過 Roguelike 結構在之上構建不可預測性。
結果就是這款遊戲的規則感覺非常直觀,但要達到精通則需要花費真正的時間。知道主教(Bishop)如何移動,並不代表你知道如何在城堡深處、在充滿陷阱的房間裡生存。這種「熟悉的規則」與「混亂的地牢生成」之間的張力,正是遊戲展現其獨特魅力的地方。
世界觀與設定
白王的城堡是遊戲的主要舞台,其程序化生成的特性使其感覺更具對抗性,而非靜態的場景。敘事框架保持輕量化,是一場披著西洋棋外衣的救援任務,但這樣的設定足以讓每一場冒險除了純粹的機制挑戰外,還具備明確的目標感。

Once a Pawn a King 遊戲截圖
視覺風格傾向於西洋棋主題,但並未顯得單調。棋子設計清晰且易於辨識,這在戰鬥中至關重要,因為一旦在戰鬥中誤判了單位類型,就可能導致冒險失敗。
內容與重玩價值
Roguelike 遊戲的成敗取決於重玩價值,而程序化城堡生成與隊伍構築變化的結合,為《Once a Pawn a King》提供了堅實的重複遊玩基礎。不同的棋子組合開啟了不同的戰術路徑,而不斷變化的城堡佈局意味著玩家無法依賴死記硬背的房間模式。隊伍構築型的 Roguelike 格式獎勵玩家進行實驗,隨著棋子種類的豐富,每一場冒險都充滿了嘗試全新策略的無限可能。






