《Xenonauts 2》會獎勵那些了解士兵成長機制的玩家。小隊中的每一項數值都有特定的訓練循環,每個軍階都能解鎖實質的小隊全體加成,而 8 枚勳章則等著為每位士兵提供全屬性 +1 的永久提升。如果你在不了解這些機制的情況下就將部隊送往 UFO 墜毀現場,那你將會錯失大幅提升數值的機會。
《Xenonauts 2》中的六項士兵屬性是什麼?
每位士兵都擁有六項核心屬性。每一項都有其獨特作用,且皆透過戰鬥中的不同行動來升級。

士兵屬性概覽面板
| 屬性 | 作用 | 提升方式 |
|---|---|---|
| 行動點數 (Time Units) | 設定每回合可用的最大 TU | 每消耗 1 TU 進行移動,獲得 +10 進度點數 |
| 生命值 (Health) | 設定最大 HP | 每提升其他任何屬性,獲得 +200 進度點數 |
| 準確度 (Accuracy) | 控制射擊精準度 | 每消耗 1 TU 進行射擊,獲得 +20 進度點數 |
| 力量 (Strength) | 決定負重、手榴彈投擲距離及後座力控制 | 每消耗 1 TU 進行移動(負重超過 80% 時),獲得 +10 進度點數 |
| 反應 (Reflexes) | 影響近戰準確度與反應射擊頻率 | 回合結束時,每剩餘 1 TU,獲得 +20 進度點數 |
| 勇氣 (Bravery) | 處理士氣效果與靈能攻擊抗性 | 每受到 1 點壓制值,獲得 +50 進度點數 |
生命值完全是被動提升的,你無法直接「農」它。每當其他屬性提升時,生命值會自動獲得 200 進度點數。只要專注於提升其他五項屬性,生命值自然會跟著成長。
屬性提升機制究竟如何運作?
每項屬性需要 1,000 進度點數才能獲得 +1。每場戰鬥中,每項屬性最多可獲得 2,000 進度點數,這意味著在正常情況下,每項數值在單次任務中上限為 +2。擊殺敵人會使所有屬性同時獲得 +200 進度點數,因此積極獲取擊殺數的士兵成長速度會更全面。
該系統在任何屬性達到 +5 之前都相當慷慨,之後就會出現邊際效應遞減。消耗表如下:
| 數值提升區間 | 每點消耗 |
|---|---|
| +1 至 +5 | 1,000 進度點數 |
| +6 至 +10 | 1,250 進度點數 |
| +11 至 +15 | 1,500 進度點數 |
| +16 至 +20 | 1,750 進度點數 |
| +21 至 +25 | 2,000 進度點數 |
| +26 至 +30 | 3,000 進度點數 |
| +31 以後 | 4,000 進度點數 |
從 +26 開始,消耗從 2,000 跳升至 3,000 的幅度相當大。在戰役初期,將成長分散到多個屬性上,比單獨將一項數值推向高消耗區間更有效率。
士兵可以達到哪些軍階?為什麼這很重要?
《Xenonauts 2》中的軍階直接取決於所有屬性獲得的總提升次數。在任何戰鬥任務中,軍階最高的士兵將成為任務指揮官 (Mission Commander),其軍階會直接影響其他所有士兵在士氣檢定與靈能防禦檢定中的勇氣值。
軍階階級如下:
| 軍階 | 所需屬性提升次數 | 指揮官勇氣修正值 |
|---|---|---|
| 二等兵 (Private) | 0 | -10 |
| 下士 (Corporal) | 6 | -5 |
| 中士 (Sergeant) | 17 | 0 |
| 軍士長 (Sergeant Major) | 32 | +4 |
| 少尉 (Lieutenant) | 50 | +8 |
| 上尉 (Captain) | 70 | +12 |
| 少校 (Major) | 98 | +16 |
| 上校 (Colonel) | 128 | +20 |
由二等兵領導小隊會在士氣檢定中對所有人施加 -10 的勇氣懲罰。而上校則會給全隊帶來 +20 的加成。這在小隊整體的士氣韌性上有 30 點的差距,在壓制與靈能攻擊頻繁的恐怖場景 (Terror Site) 任務中,這點至關重要。
盡快讓至少一名士兵達到中士(17 次屬性提升)可以移除早期戰役中的預設負面修正。達到軍士長及以上軍階則開始產生真正的正面收益。
如何獲得勳章?它們有什麼用?
勳章是當士兵達到特定職業里程碑時自動觸發的獎勵。每枚勳章可為六項屬性各提供 +1 的加成。每位士兵最多可獲得 8 枚勳章,這意味著僅靠里程碑遊玩,全屬性就有潛在的 +8 加成。完整勳章列表如下:

所有八枚士兵勳章列表
| 勳章 | 需求 |
|---|---|
| 勇氣獎章 (Award For Bravery) | 完成一場 UFO 墜毀現場任務 |
| 膽識獎章 (Award For Courage) | 完成一場恐怖場景任務 |
| 英勇獎章 (Award For Valor) | 完成一場外星基地任務 |
| 深紅之心 (Crimson Heart) | 在單場任務中承受 30 點 HP 傷害 |
| 索拉里斯十字勳章 (Crux Solaris) | 在單場任務中消滅 4 個敵方單位 |
| 傑出服役勳章 (Distinguished Service Medal) | 完成 10 場任務 |
| 英勇嘉獎 (Gallantry Citation) | 完成一場有 50% 名士兵陣亡的任務 |
| 金星勳章 (Golden Star) | 消滅 5 個敵方單位(生涯累計) |
前三枚勳章會隨著戰役任務類型的推進自然獲得。傑出服役勳章要求單一士兵完成 10 場任務,因此持續派遣同一士兵非常重要。索拉里斯十字勳章與金星勳章則獎勵那些獲取大量擊殺的進攻型士兵。
英勇嘉獎比較特殊。在任務中承受 50% 陣亡無論如何都是糟糕的結果,但只要你存活下來,勳章依然會發放。不要為了勳章故意讓士兵陷入險境,但如果任務進展極不順利且半數小隊陣亡,至少倖存者能獲得永久的屬性加成。
圍繞成長系統構建你的小隊
在測試了多種任務類型的成長循環後,幾個規律脫穎而出。當士兵消耗 TU 主動射擊時,準確度提升最快,因此突擊型士兵無需額外思考即可自然成長。另一方面,反應屬性需要紀律:士兵需要停止移動並在回合結束時保留剩餘 TU,這與使用所有可用行動的直覺背道而馳。

士兵裝備與負重
力量的訓練條件非常具體,容易被忽略。每移動 1 TU 獲得 +10 進度點數的條件,僅在士兵負重超過其最大負重的 80% 時生效。輕裝上陣在戰術上很有效率,但會阻礙力量成長。對於那些你想培養成手榴彈專家或重武器攜帶者的士兵,刻意增加負重長期來看是值得的。
對於剛開始接觸遊戲系統的新玩家,請瀏覽 GAMES.GG 上的更多攻略,在進行第一次外星基地突襲前,先熟悉基地管理、研究優先級與攔截機制。
軍階系統創造了一種自然誘因,鼓勵玩家重複派遣同一批士兵,而非輪換龐大的名單。一名上校級指揮官在恐怖場景中為全隊提供 +20 勇氣,是一項極具意義的戰術優勢。要達成這一點,需要持續派遣你的王牌士兵,並接受新兵會在低軍階停留較長時間的事實。
擁有 8 枚勳章且每枚都能全屬性 +1,再加上在多項數值上達到自然成長上限,一名全副武裝的資深士兵將比新兵強大得多。該系統獎勵的是耐心與持續遊玩,而非試圖讓單一士兵倉促達到特定門檻。





